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[수다] 아란 리마스터 롤백 및 개선 요구(장문)

꽃란
조회: 129
추천: 3
2024-06-25 22:13:45
안녕하세요. 남들보다 길다면 길게, 짧다면 짧게 2010년부터 아란을 본캐릭터로서 즐겨온 유저입니다.

글을 작성하기에 앞서 몇 가지 먼저 알리고자합니다.

<서론>

1. 제 의견이 모든 아란을 만족시킬 수는 없습니다. 함께 의견을 맞추어나가 꾸준히 운영진에게 건의하는 것만이 제가 할 수 있는 최선입니다.

2. 이번 리마스터는 아란의 '개선'을 위한 리마스터가 아니었기에 철회를 주장하고, 이전 버전에서 필요한 개선사항을 언급하고자 합니다.

3. 필자는 저점을 높이면서 고점은 깎거나 더하지 않고 유지하는 것을 원합니다. 또한, 다채로운 활용이 가능했던 리마 이전 버전의 아란을 선호합니다.

※ 아란의 티어, 보스 클리어 타임 순위 등은 다루지 않았습니다. 밸런스는 돌고 도는 것이 이상적이라 생각하며 본글에서는 밸런스적인 부분보다 기존 아란 유저들이 원했던 불합리의 개선을 강조하고자 합니다.

<본론>

1. [스킬 및 딜구조]

1-1. "아드레날린 제네레이터 스킬을 6차 아드레날린을 제외한 일반 아드레날린 상태에서 발동할 수 있도록 해주십시오."

아란의 6차 극딜은 예열시간(하울링 스윙)이 10초입니다.
그러나 6차 스킬 출범 후에도 3분 극딜은 고점 플레이에서 약 17초의 예열이 필요한 1리 2헌 구조가 남아있었습니다. 이를 콤보 아드(이하 자연 아드) 상태에서 아드레날린 제네레이터(이하 즉발 아드)를 활용해 강제로 첫 아드레날린을 종료하고 두 번째 아드레날린을 발동해 빠르게 극딜 버프 내에 두 번의 헌터즈타겟팅을 사용할 수 있도록 개선해주십시오.

중첩 되는 아드레날린 만큼 데미지를 추가로 부여하지 않는다면 고점을 위해서는 아드레날린을 길게 사용하는 게 나을 것입니다. 하지만 이를 어려워하는 유저들은 두 번의 빠른 헌터즈 타겟팅을 통해 안정적인 무적 딜링, 짧은 시간 내에 순간 폭딜을 욱여넣을 수 있을 것입니다. 파티격에서도 파티원들이 극딜을 마치고 보스 패턴, 기믹 파훼 등으로 이탈하는 경우 홀로 남아 꾸준히 딜링을 할 이유도 없어질 것입니다.



1-2. "아드레날린 제네레이터 스킬 사용 후 기존 콤보를 유지시켜 주십시오."

콤보를 미처 다 채우지 못 하고 즉발아드를 통해 극딜 주기를 맞추는 경우가 있습니다. 이러한 경우 보스의 잔여 HP가 얼마 없거나 하면 조금의 콤보 수급으로 자연 아드를 발동해 잡을 수 있도록, 혹은 파티격에서 추가적인 딜링을 이어갈 수 있도록 개선해주십시오.

1-3. "보스 타격 시 슬로우 효과를 온전하게 바꿔주십시오."

아란의 슬로우는 보스에서 말 그대로 효과가 반감됩니다. 이는 슬로우 격수로서 온전히 기능하지 못 하는 시너지를 갖고 있다는 것이고, 실제로 파티격에서 슬로우 격수로 환영받지 못 하는 포지션입니다. 이를 온전히 슬로우를 적용시킬 수 있도록 해 파티 시너지가 존재하는 딜러 직업군으로 정착시켜주십시오.



1-4. "파이널 토스를 커스텀 스킬로 만들어주십시오."

많은 유입 유저들이 곤란해하는 것 중 하나가 아란의 윗점형 스킬입니다. 공격형 윗점의 경우 '숨돌리기 시스템' 때문에 장비 스위칭이 어렵습니다. 이를 커스텀하면 일반적인 '↑+점프'를 통한 윗점이 가능한 대신 파이널 토스를 사용하지 못 하도록, 기존처럼 사용하고자 하는 유저는 그대로 사용 가능하도록 개선해주십시오.

1-5. "부스트 엔드-스톰 오브 피어 스킬을 설치기로 개편해주십시오."

상기 스킬은 일반적인 어떤 아란 유저도 보스, 사냥에서 사용하지 않는 스킬입니다. 이를 아드레날린 상태에서 1회 발동 가능한 부스트 엔드 스킬 컨셉은 유지하고 설치기로 변경시켜주십시오. 90초마다 일반적으로 아드레날린을 사용할 수 있는 아란에게 아드레날린 상태에서만 가능한 설치기가 생긴다면 보스에서는 헌터즈 타겟팅을 사용해야하기 때문에 의미가 없을 것이지만, 사냥에서는 점프와 주력기를 활용한 사냥보다 편안한 경험을 할 수 있을 것입니다.



1-6. "인스톨 마하 스킬의 공격력+35% 효과를 최종 데미지로 변환시켜주십시오."

아란은 보스 공격 시 데미지 증가 옵션의 효율이 공격력보다 큰 폭으로 좋은 직업입니다. 이를 개선해 흔히 언급되는 공 효율과 보공 효율이 조화롭도록 바꿔주십시오.



1-7, "전투중이지 않은 상황에서도 콤보가 조금씩 수급되도록 개선해주십시오."

보스를 마치고 다음 보스에 갈 때, 보상맵에서 스위칭을 하거나 파티원들과 소위 블링크 내기를 하는 중에 콤보가 조금이라도 수급된다면 굳이 마왕 발록에 가는 수고를 할 이유가 없습니다.
또한 숙련도가 낮거나 인스톨 마하 강화 수준이 낮은 유저들은 콤보 수급에 어려움을 겪는데, 이를 해결해주십시오.



2. [이펙트 및 컨셉]

아란은 은혈량 류호와 함께 설원을 누비는 폴암 전사입니다.

아란은 아드레날린 강화를 통해 한계를 극복하는 분노의 전사입니다.

아란은 메이플 월드의 현존 최강 무기, 자아를 가진 '폴암 마하'가 주인으로 인정한 영웅입니다.

자신의 키보다 큰 폴암을 무력으로 휘두르고 전장을 누비는 전사로서의 컨셉트를 강화해주십시오.

폴암은 묵직한 타격과 베기, 찌르기 등이 모두 용이한 무기입니다. 마냥 둔탁한 사운드는 아란의 매력을 저하하는 부분입니다.

6차 마스터리 코어 이전의 헌터즈 타겟팅 타격음이나 마하의 영역의 경쾌한 타격음과 같은 아란의 상징적인 사운드를 만들어주십시오.

스킬에 맞는 적절한 사운드를 개선해주십시오.



<글을 마치며>

이번 리마스터는 여러 문제점이 있습니다.

파티 유틸 삭제(마하의 영역 HP&MP 회복, 상태이상 해제 기능)
이중게이지화(초각성을 빠르게 시전하지 않으면 다음 3xN분 극딜에서 점점 초각성 타이밍이 늦어지는 문제)
콤보 수급 난이도 악화
기존 컨셉 붕괴
주력기의 피드백이 와닿지 않는 문제(비욘더 1타 독수리가 2타 주작으로 변경되며 조작감이 전혀 다른 스킬이 된 문제)
주력기의 후딜레이 증가와 캔슬기 삭제로 인한 문제
헌터즈 타겟팅의 퇴화

앞서 언급한 것 이외에도 기존에 개선이 필요했던 것이
유저가 기대하고 바라는 것과는 확연히 다른 방식으로 개선되거나 뒤엎어져 오히려 개선해야할 게 너무나도 많은 현실입니다.

현재로서는 아란의 리마스터를 롤백하고, 데미지적인 너프를 감수하더라도(타수 분할 패치가 의도된 상향이 아니었기에) 원초적인 딜구조 문제나 사용하지 않는 스킬의 문제, 필요한 불합리의 개선이 진행되어야 한다고 생각합니다.

긴 글 읽어주셔서 진심으로 감사드립니다.

부족한 필자에게 많은 의견 부탁드립니다.



P.S 아란은 저에게 단순히 가지고 노는 장난감이 아닙니다.
여자친구와 함께 본캐릭터로서 오랜 시간 플레이해왔고 서로가 정말 소중하게 생각하는 분신과도 같은 캐릭터입니다.

많은 분들께서 이번 리마스터에 아쉬워하기도 하고, 적응하려고도 하신다는 걸 잘 압니다. 그러나 저로서는 이번 리마스터가 여전히 받아들이기 힘듭니다.

만약 저와 의견의 결이 같다면,
다시 한 번 함께 목소리를 내고,
마지막까지 개선을 외쳐보았으면 합니다.

감사하고, 적응 및 만족하고 계신 분들께는 진심으로 죄송합니다..



+ 아란 링크스킬은 개선받기 어렵겠죠...
리마스터도 이렇게 됐는데...

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