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[수다] 환산 수치밸런스패치(보약 버프 이슈)

쿠제스
댓글: 61 개
조회: 30852
추천: 84
2024-06-28 09:52:20
환산 업데이트 안내 수치 밸런스 패치 (보약 버프 관련)

원래 수치 밸런스 패치(짜잘한) 같은 부분은 커뮤니티에 잘 안올리지만
해당 패치는 지금까지 고수했던 부분을 바꾸는 사항이기 때문에 글을 남깁니다.

현재까지 환산의 기준스펙에선 VIP버프를 제외한 보약버프를 따로 추가하지 않았었습니다.

<< 여기서 기준 스펙이란
이 환산이면 이 데미지 수준을 뽑는다 하는 기준이 되는 스펙 11가지(2만 ~ 11만 까지 존재)

환산이 만들어질 당시엔 보약 버프에 대한 가동률이 그렇게 썩 높지 않았기 때문에
(체감상..ㅎ / 실제 데이터 상 다를 수 있음)
노보약 기준을 만들었었습니다.

그렇기 때문에 보약 시즌(지금과 같은 칭호+보약 이중을 이야기)이 되면 
유의미하게 환산이 높게 나오는 직업이 등장하게 되었었습니다.
(최저직업과 최고직업의 차이가 1천 가까이)

이 부분을 예전부터 해결 방안을 고민하였지만 게임이 현재 보약 버프를 이렇게 내놓고 있다 하여
앞으로도 이럴 것이다 가정할 수 없었기 때문에 기준에는 추가하지 않고
해당 부분에 대해서는 좀 오랜 기간 지켜볼 필요가 있다고 판단하였습니다. 
(그러므로 후에 또 노보약기간이 극심하게 길어진다면 바뀔 수 있음.)

아래 표와 같이 최근 2년간 
환산 밸런스가 맞춰진 "노보약 기간" 보다
보약 효율에 따라 직업간 환산 편차가 생기는 "보약 or 칭호 기간" 이 길기 때문에
이제는 해당 부분을 반영해야 할 때라 생각이 되어져
보약 버프 수치 또한 기준스펙에 반영하게 되었습니다.



내부 기준에 들어가는 계정 보약의 수치는 풀보약 수치는 아니지만 위에서 제시한 문제는 해결될 정도의 포인트 수치로 넣었으며
칭호 같은 경우는 기준스펙에서 9만 이상이 착용하는 것으로 추가를 하였습니다.

보약 효율은
간단히 생각할 수 있는 궁수의 크리티컬 확률 증가나 모험가 법사 직업의 버프지속 시간 증가 같은 경우도있지만
직업의 기본스펙(특히, 방어율 무시)에 따른 편차 또한 큰편입니다.
기본스펙이 높은 직업일수록 보약 효율이 떨어져 패치 후 환산이 증가하였을 것이며
낮은 직업일수록 보약 효율을 잘 받아 환산이 낮아졌을 것입니다.

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추가로 아래 사진과 같이 헥사스탯 최적화에서 
7월 업데이트 대비로 미리 코어 개수 선택 칸을 만들어서 코어 개수 2개를 선택이 가능하지만
현재 해당 부분에 대한 최적화 로직은 들어가 있지 않아 2번 코어에 대한 최적화는 되지 않아
이용하지 않는 것이 좋습니다.





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