
짤이랑 좀 관련없는데 아무튼 게임에서 특히 보스컨텐츠에서 아슬아슬한 실패는 과금하는 비율을 올리는 효과가 있음. 지금부터 쓰는건 방구석 ㅈ문가가 쓰는 음모론 뇌피셜이 아니고 진짜로 요즘 IT산업에서 실제로 적용되고있는 비즈니스 모델임
가령 메이플 세렌같은 경우 4만으로 노말세렌 5만으로 6만으로 하드세렌가면 꽤많은 비율의 유저들이 ㅈㄴ 개스트레스를 받는데 진짜 아까운 실수로 한끝차이로 피 10퍼미만 남기고 클리어실패했을때
1. 겜 개 ㅈ같아서 다팔고 접는다
2. 조금만 스펙업을 해서 매주 클린하게 클리어되도록 만든다
이 두가지 선택지가 있는데 요즘 게임사 특히 넥슨같이 인재 수두룩하게 모이는 게임사는 이 양쪽 데이터 싹다 모아서 비즈니스 의사결정포인트: 보스 너프할지 냅둘지 결정할 근거자료로 쓰고있음.
실패율이 너무높으면 1번 비율이 올라가고 어쩌면 칼로스가 여기에 해당해서 정상화 됐을 수도 있는거고, 반면 실패율이 너무 너무너무낮은 컨텐츠는 2번유도 능력이 너무 후달려서 이 사이, 유저들에게 스트레스를 줘서 일정비율 유저들에게 스펙업 하고싶게 만들면서 이탈까지는 이어지지 않도록 하는거를 전부 수치화 해서 작업함
로아도 요즘 문제되는거중에 갈수록 레이드 실패 스트레스가 개커져서, 여디서부턴 전개가 메이플이랑 다소 다른점이 있지만, 그냥 사람들이 클린하게 레이드 클리어하려고 기준스펙을 올려받아버리고 이러니까 장비세팅 과금부담이 더 올라가고 이런문제 있다던데
이거 메이플 뿐만아니라 그냥 RPG도 아니고 전혀다른 게임들조차도 요즘은 이런 설계가, 과금이 쎈 인기게임들에는 싹다들어가있다고 보면됨. 게임사에서 AI 전문가나 ai 안쓰더라도 데이터분석 전문가 막 석박사들 데려가서 물론 메크로탐지 버그탐지 이런데도 쓰지만 저런 비즈니스 의사결정 근거자료 만드는 업무도 많이하고 실제로 하는분 봤음
원기는 당연히 저걸 노리고 저따구로 만들었을거고, 신창섭도 세렌을 “유저들이 ㅈ같음 느끼지 않고 재미있는 플레이 경험을 쌓는게 목표“였다면 정상화 할 시간이 거의 2년이나 있었는데 아직 이꼬라지인건 세렌이 지금 이게임에서 4만유저를 5만으로, 5만유저를 6만으로 만들어주는데 유의미한 역할을 하고있기 때문일 수도 있다 생각함.
진짜 루시드 말대로 “나 메이플 안하는데? 그딴겜 누가함? ㅋㅋ“ 이래갖고 진짜 ㅈ같은걸 몰라서 안했을지도 모르는 일이지만 그리고 환불로직 꼬라지 봐선 진짜 그럴 가능성이 없진 않지만, 그런게 아니고 세렌 ㅈ같은걸 아는데 정상화 안하는거면 저런 이유일 가능성이 크다생각함. 유저가 안접을만큼 스트레스를 주는건 비즈니스적으로 효율적임
그럼 님생각엔 세렌 왜 저꼬라지로 방치중인것같음. 유저들 개스트레스받는걸 운영진이 몰라서?