극딜 주기 통일도 버티고 버티다가 극히 최근에야 2분으로 통일 해준 점 이라던지
도전적인 새로운 컨텐츠라던지
새로운 보스 메타를 만들려고 한다던지 등등...
그 밖에도 방송들을 찾아보면 그런 뉘앙스의 말을 제법 했다는 걸 알수있음
본론으로 넘어가서 어센트 스킬 = 원래 창섭 디렉터가 생각한 오리진 스킬 이라고 생각한 이유를 말해보면
다들 기억하실지 모르겠지만 오리진 스킬이 처음 나왔을 때 '오리진 스킬 파티 공용 재사용 대기시간' 이라는게 있었음. 이게 뭐냐면 한명이 오리진을 쓰면 대기시간이 생기고 다른 사람은 이 대기시간이 끝날때 까지 오리진을 못 쓰는거였음. 즉 극딜에 모두 모아서 쓰지 말고 차례차례 오리진을 전략적으로 써라~ 이런 의도였던것임.
실제 뉴에이지 쇼케이스 당시 오리진 스킬을 소개 할 때 기존 "메이플스토리의 전투 패턴에서도 새로운 변화를 가져 올것이다" 라는 멘트를 친적이 있었음.
물론 이 당시에는 엄청난 극딜탐 시너지 딜뻥등의 요소로 인해 당연히 바인드하고 풀극딜 꽂는 메타에서 이게 말이 되는 소리냐고 오지게 욕처먹고 다음 테섭에서 바로 철회되어서 대기시간은 삭제 되고 결국 현재의 오리진은 다양성이나 새로운 전투 패턴과는 거리가 멀게 그냥 다른 극딜 스킬들과 같이 모두 극딜 타이밍에 극딜 버프 묻히고 꼴아박는 그런 스킬이 되었음
이번 어셈블 쇼케이스의 어센트 스킬 설명 부분을 보면 알다시피 어센트 스킬은 스킬의 획일화된 사용 타이밍을 극도로 피하려고 노력했고 다양한 사용법과 전략적인 요소를 극대화 시키기 위한 노력이 돋보임.
이번 쇼케이스 어센트 스킬 설명중에 이런 멘트를 했음
"오리진 스킬은 다들 아시겠지만 사실 정답이 있는 스킬이잖아요. 6분마다 극딜 사이클에 맞춰서 써야는 스킬이죠. 이번 어센트 스킬은 제작 목표가 각자의 전투 상황에 맞춰서 자유롭게 쓸 수 있는 스킬을 의도했다"
나는 이 멘트를 듣고 느낀게 창섭 디렉터가 오리진 스킬 출시 당시부터 바랬던 것이 정답이 없는 스킬이 아니었을까? 라는 것임
즉 처음에 창섭 디렉터는 애초에 오리진 스킬도 고안 당시에는 현재의 어센트 스킬처럼 전략적인 사용을 위해서 만들었는데 역량이? 능력이? 그외에 다른 요소가? 뒷받침 해주지 못해서 실패를 했고 결국 기존 구상을 철회하고 6분마다 극딜벞 맞춰서 써야만하는 획일화된 스킬이 되어버렸고 그게 창섭 디렉터에게는 아쉬웠다. 라고 보여짐.
그리고 이번에 어센트 스킬을 낼때는 오리진 스킬 출시 때의 실패에서 개선점을 찾아서 이번에야 말로 처음에 구상했던 자유롭고 전략적인 스킬을 출시했고 성공했다.
그런 의미에서 보면 이번 어센트 스킬은 창섭 디렉터가 오리진 스킬에게 원했던 다채롭게 전투에 이용할 수 있는 스킬이라는 이루지 못한 꿈을 반영하는데 성공했다. 이렇게 보여졌음.
물론 이건 나의 뇌피셜이고 실제로 창섭 디렉터의 의도나 생각이 어땠는지는 몰?루
3줄 요약
1. 오리진 스킬이 원래 현재의 어센트 스킬 같은 사용법을 의도하고 고안됨
2. 근데 망했음
3. 하지만 포기하지 않고 실패를 발돋움 삼아 어센트 스킬을 만들어서 성공