결론부터 말하자면 메이플의 밸런스패치는 단순히 직업간의 격차를 줄이는 패치가 아니라 매출을 높이는 밸런스 패치임
이제부터 내가 이렇게 생각한 이유를 말할건데 먼저 RPG게임의 밸런스패치라 함은 스펙과 보스의 클리어 시간, 클리어율등으로 성능 지표를 만들고 이 지표로 상향, 하향 수치를 결정하는건데 메이플은 스펙을 전투력이나 환산이 아닌 "과금액"(물통x 순수캐시)을 기준으로 스펙을 구분하고 있음
님들도 알다시피 유입유저(뉴비)는 기존유저(고인물)에 비해 돈을 효율적으로 사용하지 못해서 같은 돈을 써도 전투력이나 환산이 더 낮음
그래서 유입이 많은 직업은 실성능에 비해 성능 지표가 낮게 나와 일반 유저들 눈엔 괜찮아 보여도 상향이 되는거고 유입이 적은 직업은 안좋아보여도 현상 유지가 되는거임
근데 당연하게도 유입유저들은 보통 좋은 직업군을 선택하기 때문에 이런 순환은 반복돼서 결국 밸런스패치가 진행 될수록 좋은 직업은 더 좋아지고 안좋은 직업은 그대로인 상황이 발생하게 됨
더군다나 유입유저들은 기존유저들에 비해 보스 이해도도 낮아 성능 지표가 더 낮게 나올것임
참고로 메이플은 처음부터 이런 방향성을 잡은건 아니고 1년전쯤부터 이렇게 하기로 한거 같음
2줄요약
메이플의 밸런스 패치는 유입이 많은 직업에게 유리한 패치
근데 유입은 대체로 좋은 직업을 고르기 때문에 좋은 직업은 갈수록 더 좋아지고 안좋은 직업은 현상 유지
반박 환영 읽으면서 틀린 거 같은 부분이나 궁금한 거 물어보셈