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[수다] 선생님들 한 번만 도와주십쇼 패파 개선안입니다

멍걸
댓글: 1 개
조회: 173
추천: 3
2025-09-12 20:07:08
시간 괜찮으신 분들 문의 넣기로 한 번만 도움 주시면 감사하겠습니다 살려주세요




1. 카디널 디스차지 개선

카디널 디스차지의 딜레이 중 행동 불가 사양은 계속해서 패파의 조작감과 플레이 경험 측면에서 발목을 잡고 있습니다. 해방무적이나 포션, 의지 등 몇가지 스킬에 대해 예외처리를 할 것이 아니라, 불합리한 사양을 가진 스킬에 대한 근본적인 개선이 필요합니다.
실제 딜레이가 표기값보다 길게 적용되는 것도 문제입니다. 디스차지의 딜레이는 클라이언트 표기대로라면 연계 시 210ms로 적용되어야 하나 실제로는 240ms로 적용되고 있습니다.

실적용 딜레이 210ms로 개선, 사용 시 공속 미적용 딜레이까지 추가 액션이 불가능해지는 현상 수정을 요구합니다.



2. 렐릭 차지 롤백

렐릭 차지 쿨타임 감소 옵션과 그로 인해 성립하는 독특한 딜사이클은 패스파인더의 정체성입니다.
많은 유저들이 이 요소에 재미를 느끼고 패스파인더를 시작했고, 또 지금까지 키우고 있는 상황일 겁니다.
개발자 노트가 없기에 운영진의 의중은 알 수 없지만, 렐릭 차지의 스킬 쿨감 옵션을 삭제하고 해당 효과를 받던 스킬들의 재편이 이뤄지면서 충격적인 수준의 너프가 이뤄졌습니다.

대략적으로 콤보 어썰트와 엣지 오브 레조넌스의 딜량은 30% 이상 하락했고 트리플 임팩트를 위시한 유틸 스킬도 가동률이 크게 하락해 이전과 같은 보스전 성능을 기대할 수 없는 상황입니다.
거기에 더하여 같이 렐릭 차지 효과를 받던 포세이큰 렐릭(오리진 스킬)의 고대의 분노는 추가 조정을 아예 하지 않아 굉장히 당혹스러운 스킬 너프까지 들어왔습니다.
저점 보장이 목적이었다손 치더라도, 기존 중하위권이었던 패파의 고점 체급마저 너프하는 방향으로 패치가 진행된 점과 유틸 스킬까지 대폭 너프를 한 것이 납득이 되지 않고, 콤레를 고정쿨로 만들더라도 주력기 점유율이 가뿐히 40%를 넘기기 때문에 저점이 그리 잘 보장되었다고 간주하기도 어렵습니다.

블디 풀타격을 기준으로 수치 재조정을 다시 해준다면 그나마 다행이지만 아무래도 지금까지 운영진의 행보를 보았을 때 그런 배려를 기대하긴 어렵다고 생각합니다.
결과적으로 현재 테섭 패스파인더는 딜량, 기동성 및 생존유틸, 재미와 컨셉까지 모든 것을 상실하게 되었습니다.
캐릭터는 유저의 분신이고 되던 것이 안 되게 하지 말자고 얘기하던 운영진은 어디갔나요? 유저가 게임을 플레이하는 첫번째 이유는 어디까지나 "재미"입니다.
이 때문에 저는 렐릭 차지를 비롯한 이번 변경점을 전면 철회, 10월에 다시 개선안을 반영한 패치를 진행할 것을 요구합니다.



3. 인챈트 포스 스킬 사용 시 렐릭 문양 유지(렐릭 차지)

인챈트 포스의 문양 초기화 기능은 아주 예전부터 불편한 요소로 기능했습니다. 커스 인챈트 스킬 추가 이전 극딜에 블배블언이라는 번거로운 조작이 있었던 이유도 이 때문이고, 현재는 딜사이클에서 필수 스킬인 콤보 어썰트, 옵시디언 배리어, 렐릭 언바운드 사용 시마다 렐릭의 문양이 사라짐으로 인해 (렐릭차지 쿨감이 삭제되더라도) 이후 에디셔널 화살의 발동을 차단하는 역시너지 구조를 형성하고 있습니다.
렐릭에 문양이 없을 때 발동 가능한 인챈트 스킬은 오로지 아무곳에도 용처가 없는 콤보어썰트의 기본형 스킬 하나 뿐으로, 문양 소모 옵션이 형성하는 컨셉이나 창출하는 효용이라는 것이 전혀 없는 상황입니다.
따라서 인챈트 포스 스킬 사용 시 렐릭에 있는 문양을 초기화하는 기능을 삭제할 것을 요청합니다.



4. 무빙(연계탈출)딜로스 완화 및 기동성 보강

패파는 연계직업이면서도 이동을 포함한 연계스킬이 제한적이라서 보스전에서 위치 이동의 비용이 일반적인 직업에 비해 높은 편입니다.
특히나 트랜지션만으로 무빙의 소요가 해소가 되지 않고 엎드리기나 점프, 트리플 임팩트의 반복사용이 강제되는 보스에서는 치명적인 딜로스가 발생할 수밖에 없습니다.
이런 문제를 해결하기 위해 도입할 수 있는 몇 가지 개선안이 있습니다.

스킬들의 기본 딜레이를 현행 연계 딜레이에 맞춰 단축하고 연계 시 딜레이가 짧아지는 사양을 제거(cancelable time 기반 연계 직업에서 탈출)하여 엎드리기나 점프, 그 외 다른 키입력으로 인한 연계 탈출 시의 딜로스 완화(비숙련자의 실질적 난이도 완화까지 기대 가능)

트랜지션 스킬에 딜레이 캔슬 기능 추가 또는 쿨타임을 삭제하여 낮은 코스트의 패턴 대응 능력 강화(이 경우 트랜지션의 퍼뎀을 너프해야 트랜지션을 활용하는 캔슬 사이클이 강제되지 않음)

트리플 임팩트의 퍼뎀을 (기본 딜사이클에 편입되지 않을 만큼)상향하여 유틸리티 스킬로서 자주 사용할 수밖에 없는 트임의 사용 코스트 감소(곧 만으로 3년이 채워지는 기간 동안 방치된 트임 V코강 오류 수정 필수)



5. 게이지 완화

콤보 어썰트가 딜사이클에 편입된 이후로 렐릭 게이지를 소모하는 스킬은 늘어나고 렐릭 게이지를 수급하는 카디널 스킬의 사용 횟수는 감소하여 종종 게이지가 부족해지는 현상이 발생하고 있습니다.
이런 상황에서 게이지 소모량을 감소시키는 방향으로 조정이 이뤄지면 에인션트 가이던스와 렐릭 마테리얼라이즈의 가동률에 악영향을 끼치게 되며 이것이 현재 패파가 테섭에서 마주한 현실입니다.
이런 형태의 "숙련을 통해 극복이 불가능한" 플레이 제약은 전혀 유쾌하지 않기 때문에 렐릭 게이지 소모량 감소가 아닌 수급량 대폭 상향이 절실한 상황입니다.



6. 극딜스킬 개편

대부분 직업이 지속적으로 극딜 안정성 관련 패치를 받으면서 이제는 패파가 오히려 극딜리스크가 높은 편인 직업이 되었기 때문에 이에 대한 개선이 필요합니다.
또 다른 측면으로는, 패스파인더가 주력기 비중이 지나치게 높은 문제(기존 주력기에 묶인 딜점유율이 60~70%에 달함)로 인해 딜효율은 낮고 플레이 난이도는 높은 상황에서 저점 보장을 위해서는 현재보다 극딜 비중을 더 높게 가져가는 것이 필요합니다.

- 극딜 리스크의 주범인 이볼브 템페스트입니다.
자발적으로 전진하는 사양을 가진 10초 지속 스킬이기 때문에 바인드 지속시간이 끝나면 반확정적으로 텔포/돌진을 통해 위치 이탈을 하는 보스 대상으로는 이볼템을 먼저 쓰고 바인드를 써야 딜로스가 없는데, 바인드를 시전하는 찰나에 보스가 사라져서 이볼템이 저 멀리 혼자 가버리고 극딜을 날리는 상황이 너무 빈번하게 발생하고 있습니다.
선바인드를 써도 되게끔 지속시간을 9초 이하로 압축해주거나, 자동전진하지 않고 제자리에 고정되는 기능을 추가해주거나, 방향전환 쿨을 삭제하는 등의 변경이 절실합니다.
캐릭터 사망 시 설치기가 소멸하는 것도 현재에 와서는 몇 남지 않은 불합리한 리스크라서 개선을 희망합니다.
(지극히 개인적으로는 명색이 템페스트, 폭풍인데 좁다란 기둥 하나 돌고 있는 게 이펙트 및 컨셉 상 너무 맘에 들지 않아서 전맵 타격하는 배경전환 스킬로 바뀌었으면 좋겠다는 생각을 아주 옛날부터 했던 스킬입니다.)

- 다음은 렐릭 에볼루션 및 렐릭 마테리얼라이즈입니다.
현재 얼블 캔슬의 효용으로 인해 많은 유저들이 렐릭 에볼루션을(극딜에 유효한 옵션인 에디셔널 화살 추가 사출 효과를 가지고 있음에도) 극딜 시작 시가 아닌 수 초 뒤 얼블 사용 후로 시전 타이밍을 가져가고 있습니다.
거기에 더하여 앞서 말했듯 극딜 시작 직전에 렐릭 게이지가 부족하여 곤란을 겪는 상황이 적지 않게 발생하는데 렐릭 에볼루션을 나중에 시전하는 것으로 타이밍을 가져가는 경향으로 인해 이런 사고에 쉽게 대처가 되지 않고 있습니다.
이러한 문제를 해결할 개선안으로, 렐릭 에볼루션에 시전 후 수 초 간 렐릭 게이지를 소모하지 않게 해주는 옵션 및 가이던스 버프를 즉시 갱신하는 기능을 추가하고, 렐릭 마테리얼라이즈를 렐릭 게이지 소모량만큼 스택이 쌓이는 스킬이 아닌 에인션트/인챈트포스 스킬 타격 시마다 발동하는 추가타 스킬로 변경하는 방법을 제안합니다.
이 변경사항이 채택된다면 극딜 사고 빈도도 대폭 줄이고 얼블-언바 캔슬 사이에 렐릭에볼루션 시전이 필요 없어져수행 난이도도 낮아지고(배리어-시퀀스-이볼템-얼블-언바 연속 시전 가능) 렐릭 에볼루션을 극딜 시퀀스에 넣으면서 에디셔널 화살 추가사출 옵션과 크리인의 시간이 맞아떨어져 버프 간 시너지도 더 잘 조화되는 효과를 기대할 수 있습니다.
또한 극딜 타임 렐릭 마테리얼라이즈의 발동횟수가 대폭 증가하면서 다른 스킬들의 효용을 크게 건드리지 않고 자연스럽게 극딜 비중을 높게 가져갈 수 있습니다.

오리진 컷신 압축 또한 필요합니다
패파 오리진의 핵심 기능은 컷신 딜이 아니라 강력한 버프효과 및 이후 추가타에 있습니다.
오리진 컷신의 DPS가 너무 낮아 이미 오리진 버프를 받은 블디레랑 경합을 할 정도로 위태로운 상황이고, 블디레 사이클 관련 지원이 추가로 들어온다면 컷신 시간이 오히려 딜로스가 되는 상황에 처할 수도 있습니다.
연계 직업인데도 컷신 시간 동안 연계 시스템 관련하여 추가적으로 발동하는 흥미로운 메커니즘이 있는 것도 아니고, 컷신 시간이 귀중한 버프시간을 잡아먹는 것도 유쾌한 경험이 아니기에 컷신 시간을 대폭 압축하여 버프 효과라도 온전히 누릴 수 있게끔 해줬으면 합니다.



7. 직업공통 개선안

선 오리진 스킬 구조에 대한 개선이 필요합니다.
현재 메이플 보스전 메타에서 선 오리진 직업이 갖는 패널티가 너무 큰 상황입니다.(지속형 오리진이 딜타임 문제로 인해 한방 오리진에 비해 안 좋다는 관점의 얘기는 전혀 아님)
후 오리진 직업이 선바인드 또는 선제네를 사용하고 나중에 오리진을 쓰면서 밀리지 않는 고정 사이클을 중간 공백 없이 가져갈 수도 있고 쿨뚝 채용 시 30분 보스 17극딜 수행에도 나름 여유가 있는 데 비해,
선 오리진이 강제되는 직업들은 오리진에 이어 연바를 할 시 다음 극딜이 도는 시점에 바인드 저항이 걸려있는 문제로 인해 극딜을 미루거나 바인드 시간을 적게 가져가거나 택1을 해야 하고, 제네무적 사용 타이밍도 극딜과 어긋나게 되며, 쿨뚝 채용하고 17극딜 수행하는 난이도도 극딜을 일반극딜이 아닌 오리진 스킬 주기로 써야 하다보니 상대적으로 너무 높은 상태입니다.
이런 불합리한 차별을 해소하기 위해선 바인드 저항 시간은 90초에서 80초로, 해방무적 쿨타임은 120초에서 110초 또는 100초로 단축해야 하고(어차피 이렇게 해도 큰 틀에서 주기가 바뀌지 않음), 오리진 스킬은 모자 쿨감 옵션이 3배로 적용되게끔 해야 합니다.

특수코어에 대한 조정이 필요합니다.
치명적인 일격 및 한놈만 특수코어가 궁수 직업군에게 너무나 강력한 버프를 제공하고 있는데 사용감이 굉장히 안 좋은 상황에 대해서 개선이 필요합니다.
이번 서버렉 관련 패치로 인해 일격필살의 효용가치가 수직하락하면서 궁수 직업군은 제 성능을 내기 위해 치명적인 일격의 사용이 반강제될 것으로 보입니다.
하지만 치명적인 일격은 애매한 쿨타임과 특수한 발동조건으로 인해 정상적인 방법으로는 실전 기용이 불가능하고 보스전 도중 특정 타이밍에 코어를 스위칭하여 쿨타임을 초기화하는 걸 반복하는 등의 몹시 불편하고 기형적인 플레이 방식이 동반됩니다.
해당 특수코어들의 쿨타임을 90~100초로 조정하여 모든 궁수 직업군이 큰 무리 없이 활용 가능하게 해주거나, 특수코어 스위칭 조건을 완화해주거나, 일격필살의 기본 성능을 기존에 서버렉 받던 만큼으로 대폭 상향을 해주거나 하는 등의 조치가 필요합니다.

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