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[수다] (긴글) 5초 쿨과 서버렉 버프 문제는 따로 봐야 하는 이유

아헹헹헹
댓글: 121 개
조회: 19594
추천: 61
비공감: 1
2025-09-14 09:25:33


우선 따로 봐야 하는 이유를 알려면 메이플스토리의 네트워크 구조와 역사에 대해 알아야합니다.

메이플이 처음 나올 시기에는 서버 장비 성능이 지금과는 비교할 수 없을 정도로 낮았습니다. CPU, 메모리, 네트워크 대역폭 모두 한정적이었고, 고성능 서버를 대규모로 깔기는 너무나도 비쌌습니다.

MMORPG의 특성상 수만명이 접속할텐데 서버가 모든 판정을 담당하면 당시 하드웨어로는 감당이 어려웠습니다.

더군다나 메이플은 "부분유료화(F2P + 캐시샵)" 모델을 개척한 대표작이었는데, 초창기에는 확실한 수익성이 보장되지 않았습니다.
따라서 운영비(특히 서버 증설/트래픽 비용)를 최소화하는 것이 중요했습니다.

서버가 모든 걸 계산하면 대규모 서버팜과 네트워크 회선 비용이 필요했는데, P2P 구조를 쓰면 클라이언트끼리 연산을 분산시켜 서버비를 크게 줄일 수 있었습니다.

이러한 개발 철학과 서버 비용 문제를 동시에 해결하기 위해 클라이언트끼리 연산을 나누는 P2P 구조를 선택했고, 서버는 최소한의 데이터 검증만 담당하는 형태가 되었습니다.
(P2P구조를 쉽게 말하자면 맵에 처음 입장한 사람이 서버역할을 하고, 나중에 들어온 사람들이 클라이언트가 되는겁니다.)

하지만 완전한 P2P만 쓰면 치트(핵)나 동기화 문제가 심각해지므로, 중요한 자원(아이템/경험치/강화 등)은 서버가 직접 검증하고, 비교적 덜 중요한 몬스터 AI, 캐릭터의 이동같은 연산은 파티장(호스트)이 맡는 하이브리드 구조를 채택하였습니다.
즉, 서버 부하를 줄이면서도 핵심 데이터는 보호하려는 절충안이죠.

하지만 이 때문에 클라이언트와 서버 간에 ‘세밀한 시간 동기화’는 구조적으로 맞추기가 어렵습니다.

이 동기화 한계가 가장 눈에 띄는 부분이 바로 ‘5초 미만 쿨타임 미표기 정책’입니다.

쿨타임이 얼마 남지 않았을 때 호스트/클라 기준과 서버 기준 사이의 오차가 쉽게 드러납니다.

서버는 모든 스킬의 시작과 종료를 직접 알리지 않기 때문에, 각 클라이언트가 자기 로컬 시계로 타이머를 돌립니다.

결과적으로 쿨타임이 1~4초 남았을 때는 항상 어긋날 수밖에 없고, 이를 그대로 보여주면 혼란만 커집니다.
그래서 아예 5초 미만은 UI에 표시하지 않는 방식을 선택한 것이죠.

반면 버프 지속시간 문제는 성격이 다릅니다.
버프는 서버가 “언제 끝난다”라는 시각을 정해주기만 하면 됩니다. 서버 기준으로 종료 시각을 알려주면, 클라이언트는 그 시간을 그대로 표시하면 되고, 서버렉이 있더라도 종료 타이밍이 틀어지지 않습니다. 즉, 서버가 종료 시각만 확정해주면 되는 단순한 문제였고, 실제로 이를 반영해 최근 테섭에서 일필이나 엔버링크가 서버렉 영향을 받지 않게 개선되었습니다.

여기서 로스트아크 같은 현대 MMORPG와 비교해보면 차이가 뚜렷합니다.

로스트아크는 서버 권위 구조를 사용합니다. 모든 스킬 사용과 쿨타임, 버프 시간까지 서버가 직접 관리하고, 클라이언트는 단순히 그 결과를 받아 표시합니다.

그래서 쿨타임이든 버프든 서버 기준으로 정확히 동기화가 가능합니다. 0.1초 단위까지 오차 없는 쿨타임 UI를 구현할 수 있는 이유죠.


정리하면, 짧은 쿨타임 미표기와 서버렉 버프 문제는 같은 '시간 불일치'처럼 보이지만, 근본적으로 다른 레이어의 문제입니다.

쿨타임은 구조적으로 호스트/클라에 의존하는 영역이라 서버가 개입하지 않는 이상 정밀 표시가 불가능합니다.

하지만 버프는 서버가 종료 시각을 단순히 확정해주기만 하면 해결됩니다.

따라서 “버프 종료는 고쳤으면서 쿨타임은 왜 안 고치냐?”라는 의문은 본질적으로 틀린 질문입니다. 버프는 서버가 종료 시각만 확정하면 끝이지만, 쿨타임은 ‘입력 허용’ 자체를 서버가 판정해야 하므로 현재 하이브리드 P2P 구조와 충돌합니다. 도입은 가능하나, 체감 지연, 롤백 체계, 권한 재배치까지 포함한 사실상 서버 권위 전투로의 재설계가 필요하기에, 지금처럼 '5초 미만 쿨타임 미표기'라는 UX적 타협을 유지하고 있는 것입니다.


3줄 요약

1. 메이플스토리는 초창기 서버 성능과 비용 문제 때문에 하이브리드 P2P 구조를 선택했다.

2. 이 구조상 얼마 남지않은 쿨타임은 서버와 클라 동기화가 불가능해 UI에 표시하지 않는 정책을 쓴다.

3. 이걸 고치려면 로직을 전부 뜯어고쳐야한다.


+) 그래도 이번 테섭 패치 저도 이해 안갑니다
++) 짧은 버프류 개선을 시작으로 다른 버프나 쿨타임 표기도 언젠가 해줄거라 기대하고 있습니다..

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