📌 배경
메이플스토리는 초창기(2000년대)부터 운영해온 장수 MMORPG입니다.
당시에는 서버 성능과 네트워크 회선 비용이 매우 비쌌기 때문에, 모든 전투 연산을 서버가 직접 처리하는 구조(서버 권위 구조)를 쓰기 어려웠습니다.
그래서 ‘하이브리드 P2P 구조’를 채택했는데,
맵에 먼저 들어온 플레이어(호스트)가 몬스터 AI나 캐릭터 이동 같은 연산을 담당하고,
서버는 아이템·경험치 같은 핵심 데이터만 검증하는 방식입니다.
이 구조는 서버 부하와 비용을 크게 줄이는 장점이 있었지만,
정밀한 시간 동기화에는 약한 구조라는 근본적 한계를 갖습니다.
⚡ 현재 문제
대표적인 예가 ‘5초 미만 쿨타임 미표기’ 정책입니다.
스킬 쿨타임은 각 클라이언트가 자기 로컬 시계로 타이머를 돌립니다.
서버는 스킬 사용 허용 여부만 대략 확인하고, 정확한 종료 시각은 내려주지 않습니다.
그래서 서버/호스트/클라이언트 간에 미세한 시차가 생기고,
남은 쿨타임이 1~4초일 땐 이 시차가 그대로 눈에 보이기 때문에 아예 표시를 숨기는 방식입니다.
반면 버프 지속시간은 서버가 “언제 끝나는지” 시각만 내려주면 끝나기 때문에
최근 패치에서 개선이 가능했던 겁니다.
즉, 버프는 쉽게 고칠 수 있지만 쿨타임은 구조를 바꿔야 해결되는 문제입니다.
🛠 현재 메이플의 기술
[플레이어A(호스트)] ─ 몬스터 AI/이동/스킬 판정
│
├──> [플레이어B, C...] ─ 로컬 타이머로 쿨타임 표시
│
└──> [서버] ─ 경험치/아이템 등 핵심만 검증
※ 쿨타임은 서버 시각을 몰라서 1~4초 구간 오차 → UI에서 숨김
지금 메이플스토리는 사실상 ‘UI/UX 타협’ 단계 에 머물러 있습니다.
이 구조에서는 아무리 UI를 잘 만들어도 정밀한 쿨타임 동기화는 불가능합니다.
🚀 앞으로의 개선 방향
현실적이고 단계적인 개선이 필요합니다.
1) A단계 — 서버 타임스탬프 앵커 도입
[플레이어] → 스킬 사용 요청
↓
[서버] ─ 사용 승인 + 종료시각 타임스탬프 전송
↓
[클라이언트] ─ 서버 시각 기준으로 쿨타임 표시
서버가 스킬 사용 시점과 쿨타임 종료 시각을 같이 내려줌
클라이언트는 서버 시각과의 시간차를 보정해 표시
구조 변경이 작고 서버 부하도 적어 가장 효율적
2) B단계 — 예측 표시 + 서버 확정 혼합
스킬 입력 → 클라에서 즉시 쿨타임 애니메이션 시작
↓
서버 승인 → 정확한 종료시각 수신 → UI 보정
3) C단계 — 전투 로직 전체 서버 권위화
모든 스킬 입력 → 서버 판정 → 결과만 클라이언트에 전송
✅ 결론
정리하면, 지금 메이플의 ‘5초 미만 쿨타임 미표기’는 단순히 UI 게으름이 아니라
초창기 P2P 구조에서 비롯된 기술적 제약입니다.
따라서 지금 구조 에서는 완전 해결이 불가능하고,
A → B → C 단계로 점진적 전환이 필요합니다.