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[수다] (긴급)패스파인더에게도 힘을 빌려주세요

Proepi
댓글: 71 개
조회: 8534
추천: 132
비공감: 1
2025-09-14 12:37:28
안녕하세요. 베라에서 패스파인더를 본캐로 육성하고 있는 유저입니다.

이번엔 운영진의 불도저식 획일화 패치의 희생양이 된 패스파인더에게 타 직업 여러분의 관심과 도움이 필요해서 찾아왔습니다.
지난달 블래스터 더킹 스웨이 차지 삭제라는 초유의 개악 패치를 저지해낸 것처럼
직업의 핵심 가치와 정체성, 재미와 성능까지 모두 잃어버릴 위기에 처한 패스파인더를 위해 힘을 모아주실 것을 간곡히 부탁드립니다.


이번 테섭에서 패스파인더에게 적용된 주된 변경사항은 "렐릭 차지의 쿨감 옵션 삭제"입니다.
즉, 주력기 가동에 따라 유기적으로 감소하던 스킬들의 쿨타임이 고정되었습니다.

[부가 설명]
렐릭 차지라는 패시브 스킬에는 붙어있는 서로 다른 카디널 포스 스킬을 번갈아 사용 시마다 인챈트 포스 스킬 및 에인션트 포스 스킬의 쿨타임이 일정량 감소하는 기능이 있습니다.
쉽게 설명하면 주력기인 블디 + 이동기인 트랜지션을 번갈아 사용하면 평딜 스킬인 콤보 어썰트와 엣지 오브 레조넌스, 유틸 스킬인 트리플 임팩트와 에인션트 아스트라가 쿨감이 되는 구조입니다.
쿨감이 되는 정도는, 지속 연계 시 블디 한 세트 딜레이가 450ms, 블과 디 각각 시전 시마다 1초씩 쿨감이 되므로 0.45초마다 2.45초의 쿨감을 누리는, 블디 누르는 시간에 한정해서 5.44배로 쿨감이 빨리 되는 효과


1. 해당 패치로 인한 성능 변화(지나친 너프)

해당 옵션의 영향을 받는 스킬에 대한 추가 조정 내용에 대해 성능 측면에서 요약해 설명드리자면,
주력 딜링 스킬인 어썰트와 레조는 최종 퍼뎀이 약 1.9배, 명시쿨은 2/3배, 실질 가동률은 1/3 이하로 떨어져서 너프
도약/체공기인 트리플 임팩트는 2초 이하의 실질쿨에서 5초 고정으로 너프
2초 무적기인 에인션트 아스트라는 30초 이하의 실질쿨에서 40초 고정으로 너프
오리진 스킬 추가타인 고대의 분노는 추가 조정 누락되면서 가동률만 1/5 이하로 떨어지는 너프

종합적으로 스킬 퍼뎀 기준 허수아비 평딜사이클이 5% 내외의 너프를 받고 유틸이 죄다 썰려나갔으며 극딜까지 큰 폭으로 너프된 상황입니다.
스펙 패시브 관련 변경도 굉장히 보수적이어서, 최종뎀 스펙이 변하고 공5%를 추가해줬음에도 민생최종뎀 2%가 빠지면 종합 최종뎀 1% 이내의 변동 수준밖에 되지 않습니다.

기존에도 허수아비 체급이 중하위권이던 패스파인더에게 추가적인 체급 너프가 들어온다는 것이, 4월 패치에서 데제제랑 같이 의문의 너프를 받은 것보다도 훨씬 의아한 상황이며,
콤레의 고정쿨 누킹기화로 비숙련 유저들의 저점을 완화하는 것이 목적이었을 거라고 꿈보다 해몽 식으로 이해하려고 해봐도, 유틸 스킬의 열화가 더 큰 실전 성능 저하를 가져올 것이 자명하기 때문에 납득이 가지 않는 조정입니다.


2. 직업 정체성 훼손

패스파인더를 육성하는 유저들 중 상당수는 내가 때리는 만큼 스킬쿨이 줄어들어서 더 자주 사용할 수 있다는 그 컨셉 자체에 매료되어 시작했거나 거기에 큰 재미를 느끼며 플레이하고 계실 겁니다.
렐릭 차지를 이런 식으로 거세한다는 건, 아델에게서 오더를 뺏고, 블래스터한테서 더킹스웨이를 뺏고, 카데나에게서 웨폰버라이어티를 뺏고, 카인에게서 발현-처형 구조를 뺏고, 카이저와 엔버에게서 변신을 뺏는 것과 같은 일입니다.

게임을 플레이하는 첫번째 이유는 뭘까요? 어디까지나 재미 아니겠습니까?
직업을 버프를 하든, 너프를 하든, 구조 변경이나 버그 수정을 하든, 가장 중요한 핵심 가치는 지켜야 하는 것 아닐까요?
지금까지 이해할 수 없는 너프가 계속 들어와도 체념하며 플레이하던 패파 유저들이 이번에야말로 정말로 분노한 이유는, 다름 아닌 "플레이의 즐거움"을 박탈당할 위기에 처했기 때문입니다.
개인적인 생각으론 블디와 렐릭차지가 없는 패스파인더는 패스파인더가 아니고, 제가 그런 패스파인더를 더이상 플레이할 이유도 없으며, 패스파인더가 아니라면 사실 메이플을 계속할 이유도 잘 모르겠습니다.


3. 결론

제가 김창섭 디렉터 체제에서 이뤄지는 직업 관련 패치에 항상 의구심을 느끼는 것은
단순히 직업 별 스킬 구조에 대한 이해도가 낮다는 것을 넘어
원 설계자가 무엇을 의도했고, 실제로 어떻게 동작하고 있고, 스킬 간에 어떤 형태로 유기적으로 연결되어 있으며, 그것이 어떤 장단점을 가지는지
전혀 고민하고 이해하려는 노력이 보이지 않는다는 점입니다.
캐릭터는 플레이어의 분신이고 되던 것이 안 되게 하지 않겠다는 말을 입에 담던 운영진은 어디로 갔나요?

패스파인더는 오래전부터 이론딜과 실전딜의 간극, 숙련자와 비숙련자의 간극이 매우 큰 직업이었으며 
버그에 가까운 치명적이고 불합리한 요소도 달고 있는지라
이에 대해 많은 고심을 해서, 사소한 메커니즘 변경으로 현재의 구조를 지키면서 큰 폭의 플레이 경험 개선을 체감할 수 있는 개선안을 오래전에 완성하여 반복적으로 요구하고 있지만 운영진은 귓등으로도 들어주지 않고 있습니다.
제발 이번 테섭에 적용된 변경사항을 전면 철회하고 개선안을 담은 제대로 된 내용으로 다시 패치해주세요.

그리고 운영진은 제발 자기들이 좋다고 생각하는 대로만 밀어붙이지 말고 직업에 큰 애정을 가지고 있고 수 년을 그 직업만 연구해온 유저들의 목소리에 귀를 기울여주세요. 다른 직업들이 더이상 피해를 보지 않게 해주세요.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.



*현재 테섭 패스파인더의 문제점과 기존 패스파인더를 위해 작성된 개선안에 더 많은 관심이 있다면 댓글 링크를 확인해주세요.

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