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[수다] “밸패 문의가 효과가 있을까?” (유저→운영자 역실험)

다시만나길
댓글: 36 개
조회: 27247
추천: 129
비공감: 3
2025-09-14 23:58:02

안녕하세요 며칠 전 자게 150+추에 언급된 닼나로 논문(?) 쓴 사람입니다.


저는 직업게시판에 닼나에 관련한 여러가지 분석글을 썼구요, 최근에는 밸런스 관련해서 몇가지 작성했었습니다.


닼나의 딜 누수가 어디에서 일어나는지, 짧쿨기 딜 누수에 대한 착각 보정, 왜 유독 닼나가 최신 보스에서 이동, 회피형 유틸 부족이 크게 체감되는지 등을 수학적, 현상적으로 분석하여 현 닼나의 문제의 방향성을 바로잡았고, 개선받아야 할 방향성도 제시했습니다.



저는 밸패기간 작성한 글들이 체급상향 또는 최종뎀상향과 같은 “강함”을 기반으로 하는 “밸런스적 요소”는 완전히 배제한 채, 김창섭 디렉터가 언급한 “전투 경험 개선”의 방향으로만 작성해왔습니다.


또한 모든 글은 논리성과 객관성을 확보하기 위해 증명 가능한 근거와 보편적 진리에 기반해 작성했고, 이것이 왜 필요한지에 대한 전반적인 추론, 분석을 함께 포함하여 단 하나의 결론에 이르도록 구조화했습니다.



이번 글을 직업 게시판이 아닌 자유게시판에 작성한 이유는


건의사항과 그를 둘러싼 상황이 운영자가 수용하기에 가장 이상적인 조건”에서 운영진들은 유저의 문의를 과연 반영하는지


다음 조건들에 부합하는 현 상황에서 확인함으로써


“유저의 문의 자체가 과연 의미가 있는가?”에 대한 근본적 질문에 답을 찾는 구조화된 실험으로 다같이 흥미를 가져 봤으면 하기 때문입니다.(운영자들도 유저상대로 사회실험 하는데, 유저라고 못할건 없지)


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1. 논리적·분석적 근거 제시 여부

: 이 건의가 단순히 ‘강해져야 한다’, ‘무지성 상향’과 같은 근거 없는 요구가 아니라, 캐릭터의 현상을 분석하고 그 현상이 잘못되었다고 평가할 수 있는 배경까지 제시한 건의사항인가? 


-> “강함”과 관련된 그 어떠한 요구도x, 첫번째 분석글은 “캐릭터 자체의 딜 로스율 현황”에 대한 “현상 분석”, 두번째 분석글은 “그 로스율이 메이플 내 존재하는 직업의 전반적인 구조에 있어서 왜 문제인지”를 설명하는 “배경 분석”


2. 객관적 데이터의 존재 여부

: 건의사항이 단순한 체감이 아니라 수치, 로그, 리플레이 데이터, 타 직업과의 비교 지표 등을 근거로 제시했는가?


-> “짧쿨기 vs 노쿨주력기”와 같은 부분은 실전에 가장 근접한 “평균적 경향”을 따르는 수식을 정의하고 증명, “딜 로스 점유율”은 준 장인컨 수준의 인게임 전투분석을 그대로 가져와 추출, 정량적 분석 뿐 아니라 타직업(배경)기반 상대적 해석도 팩트기반 추론구조로 분석

3. 유저 전반적 지지와 일관된 요구

: 해당 건의가 직업 커뮤니티에서 최다 추천과 가장 큰 호응을 얻고, 많은 유저들이 일관되게 요구하고 있는 내용인가? 


-> 최근 올린 분석글은 직게 추천스케일에서 압도적 추천수(현시점 149추), 모든 분석글들이 닼나직게 한정 밸패기간 내 탑3에 모두 포함, 단 하나의 반대의견(댓글)도 없이 모두 공감하는 분위기


4. 건의 시점의 적절성

: 밸런스 패치가 흔히 있는 일이 아니라 특별한 경우이며, 운영자가 유저들의 건의를 반영하기에 시기적으로 무리가 없는가? 


-> 메이플에서 밸패는 6개월이라는 초장기 간격으로 진행하고있고 그마저도 이번에는 3번씩 나누어 진행하기에 건의사항 작성 및 반영에 가장 적합한  “유일한 시기”


5. 리소스 대비 효과 크기

: 건의사항이 지나치게 복잡하지 않고 단순하며, 투입되는 리소스에 비해 얻는 효과가 충분히 큰가?


-> 모든 분석글의 결론은 “궁니르 디센트 퍼뎀 대폭 너프” 하나로 귀결됨 -> 사실상 수치딸깍, 작업량 거의x

but “닼나의 짧쿨기 평딜 구조에 반하는 딜구조의 완전한 개선” + “유틸 부족 체감문제 완화” + “평딜 자체의 딜로스 체감, 착각 완화” + “실전-이론 괴리의 핵심요소 해결”이라는 압도적인 리턴을 가지고 있으며 그 어떠한 신스킬, 개편을 포함한 밸패 시 하게될 작업량보다 간단하고 가장 큰 효과를 가질 수 있는 이상적인 패치안


6. 게임 방향성과의 일치 여부

: 건의사항이 메이플스토리의 디자인 철학, 패치 방향성, 캐릭터 컨셉과 충돌하지 않는가? 


-> 김창섭 디렉터가 언급한 밸패 방향성과 일치, 요구의 방향이 보편적인 퍼뎀 조정에 해당하며 캐릭터 컨셉을 강화하는 방향으로 작동 


7. 수용 여부 판별

: 운영자가 해당 문제 및 개선방향에 대해 기존에 전혀 인지하지 못하고 있었는가? 

즉, 건의한 밸패안이 실제로 반영된 경우, 그것이 유저 건의와 무관하게 “실제로 진행하려 했던 패치”인지 아니면 “유저 건의를 받아들이고 진행한 패치”인지를 구분하기 위한 실험적 필요조건


-> 테섭 밸패안은 정확히 “건의안과 반대되는 방향”으로 적용됨. 테섭 패치가 들어오기 전 작성한 분석글에서 예측한 “차악 시나리오”에 완전히 부합하는 방향으로 적용됨.

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이번 목요일 본섭 상륙 시, 단 하나의 요구 : 궁니르 디센트의 퍼뎀 대폭 너프 -> 현 점유율 압도적1위 “주력 딜링기”에서 “보조 딜링기”로의 전환이 제대로 이루어지는지 아닌지에 따라 다음 실험 결과를 얻을 수 있습니다.


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1. 요구가 반영된 경우

-> 운영자는 유저의 “밸런스 패치 건의 사항”을 완전히 무시하지 않으며 밸패기간마다 유저가 열심히 글을 쓰고 건의 사항을 올리는 행위는 “의미가 있는 행위”로 귀결


-> 유저의 분석·건의는 실제 게임 개선에 실질적 영향을 줄 수 있음을 증명하며, 건의 행위 자체의 정당성을 획득



2. 요구가 반영되지 않은 경우

-> 운영자는 이상적 조건에서도 유저 건의를 수용하지 않는다는 결론에 도달하며, 이는 유저가 밸런스 기간마다 아무리 논리적이고 객관적인 건의를 해도 그것이 “무의미할 수 있음”으로 귀결


-> 특정 캐릭터, 특정 유저의 일부 건의가 실제 반영되고 있으므로, 그것이 건의사항의 합리성, 객관성, 논리성과 같은 건의의 질과 캐릭터 상황에 상관 관계가 없다는것이 증명. 즉, 밸패 목적과 별개의 “외부 선별 기준”에 따라 “선택적으로 반영”되고 있음이 필연 (ex 특정 방송인의 직업, 특정 직업군의 캐시소비량 등)

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긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
목요일 밸패가 반영되면 실험결과 들고 다시 찾아오겠습니다.


물론 분석글부터 여기까지 닼나 밸패 잘 되길 빌드업하는거기도 합니다. 그 과정에서 이러한 궁금증을 해결해볼 만한 실험으로 발전시켜 본거죠.


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