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[수다] 아직도 스킬을 쓸 때 마우스를 쓰는 신궁 살려주세요

궁수언니
댓글: 57 개
조회: 8094
추천: 54
2025-09-15 02:04:59
안녕하십니까.

이번 테스트서버 전투 경험 개선 패치를 받았지만 
여전히 찐빠 가득한 신궁의 문제점을 소개하고자 합니다.

거의 모든 직업이 칼을 맞아버려서 이게 얼마나 관심받을 지 모르겠지만
신궁에 대한 관심을 조금이라도 늘려보고자 써봅니다.



선 3줄요약
1. 아직도 "마우스"를 사용하는 공격스킬이 존재하는 유일한 직업??
2. 72초 극딜기 잔존 + 60초쿨 준극딜의 대 불쾌마운틴
3. 스나이핑의 선딜레이 잔존 + 단일타겟 문제로 부활한 거리비례 매커니즘



1. 스킬 쓸 때 마우스 그만 쓰고 싶어요!! 

이번 패치로 신궁 유저에게 가장 큰 관심사 중 하나는
스킬을 발동하면 마우스로 조준 + 마우스 왼쪽버튼을 클릭해서 발사하는 
"트루 스나이핑" (트스나) 스킬이 마우스에서 해방될까 였습니다.

그런데 뚜껑을 열어보니.
뜬금없이 사격횟수가 증가되었다는 패치만 있습니다.

이는 큰 문제 두가지를 불러오게 됩니다.
우선 사용에 있어 문제입니다.


여전히 마우스로 조준하고 마우스 클릭을 해서 공격해야 합니다.
심지어 클릭은 일반클릭이어서 보시는 것 처럼 상점 버튼을 누르면 상점이 열리거나 합니다.
실제 전투에서도 더스크 공포 게이지 / 스우 섬멸 게이지 등의 UI에도 공격이 막히는 문제가 있습니다.



2. 준극딜 비중이 올라가 버렸어요!!

 많은 신궁 유저의 경우 트루 스나이핑을 무적기 겸 딜링스킬로 사용하는 경우가 현실입니다,
그런데 이번 패치로 트스나의 대미지를 올리게 됨으로써, 굉장히 해괴하고 불쾌한 준극딜이 강제되게 생겼습니다.


 이번 패치가 그대로 이행될 경우 위 사이클 대로 준극딜에 롱레트 (+차지드애로우)를 발사하고, 웨펖 지속시간이 끝날 때 트루 스나이핑을 발사해야 합니다. 
 이제는 트스나를 단순 무적기로 쓰기만은 어려워 졌기에 이 준극딜 구조가 강제될 수밖에 없게 되엇습니다. 
멀쩡히 있던 무적기 하나가 봉인됨과 동시에 준극딜을 해야 해서 (그것도 마우스로!!) 
매우 불쾌하며, 이런 패치를 이해하기 힘듭니다.



3. 그러면서 극딜 시간은 여전히 길어요!!


신궁에게 있어 정말 애증 깊은 스플릿 애로우입니다.
극딜 압축이 되면서 사냥도 같이 보완해 준다면 제일 좋았겠지만
아무것도 없이 대미지 너프만 되었습니다.

테섭에서 찍은 스플릿 애로우의 툴팁입니다.
120초 쿨타임 중 72초 동안 적용됩니다.... 쿨타임이 여전하네요.
스나이핑, 풀버스트 샷 등 평/극딜기의 액션딜레이가 감소해서 더 많은 화살을 발사할 수 있지만
대미지가 너프된 만큼, 다르게 말하면 그만큼 평딜을 더 빡빡하게 넣어야 한다는 이야기이기도 합니다.

스플릿 애로우는 사실 사냥에서도 빼놓을 수 없는 스킬입니다.
분명 사냥/보스모드를 분리해서 사용하게 할 수 있으며, 그게 가능하다는 것이 예인과 같은 스킬로 증명되었는데
이렇게 방치되는 것이 굉장히 언짢습니다.


4. 액션딜레이 개선...? 반쪽짜리 개선...?

신궁의 주력 평딜기인 "스나이핑"은 액션 딜레이에 있어 후딜로 악명높지만 
사실 이놈은 선딜레이도 존재하는 개똥같은 단점이 있습니다.

이 선딜레이의 존재로 인해 
과거 스나이핑의 액션딜레이가 780ms, 캐논슈터의 액션딜레이는 810ms였음에도
캐슈보다 신궁의 스나이핑이 더 적응하기 힘들었다는 캐슈 본캐 유저분의 후기가 올라올 정도였습니다.

이번 패치로 액션딜레이가 개선되었고
실제로 스나이핑의 액션딜레이는 체감될 정도로 줄었습니다...만
그 뻑뻑한 선딜레이는 여전히 남아있습니다.


테섭과 본섭... 여러 번 비교해 봤는데
정말 선딜레이, 발사 후 표적에 맞기까지는 보시는 것과 같이 거의 차이가 없습니다.​
70~80ms 정도의 선딜레이가 테섭, 본섭 거의 동등하게 존재하는데
이 선딜레이의 존재로 스나, 신궁 조작감이 여전히 좀 뻑뻑하다는 느낌을 주게 되며
찰나의 시간이지만 보스, 맵 패턴에 취약해지게 됩니다.
(심지어 신궁은 상태이상 내성도 전직업 중 최하위권 입니다.)

이 부분은 아마 개발진도 모르거나 사소하다 생각할 수 있는 부분일 것 같긴 하지만 
한편으론 이 차이를 모른다면 개발진이 그냥 직업 이해도 없이 패치했다는 말이 아닐까 하는 생각이 듭니다.


5. 부활한 거리비례 매커니즘. 이러다 줄자도 부활하겠다??

 게다가 주력 보스 딜링기인 스나이핑, 극딜기인 풀버스트샷 등이 모두 단일타겟 스킬인 점이 여전합니다.
이로 인해 발생하는 문제가 하나 있습니다...


스플릿이 꺼졌을 때 2타겟에 있어 대미지를 보면 
피어싱이 오히려 스나이핑보다 대미지가 더 나온 상황입니다.
게다가 이 대미지 편차는 거리에 따라 달라진다는 문제점이 존재합니다.
네....

(옛날 글에서 가져온 이미지입니다 https://www.inven.co.kr/board/maple/2299/5172572)

옛날 신궁에게 있던 거리비례 매커니즘.
그 매커니즘을 고쳐줄 생각을 않고 줄자라는 웃음벨을 추가했던 패치...
이런 거리비례 매커니즘이 다시 돌아와 버렸습니다.

할말을 잃었네요...

이외에도 여러 문제점이 많지만 크게 급한 건 이렇게 꼽아봤습니다.

------------

3줄요약
1. 아직도 "마우스"를 사용하는 공격스킬이 존재하는 유일한 직업??
2. 72초 극딜기 잔존 + 60초쿨 준극딜의 대 불쾌마운틴
3. 스나이핑의 선딜레이 잔존 + 단일타겟 문제로 부활한 거리비례 매커니즘


멀쩡한 직업이 거의 없는 상황이지만 
그래도 우리 신궁에게도 작은 관심 부탁드립니다. 

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