미리보는 3줄 요약
1. 극딜은 안정적으로 넣을 수 있지만 평딜은 패턴·기믹 때문에 손실이 크다
2. 괴리를 줄이려면 평딜 비중을 줄이고 극딜·짧쿨기 비중을 늘려야 한다.
3. 주력기 딜레이 감소는 실전딜 손실을 오히려 키울 수 있다.
신의 의지와 실제 패치
8월 깜짝 밸패에서 “이론딜(허수아비 딜)과 실전딜(보스 딜)의 괴리를 줄이고 전투 경험을 개선하겠다”고 했습니다. 그런데 8~9월 테섭에 내려온 패치는 유저들 사이에서 반응이 대부분 좋지 않습니다. 그 이유는 현재 패치 방향이 괴리를 줄이는 방향과 맞지 않기 때문이라고 생각합니다.
메이플 딜 구조와 이론 vs 실전의 괴리
현재 메이플의 딜 구조는 직업마다 비중의 차이가 있으나 크게 3가지로 나눌 수 있습니다.
- 바인드에 맞춰 넣는 극딜
- 준극딜 or 짧쿨기
- 평딜
극딜은 바인드와 해방무적을 이용해 안정적으로 넣을 수 있어 실전에서도 거의 이론 딜에 가깝게 딜링을 할 수 있습니다.
평딜은 보스의 이동, 패턴, 기믹 때문에 차이가 가장 크게 벌어집니다.
준극딜 or 짧쿨기는 이 중간입니다.
https://www.inven.co.kr/board/maple/2294/428669?my=post(다크나이트 개선 요구 논문글)
이 부분은 윗 인벤 글 에서도 검증된 내용으로, 평딜 비중은 줄이고 극딜이나 짧쿨기 비중이 늘리는 방향이 이론, 실전딜의 괴리를 줄이는 방향이라는 것에 동감합니다.
주력기 딜레이 감소의 한계
이번 패치 기조는 다음과 같습니다.
- 주력기 딜레이 감소
- 극딜 지속시간 감소
- 버프 편의성 개선(버프, 디버프 패시브화, 시퀀스 등록 등)
- 생존 유틸 평준화(무적 때 스킬 사용, 돌진기 등)
물론 직업마다 패싱되는게 생깁니다만..
대부분의 유저들에게 극딜 지속시간을 줄이는 것, 생존 유틸 평준화는 크게 불만은 없을 것 같습니다.
하지만 주력기 딜레이 감소는 문제입니다.
1. 실전에서는 패턴이나 기믹 때문에 공격하지 못하는 시간이 생깁니다. 오히려 고정된 패턴 피하는 시간동안 때리지 못하는 주력기 횟수가 늘어납니다.
2. 딜레이가 줄면서 제자리에서 주력기를 꾹 누를 때와 움직이면서 누를 때의 사용 횟수 차이가 심해졌습니다. 보스에서 주력기 꾹 누르는 경우는 거의 없습니다. 결국 보스의 이동이나 패턴 회피를 위해 점프나 이동 중에는 주력기가 끊겨 손해가 발생합니다.
3. 캔슬이나 연계 구조가 있는 직업은 오히려 불편이 늘거나 변함이 없습니다. 패치를 받았는데 안 받은것과 같은겁니다. 밸패 한 번 받으면 다음에 언제 개선이 될지 모르는데, 구조 개선이 없을 때의 허탈함은 메이플 유저들은 다 알거라 생각합니다.
유저들이 원하는 것은 내 직업의 구조를 이해한 납득 가능한 패치이며, 단순한 일괄적 조정보다는 직업별 특성을 고려해달라는 겁니다. 패치의 의도를 말해주던 개발자 코멘트를 원하는 이유이기도 합니다.
부디 패치가 모두가 만족할 수는 없겠지만, 납득할 수 있는 방향으로 나오면 좋겠습니다.