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[수다] 밸런스 자체는 완벽할 수 없고 엎치락뒤치락되는 거 우리 모두가 알지

아이콘 웡키웡키매직
댓글: 3 개
조회: 135
추천: 2
2025-09-19 19:17:38
  근데 문제는(다른 문제도 채일만큼 많지만) 우선 크게 세 가지로 첫째 설명의 부재. 딜적인 면 외에서 개개인 플레이어가 느끼던 불쾌함(딜레이, ㅂㅅ같은 딜구조)을 개선한다 치고 직업이 가지던 고유의 '매력'과 같은 구조를 아무런 설명없이 패치한 것. 단순 수치 딸깍보다 구조를 건드린 경우 플레이어가 가지는 스트레스는 상당함.


 둘째, 직업의 계층화. 밸런스가 극단적으로 바뀌는 건 지양해야 하는 것은 맞지만, 이 게임의 경우 많은 직업들이 계층 수준으로 고착화 됐다는 거임. 병신캐릭터가 병신인 기간이 너무나도 길다고 생각함. 많은 중하위권인 친구들은 늘 중하위권으로 깔개 역할임.


 셋째, 테스트월드 존재감에 대한 의문. 테스트월드를 유저한테 열어줬으면 유저의견 듣는 척이라도 해야되는 거 아닌가? 밸런스패치같은 민감한 문제를 반영했음에도 불구하고 테스트월드 기한은 유명무실할 정도로 짧았고, 그 결과 유저들이 직접 플레이 해보고 의견들을 전달했음에도 불구하고 무대포식 패치를 결과로 내놓음. 이럴꺼면 유저들은 테스트월드에서 왜 플레이함? 이 문제는 결국 앞서 말한 첫번째 문제로 이어짐.


 결론은 운영진들이 플레이어들이 쏟은 애정, 돈, 시간의 결정체인 '본캐'를 존중해줬으면 함. 우리가 직업 변경이라도 자유로웠으면 꼬접하고 다른 거 키우면 그만이지 본캐라는 존재는 애정+시간+돈이 들어간 존재라 많은 사람들이 다른 캐릭 키우는 걸 쉽게 시도하지 않음. 진짜 고민하고 또 고민한 끝에 바꾸는 일은 있어도 일정 궤도에 오른 캐릭을 버리긴 쉽지 않음. 그걸 좀 이해해줬으면 좋겠음.


 물론 나는 예전에 꼬접하고 큐브 지르다 돈 한번 크게 날린 뒤 접고,  분기마다 돌아오는 분탕 무과금 렌뚜기긴 함

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