메이플스토리 인벤 자유게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[수다] (장문)아크의 구조는 정말로 박살 났는가?

아이콘 메이프르르
댓글: 99 개
조회: 11714
추천: 30
비공감: 10
2025-09-29 17:26:38


1. 3돌증을 사용하면 고점이 열려 있는데 이는 2초뚝과 리레4렙은 절대로 불가능하므로 비정상적인 플레이다.
2. 3돌증만 아니면 연쇄는 좋은 스킬이다.
3. 연쇄 사용 시 기존 잔여 돌증 스택 초기화 및 쿨타임 초기화로 변경될 가능성이 크다.
4. 3돌증이 아니라도 연쇄 20초 안에 15돌증은 서버렉 때문에 3번 사용 가능하다(2초 리레4렙 기준, 4초는 서버렉 없어도 그냥 가능)
5. 딜적인 부분은 3돌증은 조금 상향, 2돌증은 최종뎀 6퍼 시절과 비슷하다.


안녕하세요. 
말 많은 아크입니다. 그냥 가볍게 아크에 대해 이해한다 생각하시고 읽어주시면 됩니다.

먼저 아크의 구조를 가볍게 보겠습니다.

딜레이 감소로 아크의 타격 횟수가 유의미하게 늘어나며 평딜이 강해졌습니다. 그런데 아크의 타격 횟수의 증가는 스킬들이 구조적으로 엮여있습니다. 

예를 들어

1. 스킬 하나를 쓰면 그 스킬과 깨심(깨어난 심연) + 죽음(다가오는 죽음) 이렇게 3개가 발동이 됩니다. 
그런데 아크는 연계 직업입니다. 

2. 스킬+스킬(연계) 이렇게 스킬 2번을 묶어서 1연계를 합니다. 그러면 깨심죽음이 2번 터집니다.
보통 악몽(기본)+혼돈굶주림으로 메인으로 연계를 넣습니다. 추가로 악몽에 패시브로 흉몽이라는 스킬이 같이 터지면 스킬이 3개로 1연계에 3개의 스킬이 마찬가지로 깨심죽음이 3번 터집니다.

(물론 패치 전에는 스킬들의 후딜 때문에 혼돈+굶주림 뺴고는 악몽만 쓰는 경우가 많았는데 이제는 아닙니다.)

여기까지 기본 매커니즘입니다.


본론입니다.

1. 인피니티에 대하여

인피니티 스킬은 이번 패치로 50초에서 30초로 너프되었습니다. 

인피니티는 스킬 한번에 죽음이 1번 사출 될 걸 4번으로 늘려 줍니다. 그러면 첫 1연계에 3개의 스킬이 나가니 죽음이 12번 사출되는 겁니다.

딜레이 감소로 입력되는 타격이 많아진 상태에서 인피니티의 지속시간을 50초 유지시키면 그만큼 더 많은 죽음깨심이 나가는 겁니다. 이를 방지하기 위해 지속시간의 너프가 들어옵니다. 

그런데 40%의 수치를 너프 시키면 과한 게 아닌가? 싶은데 딜레이 감소 뿐만 아니라 기본기들의 퍼뎀이 엄청 늘었습니다. 심지어 주력기인 깨심도 4%정도 상향을 받았습니다. 이는 사실상 딜 압축이라 봐야 합니다. 

혹자는 20초 동안 딜을 더 넣을 수 있는데 그냥 너프라고 하시는 분들도 있습니다. 
50초 동안 풀 스펙터 상태로 보스에게 딜하기 vs 30초 동안 풀 스펙터 상태로 압축된 상태로 보스에게 딜하기



2. 연쇄에 대하여

연쇄의 탄생 배경부터 보겠습니다. 

연쇄끝없는 고통의 120초화로 탄생한 스킬입니다. 먼저 60초 시절 끝없는 고통을 보겠습니다.

60초 준극의 끝없는 고통은 3초의 키다운을 가졌습니다. 3초 키다운 풀로 맞추면 돌증(돌아오는 증오)이 12스택으로 풀 스택 돌증을 맞출 수 있습니다. 

헌데 바인드도 없고 움직이는 보스를 3초 키다운으로 맞추기 힘들기에 보통은 단발성으로 막타만 넣었습니다. 사실상 딜 누수라고 봐야 합니다. 

하여 키다운으로 날라가는 데미지분을 120초화 하면서 막타 빼고 공격 횟수 2배를 해줬습니다. 

그러면 돌증 12스택은 어디서 채워야 하며 막타의 데미지는 어디서 채워야 할까요? 연쇄입니다.

연쇄는 돌증 스택을 100% 생성 시켜주는 60초 짜리 스킬입니다. 

3연계를 할 경우 6죽음 + 1새흉 = 7죽음
4연계를 할 경우 8죽음 + 1새흉 = 9죽음

이는 20초 안에 15돌증을 2번 사용하고도 남는 시간입니다.

왜 12개에서 15개로 스택이 3개 늘었을까요? 끝없는 고통의 막타에 대한 보상 패치입니다. 20초 지속 동안 2번이 가능하니 2번째 연쇄 - 15돌증은 사실상 고통의 딜 효율을 능가합니다.


연쇄가 왜 20초인 이유는 돌증의 스킬을 2번 돌리게 함으로 1번 증발해도 리스크를 줄여주고 인피니티 지속시간에서 가동되었던 게이지 지속시간의 파편화라고 봅니다. 

50초 동안 게이지를 사용했는데 30초로 줄면 20초의 잉여 지속시간이 생깁니다. 이를 보완하기 위함이라 봅니다.

3. 굶짐(영원히 굶주리는 짐승)이 너프 된 이유

딜레이 감소와 연쇄 상관이 있습니다. 딜레이가 줄면서 리레 안에 연계 1번과 연쇄가 생기면서 돌증 6스택이 추가로 들어가게 되었습니다. 

끝없는 고통이 찌르기 공격 횟수 2배로 상향 받은 상태에서 추가적인 딜이 더 생기는 거죠.

하여 데미지와 사용 횟수(공격 횟수 아님)를 너프 시켜버립니다. 어차피 굶짐의 자체 딜 점유율 자체는 낮았으니 상관은 없는데 문제는 죽음+깨심의 발사대 역할이던 사용 횟수가 20>10으로 반토막 났습니다. 

죽음+깨심이 반토막 난거죠.

데미지의 너프는 이해가 가는데 끝없는 고통의 공격 횟수만 증가하고 사용 횟수는 그대로에 돌증이 깨심이 터지지 않는데 반 토막까지 할 필요가 있을까요? 이게 버그 인지 아닌지 문의는 일단 보내 놨는데 모르겠습니다. 여기에 대한 고찰은 더 필요해 보입니다. (근데 클탐은 패치 전이랑 비슷하게 나오는..)


---

아크의 패치는 절대로 아크를 모르는 사람이 패치 한 게 아닙니다. 오히려 잘 알기에 연쇄 스킬이 탄생했습니다.

물론 문제가 없는 것은 아닙니다. 이번 패치로 아크의 양극화가 좀 심해졌습니다. 

예를 들면 혼돈의 데미지가 2배 가량 세진 현 상황에서 패치 전 극딜 싸이클에 1혼돈을 넣던 사람들과 2혼돈을 넣던 사람들의 너프 체감이 다를 거라 생각됩니다. (심지어 지금은 리레 안에 굶주림까지 해서 연계가 더 가능한 상황이고 마스터리 코어 강화의 효율도 바뀜)

추후 어떤 패치가 들어올지 모르겠으나 아크 유저분들 화이팅입니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


*돌증의 증발 문제는 돌증의 체급으로 보완되어 있기에 자동 타겟 시 딜이 너프 될 가능성이 있어서 뭐가 좋은지 모르겠음

*참고로 원기랑 황홀한 구속(인드)은 깨심만 터지고 죽음은 안 나감(극딜에 꼭 자체 바인드 써야함)

*원기는 게이지 감소 면역이 아니라 스펙터 상태에서 게이지가 차는 걸로 바꿔야 한다고 봄.

*돌증깨심이 안 터지는 건 버그 아님? 

*스펙터 변신 후 바로 해제 시 쿨 다시 없어져야 한다고 생각함. 하다 못해 2연계(혼돈-굶주림)하고 바로 풀 수 있어야 한다고 봄(개인적으로 생각하는 최고의 버프)

*아크의 차앰(시너지)는 파티에서 더욱 쓰기 어려워 졌음(사용 시 시너지 적용으로 바꿔야 함)

*연계 횟수=딜이라 다다익쿨 직업이 될 듯(연쇄 안에 15돌증 3번은 4렙부터 확정이라 4초뚝이 제일 효율 좋아보임) 

*고통 사용 중 돌증 누르고 있으면 바로 사용 됨. 고통 사용 중 오리진 누르고 있으면 바로 사용 됨. 오리진돌증 누르고 있으면 바로 사용 됨.





모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 메이플
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD