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[수다] 장문) 이번 결정석 조정 과연 어떤 패치인가?

플로렌티나
댓글: 1 개
조회: 155
추천: 1
2025-10-17 20:33:24

김창섭 디렉터는 10월 16일 메이플 나우에서 10월 23일부터 적용되는 패치부터는 
아즈모스의 난이도 상승과 일부 구간의 결정석 가격이 감소하도록 조정하는 패치를 진행했습니다.

김창섭 디렉터는 다음과 같이 언급했습니다.
"라이브 서비스하는 RPG게임은 시간이 갈 수록 난이도가 쉬워지는 방향으로 진행되며,
 이번 패치는 각 컨텐츠가 난이도의 맞는 보상을 가지도록 변경하는 작업입니다"

맞는 말입니다. 온라인 RPG는 출시 당시 최강의 보스여도, 시간이 지나면 많은 사람들이 쉽게 잡을 수 있는 보스가 되기 마련이고, 그에 따라 보상도 계속 조절 되는것도 당연합니다.

우선 가까운 예시를 들어볼까요?
많이 비교되는 "로스트아크"에서는 어떻게 보면 메이플스토리보다 더 먼저 이런 구조를 순환적으로 단계적으로 진행한 게임이죠.
 상위 레이드가 출시되면, 하위 레이드의 난이도를 직접적으로 낮추고, 보상 또한 너프가 됩니다.
 (물론 이 구조가 한번 깨진 적이 있지만)
다만 현재 메이플과의 차이라면 - 보상이 너프된 구간(저렙 구간)의 성장 난이도가 완화가 됩니다
 애초에 그 구간을 플레이하지 않거나(점핑), 그 구간에 들어가는 재화가 의미 없는 수준이 되거나(골드->실링)
 하지만 이 점핑이라는 BM 시스템 덕분에, 소비자들은 의미없는 재화와 시간을 쓰지 않고. 이벤트가 없어도 부캐릭  접근이 아주 쉽고 간편합니다.

반면에 메이플은 조금 다릅니다.
 메이플 스토리는 상시 패스를 판매하는 로스트아크와는 다르게, 생으로 캐릭터를 이벤트 없이 키우는것과, 성장 이벤트 기간에 캐릭터를 키우는 것은 거의 다른 게임 수준으로 볼 수 있을 정도인데요.
 특정 시즌 성장 이벤트기간에 집중적으로 높은 가치의 아이템을 지원하면서 성장을 현재 중하위권 유저 수준으로 바로 올려줍니다.
 그러나 시즌 외에 시작한 유저의 경우, 이벤트 기간에 하루도 안걸리는 260레벨을 찍기전에 폐사하기 일수죠

이 폭발적인 지원의 뒤에는 운영진이 가장 경계해야할 숙제가 동반되는데요.
 바로 "재화 인플레이션"입니다.  이런 높은 밸류의 아이템이 기존유저와 신규유저에게 동시다발적으로 투입되면서 해당 아이템이 유효한 구간의 생산량이 폭등하는 상황이 생기기 때문인데요.
이 부분이 조절이 안되면 내 플레이 가치가 심각하게 훼손이 되는 상황이 필수적으로 동반됩니다.
 따라서 어떻게 보면 이 게임 내 재화량을 적절한 수준으로 잘 유지하는 게임이  "운영을 잘 하는 게임"이죠
 대부분의 게임의 강화시도시 기대 재화 소모량이 내가 혼자서 벌 수 있는 재화량보다 높게 설정된 부분이 바로
 이 때문이라고 보시면 됩니다.  고강화된 아이템이 가치는 결국 재화의 가치와 필연적으로 연계되기 때문입니다. 

 다시 돌아와서, 그럼 이 결정너프 - 왜 부정적일까요?

 첫 번째, 단기적으로 유저들의 플레이 경험이 저해되기 때문입니다.
  원래 일주일에 10억 메소씩 한달을 벌어서 18성 장신구를 하나 구매하려고 계획했습니다.
  또는 심볼업을 하거나, 조각을 모아서 헥사를 올리거나, 메포로 바꿔서 에픽던전을 돌 수도 있죠
  그런데 너프로 인해 주간 수입이 7억이 되며 내가 루틴대로 하던 강화 스케줄에 영향을 받습니다.
  어쩌면 무언가를 포기해야 할 수도 있죠.  
  주간 결정석 메소 수입은 그 자체로도 유저들에게 재미를 줍니다. 그러나 이 재미가 시각적으로 반감된다면
  부정적일 수 밖에 없겠죠
  
두 번째, 영향을 받는 유저 풀이 "메평" 구간이다. 
  사실 이건 항상 그랬습니다. 결정 너프는 가장 많이 생산되는 쪽을 쳐내기 때문에, 너프가 들어오면 백이면 백
  중위권 구간이었습니다. 이전에는 노말 세렌까지였고, 이제는 하드 세렌까지 영향을 받은거죠.
  김창섭 디렉터가 제시한 부분에서도 검밑솔+하세이칼이적자 라인이 가장 메소 생산 증가 폭이 넓었습니다.
  제 기억엔 거진 두배정도 된 것 같았네요. 그만큼 국민 스펙이 되었다는 이야기도 되긴 합니다.

세 번째, 투자해야할 금액이 변동이 없기때문입니다.
  아마 이 부분이 저는 개인적으로 제일 불만이 많다고 생각합니다.
  첫 번째와 일부 연계되는 부분인데, 아이템을 강화하기 위해 필요한 메소량은 변함이 없습니다.
  너프 전에도, 너프 후에도 18성 레전 두줄, 에픽 두줄 아이템을 제작하는 스타포스 비용과 잠재재설정 비용은 바뀌지 않았기 때문이죠.
 이건 심볼세 완화에 대한 발언과 하이퍼스탯 관련한 언급을 피하는 것도 포함되는 사항이죠
  (하이퍼 스탯은 겨울에 뭔가 조치가 있을 것 같긴합니다)

그럼에도 불구하고 이 패치를 밀어붙이는 이유는? (이제부턴 제 뇌피셜입니다.)
 
  첫 번째, 메소 가치 상승 유도
   이번 여름 서버가 터질정도로 사람이 몰렸고, 많은 메소를 생산했죠.  챌섭시작해서  어느정도 꾸준하게 한 경우
   높게는 하드세렌 솔플, 보통은 하드 세렌 파티격까지 도달이 가능 한 수준이었습니다.
   당연히 서버 내 고정 메소 생산량은 많아지고, 시즌이 끝나가며 메소 소비량은 줄어 들 수 밖에 없습니다.
   자연히 메소 가치는 내려가고, 게임사는 이 많아진 메소를 소각하거나, 미래 생산량을 줄이는 선택을 해야하죠
   더이상 성장하지 않는 유저들은 메소를 소비하지 않고, 메소가 필요한 사람에게 유통합니다.
   이 유통된 메소가 강화로 소각되면 좋겠지만, 직작이 기피되는 현재 불행히도 계속해서 수수료만 빼먹으며
   유통될 가능성이 높습니다. 
   게임사는 이 메소를 강제로 소각할 수 없으니.  공급량을 줄이게 됩니다.   
   그 역할을 유저에게 맡깁니다. 상대적으로 고스펙은 메소를 서버에서 소각할 가능성이 높습니다.
   따라서 지금 전체 생산량을 줄이되, 줄인만큼의 일부를 고스펙에게 제공합니다.  
   게임사는 고스펙이 이 메소를 서버내에서 소각하며 메소 가치를 올리는 역할을 기대합니다.
   메평라인의 생산량이 감소하고, 상대적으로 유저풀이 적은 고스펙라인에서 메소를 많이 생산시켜
   메소 자체의 유통량을 낮추고 메소 가치를 올리려고 하는것 같습니다.
   이는 곧 김창섭 디렉터의 발언 "메이플스토리를 플레이하는 유저들이 계속 재미있게 플레이" 할  수 있는 원동력이 될 수 있죠. 의도대로 작동한다면요

 두 번째, 겨울에 더 높은 저점 완화
   많은 분들이 예상한 RPG에서 오는 완화 사이클이죠.
   어셈블 챌린저스의 일반적인 종착지가 하드 세렌이라면, 겨울의 챌린저스의 종착지는 더 높은 구간이 될 지도요
   4월에도 비슷한 흐름이었습니다. 그때도 아무도 예상하지 못했죠. 4월에 검밑솔 12억->9억으로 너프되는 패치가  있었고, 두 달 후 제네패스 + 챌린저스 월드가 상륙해 그 너프했던 메소량을 거진 두배 가까이 펌핑해 버렸습니다.
  이번에도 필히 그런 구조로 진행될 것으로 보이며, 이전처럼 여러 요인이 겹쳐 배수로 폭증하진 않겠지만
  어느정도는 유사한 흐름으로 갈 가능성이 높습니다.  
  메이플스토리는 구조상 경제 규모가 커야 의도된 대로 돌아갑니다. 어셈블이 이를 증명했고, 운영진은 또 같은
  방식을 유도한다고 볼 수 있겠습니다.  


결론 - 너는 어느쪽이냐?
 저는 결론적으로는 너프는 필요했다 - 쪽이긴 합니다.
 RPG는 유저간 보이지 않는 경쟁을 하는 게임이라고 생각하는 쪽입니다.
 따라서 게임사도 유저들이 멈추지 않고 나아갈 수 있도록 옆에서 계속 유도해야합니다.
 그게 정말 게임을 사랑하던, 매출을 발생시켜야하던 관계없이요.
 그러나 이번 패치는 유도보다는 밀어내기에 가깝다고 생각합니다. 급진적인 느낌이 없다고 하면 거짓말이죠
 그렇다고 못할 패치도 아니라고 생각합니다. 앞서 4월 선 조치 - 6월 흥행으로 증명해버리긴 했으니까요
 그래서 12월 겨울 패치를 한번 두고 보려고 합니다. 실패한 조치인지는 그때 평가해도 늦지 않다고 생각해서요

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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