이번 라방(패치)에 대한 반발이 큰 이유는 너무 급진적으로 진행된 탓이라 본다.
이건 게임뿐 아니라 여러 분야에도 적용되는 원리.
예를 들어 10년지기 친구가 170cm/50kg에서 169cm/75kg이 되었다고 하자.
거의 매일 보는 사이라면 그 변화를 쉽게 인식하지 못할 것이다.
하지만 10년 만에 마주친다면, 그 변화는 단번에 눈에 띌 수밖에 없다.
반대로, 짧은 기간 안에 급격히 체중이 늘었다면 매일 봐도 변화를 알아차리게 된다.
결국 핵심은 단위 시간당 변화량, 즉 ‘변화의 속도’다.
그런데 이번 패치는 단숨에 결정 수익을 30%나 너프했다.
부정적인 방향의 패치일수록 서서히 스며들게 만들어 유저가 체감하지 못하도록 해야 하는데,
이번엔 너무 빠르고 강하게 밀어붙였다.
‘미뤄둔 너프를 이제야 적용한 것’이라는 말도 있다.
하지만 그건 개발진의 사정일 뿐,
시장에 강한 충격을 감수하고까지 지금 당장 이렇게 해야 했는지는 의문.
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두 번째 문제는 패치 방향의 일관성 부족이다.
밸런스 조정에서 개발진이 내세운 키워드는 ‘간소화’였다.
시드링 스위칭을 막으려던 시도 역시 그 흐름과 일치했다.
그러나 얼마전 마치 항복하듯 시드링 스위칭을 인정해버렸다.
시드링 개수가 늘어나면 단순히 변수가 ‘n배’ 늘어나는 게 아니다.
예를 들어 시드링이 2개라면, ‘링x’, ‘링1’, ‘링2’ 등
각 조합이 동시에 영향을 주기 때문에 변수의 폭이 기하급수적으로 커진다.
결국 구조가 복잡해지고, 단순한 수치 조정조차 어려워진다.
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또 주간 보스로 인한 메소 인플레이션 우려 역시 논리가 빈약하다.
하위 구간 유저만 메소를 공급하는가? 그들 역시 소비를 한다.
상위 유저의 매몰(투자)비용을 이유로 들지만, 그것은 과거형이다.
어떤 이유를 붙이더라도 공급 증가 자체는 변하지 않는다.
이는 심볼 강화비용을 언급할 때 내세운 논리와도 정면으로 충돌한다.
결국 스스로 논리적 모순을 증명하고 있는 셈.
애초에 현존하는 모든 법정 화폐들도 가치는 우하향함.