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[수다] 나는 같은 이유로 결정 너프와 레드메소를 모두 반대함.

스리즈부케l
댓글: 8 개
조회: 214
추천: 1
2025-10-18 17:07:38
둘을 반대하는 근본적인 이유는 같음.
유저의 스트레스를 유발하기 때문임.


먼저 결정 너프.
결정 가격 하락이 처음 있는 일도 아니고, 게임 경제 유지를 위해서 충분히 할 수 있는 일임. 하지만 그건 공감할 수 있는 범위 안에서 이루어져야 함.
이번 여름 이벤트로 챌린저스 패스, 제네시스 패스, 아이템 버닝 등 효율 좋은 상품과 이벤트로 신규 캐릭터의 육성 허들이 크게 낮아졌음. 그래서 예전만큼 많은 비용을 지불하지 않고서도 게임을 열심히 했다면 충분히 노멀 세렌, 이지 칼로스 정도의 보스에는 도전할 만한 수준이 되었음. 이건 많은 사람들이 공감할 수 있는 사실일 거임.

그런데 이번 결정 너프를 보면 검밑솔은 둘째치고, 열심히 플레이한 신규 캐릭터가 도달해 있을 노멀 세렌, 이지칼로스 솔격 수준의 캐릭터도 결정 수입이 크게 깎여나갔음. 게다가 그 캐릭터들이 다음으로 도달해야 하는 목표인 하드 세렌, 그리고 나아가서 이지 카링, 노멀 칼로스, 노멀 대적자를 잡는 캐릭터들까지 결정 수입이 깎여나갈 처지가 되었음.

RPG에서 보상은 그 자체가 성장 체감 요소이고, 성장의 동기임. 보상을 너프할 때는 반드시 신중해야 함.
검밑솔 캐릭터의 결정 수입 너프? 방학 이벤트를 이용하면 열심히 플레이하지 않아도 간단히 지나칠 수 있게 되었으니 너프할 만하다고 생각함.
노세 이칼 캐릭터의 결정 수입 너프? 여기부터는 매우 신중해야 하고, 개인적으로 여기도 별로 적절하지 못하다고 생각함. RPG에서 열심히 플레이한 캐릭터가 성장을 일단락지은 순간, 다음 단계로 넘어가는 허들이 높아지는 건 너무나도 불쾌한 일이기 때문임.
하세 노칼 캐릭터의 결정 수입 너프? 이건 절대로 해선 안 된다고 생각함. 이 단계는 이번 이벤트를 통해 성장을 일단락지은 신규 캐릭터들이 그 다음 목표로 삼아야하는 구간임. 그런데 그 다음 목표로 삼아야 하는 구간을 너프시키는 건 성장동기를 크게 떨어뜨리는 행위임. 심지어 여기는 아직 쉽게 도달할 수 있는 구간도 아님.

게임을 열심히 플레이해서 성장을 일단락지은 캐릭터의 보상이 너프되고, 그 다음 단계마저도 이미 너프되어 있는 모습을 본 유저는 이렇게 생각할 수밖에 없음.
"아 내가 또 캐릭터를 열심히 성장시켜서 다음 단계에 도달할 때마다 그에 맞추어 내 캐릭터의 보상은 너프되어 있겠구나."
이런 방식의 패치는 게임의 템포를 도저히 따라갈 수 없다고 인식시켜서 유저를 불쾌하게 만듦.



내가 레드 메소를 반대하는 이유도 근본적으로 같음.
레드 메소는 유저간의 교환에 사용할 수 없고, 직접 아이템을 강화하는 용도로만 사용할 수 있는 메소임.
그런데 이 게임은 소위 "직작"의 피로도가 매우 높은 게임으로 과거부터 악명이 높고, 이건 지금도 딱히 해소되어 있지 않음.
그런데 레드 메소를 도입해서 모든 유저가 강제로 직작을 하게 만든다?
요즘은 이벤트 큐브 같은 게 존재해서 체감을 못한 유저들이 있을지도 모르지만
당장 모두에게 이미 직작이 강제되어 있는 제네시스 무기를 만들면서 이미 느낀 사람들도 있을 거임.
이 게임의 직작은 정말 엄청난 스트레스를 유발함. 
메소의 일부를 레드 메소로 바꾸어 지급하는 건, 결국 모든 유저에게 직작 스트레스를 부여하는 것과 똑같음.
나는 그런 식으로 유저에게 과도한 불쾌함을 주는 패치는 해선 안 된다고 생각함. 

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