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[수다] gpt한테 리워드 문제 물어봣음

양지행동
댓글: 3 개
조회: 144
2025-10-21 19:35:00

문제 상황 정리

  • 시간이 흐를수록 유저들의 평균 스펙은 상승 → 저레벨/기존 컨텐츠는 소모되고, 상위 컨텐츠만이 주력 소비 대상이 됨.

  • 그에 따라 상위 컨텐츠에서 생산되는 재화의 양이 증가 → 게임 경제 인플레이션 위험 발생.


해결책 1: 상위 컨텐츠 완화 + 리워드 너프

방식

  • 더 많은 유저가 상위 컨텐츠에 도달할 수 있도록 장벽을 낮춤.

  • 대신 상위 컨텐츠의 보상은 지속적으로 하향 조정(너프).

  • 결과적으로 전체 유저가 얻는 재화 총량은 일정하게 유지.

장점

  • 경제 안정성 유지 용이 (총량 관리).

  • 개발 리소스 부담이 적음 (새로운 컨텐츠를 계속 추가할 필요가 없음).

  • 신규/복귀 유저가 상위권 유저와 격차를 좁히기 쉬움.

단점

  • 유저 경험이 단조로워짐 ("올라가도 보상이 줄어드는 느낌").

  • 성장 동기가 약화될 수 있음 → 장기적으로 동기부여 저하.

  • 상위 유저는 “컨텐츠 파워 인플레이션은 있는데 보상 인플레이션은 없는” 불만 발생 가능.


해결책 2: 상위 컨텐츠 재화 생산 ↔ 소모 컨텐츠 출시

방식

  • 상위 컨텐츠에서 재화를 더 많이 얻게 함.

  • 동시에 반드시 소모를 유도하는 새로운 장치(예: 강화 유지비, 소비형 아이템, 소모 이벤트, 신규 장비 제작 시스템)를 출시.

  • 재화의 "순환"을 통해 경제를 유지.

장점

  • 유저가 성장했을 때 보상 체감이 유지됨 → 성취감 강화.

  • 게임 내 경제가 "살아있는 순환 구조"로 작동.

  • 상위 유저가 경제를 움직이는 핵심 축으로 기능 → 유저 간 거래, 경매장 등이 활성화.

단점

  • 설계가 잘못되면 과도한 재화 소모 압박으로 불만 발생.

  • 새로운 소모 컨텐츠 기획/개발 부담 증가.

  • 밸런스 실패 시 인플레이션/디플레이션 모두 발생할 위험.


어느 쪽이 더 낫나?

  • 장기 서비스 관점에서는 해결책 2가 더 지속 가능성이 높습니다.

    • MMORPG 특성상 유저는 “성장과 보상”을 체감해야 몰입을 유지합니다.

    • 보상 너프(해결책 1)는 단기적 안정은 주지만, 결국 “올라가도 의미 없음”이라는 허무감을 줘서 이탈률을 높일 위험이 큼.

    • 반면 소모 컨텐츠(해결책 2)는 경제적 긴장감을 유지하면서도 유저의 성취감을 지킬 수 있음.

  • 다만, 최적 전략은 1과 2의 혼합형일 가능성이 높습니다.

    • 단기적으로는 보상 너프를 통해 총량 폭주를 막고,

    • 중장기적으로는 새로운 소모 컨텐츠를 주기적으로 설계해 경제 순환을 보장.


👉 결론: **해결책 2(소모 컨텐츠 도입)**가 “유저 만족도”와 “장기적 경제 유지” 측면에서 더 낫다고 봅니다. 다만 완전 대체가 아니라, 1의 조절식 관리와 2의 순환형 구조를 병행하는 것이 이상적입니다.


그럿쿠나

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