최근 메이플스토리의 인게임 경제는 장기적인 디플레이션(가격 하락, 소비 위축) 상태라고 생각한다.
대표적인 근거는 다음과 같다.
1. 메소 소비(직작) 감소
큐브, 스타포스, 환불 등 전통적 소비 행위가 줄어들며 **통화 유통속도(V)**가 하락.
2. 고가 아이템 가격 하락
칠흑 / 에테르넷 / 상위 물욕템 / 상위 보스 장비 등 **실물자산(P)**의 가격이 지속적으로 하락.
이를 경제학의 화폐수량설(MV = PQ)에 대응하면 다음과 같다.
P propto frac{M times V}{Q}
M (통화량) 메소 공급량
V (통화 유통속도) 직작/거래/강화 소비
Q (실물 공급량) 아이템 드랍/스펙 인플레
즉
V↓ + Q↑ → P↓ (가격하락)
현재 메이플 경제는 디플레이션 국면이라고 생각한다.
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김창섭 디렉터는 이 디플레이션을 반전시키기 위해,
의도적인 인플레이션 정책을 적용하고 있는 것으로 생각한다.
핵심 정책은 다음 세 가지다:
1. 아즈모스 협곡을 통한 메소 양적완화 (M↑)
메소 공급량 확대
실질적으로 M을 증가시키는 중앙은행식 통화정책(아베노믹스와 유사)
2. 드랍률 하향을 통한 실물재 공급 감소 (Q↓)
칠흑 / 에테르넷 / 상위 보스 재료 조정
희소성 강화 → 가격상승 압력
3. 스타포스 개편 및 파괴 기대값 증가 (V↑ + 메소 소각)
소비(아이템 및 메소 소각)가 증가하여 유통속도 V 회복
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이 창섭노믹스 정책으로 인해 기대되는 경제 효과로는
1) 메소 가치 하락
→ 직작 유인 증가 (강화/큐브는 명목가격 고정)
→ 메소가 싸질수록 직작이 유리해짐
2) 공급 감소 + 유동성 증가
→ 아이템 가격 상승 상위 아이템부터 가격 회복 및 프리미엄 확대
3) 메소마켓 활성화 및 현거래 유저의 메소 구매 이점 약화
→ 공식 메소마켓 이동
4) 아이템 시장의 양극화 심화
→ 상위 아이템 가격 버블화, 하위 아이템 회전율 감소
→ 상위 아이템이 비싸지면서 직작 심리 자극
즉, 상위 스펙 유저 중심의 시장 재편이 발생한다.
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Q. 그런데 왜 결정석(보스 결정) 너프는 했는가?
표면적으로 결정석 너프는 통화량 M 감소 → 디플레 요인이므로
앞선 인플레이션 정책과 모순처럼 보일 수 있다.
하지만 핵심은 통화량 조절이 아니라 소득 계층 재배치에 있다.
결정석 가격 조정의 영향 결과로
상위층
아즈모스 및 보스 파밍으로 여전히 메소 확보 가능
→ 메소 소비/투자 유지
중위층 이하
체감 소득↓ → 생존하기위한 스펙업 압력 ↑ → 게임 스펙업 유도
전체 시장
소비 중심 계층이 상위 스펙 유저로 집중됨
→ 시장 회전 중심 재편
따라서 결정석 가격 하락한 이유는
ㆍ인플레이션 속도 조절
ㆍ소비층 구조 개편(재분배)
ㆍ지금 그리고 앞으로의 스펙인플레 대비(그란디스 스토리 전개를 위한)
라고 생각한다.
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textbf{M↑ + V↑ + Q↓ → P↑}
즉,
메소 공급을 늘리고(M↑)
강제적으로 소비 압력을 높이며(V↑)
아이템 공급을 줄여(Q↓)
물가(P)를 상승시킨다.
이를 통해,
직작 및 강화 심리 회복
메소마켓 이용 증가
상위 스펙 시장 중심 재편
성장 동기 자극
이라는 효과를 노리는 것이라고 생각한다.
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한 문장 요약
현재 디플레이션 상태의 메이플 경제를 상위 스펙 중심 소비 구조로 재편하기 위해,
의도적으로 인플레이션을 만드는 정책 창섭노믹스를 시행 중이다.