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[수다] 밸패는 답이 정해져 있는데 참 답답함

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댓글: 57 개
조회: 16370
추천: 88
비공감: 2
2025-11-15 14:00:02
- 25.11.13 maple now 스킬 수정사항 관련 내용
스킬 같은경우에는 꾸준히 수정하고 고쳐나가는 작업이다. 앞으로 소소하게 계속 반영하는 작업이 있을것이다. 
지난 3개월간 진행했던 큰 폭의 변화는 한동안은 없을 것 같다. 
이렇게 큰 변화를 하면서 느낀점이 많았고, 이런 밸런스 패치가 용사님들에게 긍정적인 방향으로 패치하기위해 내부적으로 2가지를 준비하고있다.
수치적인 정확성을 용사님들도 정확하다고 느낄 수 있을 정도로 높이는 방법을 내부적으로 준비하고있다.
저희가 많은 실수들을 했는데, 그런 실수들을 최대한 없애는 것을 목표로 내부적으로 정비작업을 하고있다.
요약하자면 일하는 방법과 데이터를 취합하는 방법을 근본적인 변화를 하겠다.

-> 그냥 일주일에 한번 직업별로 보스 돌아보면 3개월동안 나왔던 실수가 
해결되는데 왜 자꾸 돌아가는지 모르겠음

1. 유저는 이벤트 컨셉/스토리가 퀼이 낮아 게임을 접는게 아니라, 캐릭터성/직업구조가 망해서 접는다.
유저들은 스토리나 이벤트 컨셉을 일주일에 한번 주기적으로 보지 않음.
일주일에 한번 보스 잡을때 느끼는 내 직업의 직업구조가 훨씬 더 크게 다가옴 
이번에 월드 아카이브가 엄청나게 호평을 받았고, 아카이브가 갓패치라는건 당연히 동의함.
그리고 스토리가 게임을 이끌어가는 근간이고 정말 중요한건 맞음. 이걸 부정하는게 아니라, 
캐릭터 딜량/직업구조에도 지금 운영진분들이 스토리에 집중하는것 만큼 똑같이 집중해야한다고 생각함

2. 3개월간 진행한 패치엔 "실제 플레이 경험이 결여"되어있다.
3개월간 패치 내용 보면서, 난 운영진분들이 모든직업에 실제 플레이 경험이 없다 라고 결론내렸음.
호영도 호영대로 어이없는 패치 내역들이 많지만, 단순히 호영만의 문제가 아니라, 

1. 메르를 딜 압축 해놓고 딜구조를 몰라 얼마나 세진지 모르니까 딜 너프를 계단식으로 한것 
-> 처음부터 딜압축에 따른 딜상향을 8월에 한번에 깎았으면? 아마 생각보다 쉽게 납득했을것
2. 에반의 돌아와를 왜 내부쿨을 넣었는지? 쿨을 넣지 않아도 키씹힘이 발생하는데
 -> 모르니까. 에반으로 보스를 돌아보지 않았으니까.
3. 데벤의 레버넌트를 왜 그렇게 상향시켜놓고 다시 깎았는지? -> 딜 구조를 모르니까 발생

운영진 분들은 필요하다면 어쩔 수 없이 게임을 위해서라면 너프를 해야함.
너프를 해야하는 상황이라면 먼저 최대한 그 상황을 만들지 않게 하는게 맞음
그리고 그 상황을 만들지 않게 하는게 실제 플레이 경험임

??? : 너가 패치 과정을 본 것도 아닌데 어떻게 아느냐?
1) 호영의 흡성와류는 아직도, 소환되어있으면 시퀀스로 눌릴시 지속시간이 갱신이 안됨
 -> 한번이라도 호영을 플레이 해봤더면 10월 패치때, 적어도 11월 패치때 들어와야함
2) 나로의 쇼다운은 원킬이 중요한 사냥기인데 딜레이 줄었다고 퍼뎀을 너프
등등등 많음

3. 결론 : 다른거 잘 일했는데 직업밸런스 못해서 욕먹는 상황이 발생하지 않았으면
이번 원펀맨 콜라보 패치때 퀄리티 높은것과 많은 패치량을 보고 놀랐음
이렇게 다른거 잘 만들어 놓고 직업 밸런스 망쳐서 욕 먹는게 솔직히 말해서 안타까워요
압니다. 모든 유저에게 적용 가능한 이벤트 컨셉/스토리 잘해서 칭찬받는게
47개 직업 다 신경쓰면서 모두에게 만족시키는것보다 더 쉬운거 알고 있습니다.

하지만 스토리 신경써주는 만큼 전투 경험 개선도 신경써주세요

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