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[수다] 강원기의 신의한수는 '심볼' 임

감자그녹취
댓글: 9 개
조회: 1032
비공감: 1
2025-12-10 07:17:34
초기에는 클리어불가 , 선발대 강제 출석화

지금도 심볼세 등등으로 비판도 받고있지만

강원기가 낸 최고의 신의한수는 '심볼' 시스템이라고 생각함


2016년 이전만 하더라도 메이플은 매크로가 큰 골칫거리였음
이를 막고자 다이나믹 필드라는 명분하에 2014년 유앤아이에서
룬을 출시했으나 나날이 발전하는 매크로의 기술에 구조적인 한계가 
명확했음.


그러나 아케인리버 초기의 심볼시스템과 일일퀘스트 시스템은
매크로를 효과적으로 차단하는데 큰 기여를 함

매크로를 돌리려면 사냥을 꾸준히 해줘야했고
사냥을 하려면 아케인포스가 필요했음. 

아케인포스를 올리기 위해선 매일매일 일일퀘스트를 해줘야했고
이 과정에서 매크로를 돌리는 유저라 한들, 고문적인 노가다가 필요했음

죽어서 경험치를 떨구는 편법이 가능했지만
당시 200-225 까지는 사냥터가 포화상태였고 스틸러도 많았고
무엇보다 코어젬스톤과 물떡을 캐는 광부도 많았기 때문에 매크로가
쉽게 적발되었고

이러한 여러가지 난관을 뚫고 매크로가 재획을 하기에는 다소 험난했음

그렇게 2010년 후반대에 죽어서 경험치를 떨구는 방법 마저 막히자
사냥 > 상위사냥터 > 심볼필요 라는 3가지 관문으로

매크로가 전면적으로 차단되게됨. 이 과정에서 룬과 비올레타의 간섭까지.


결국 2D 횡스크롤 구형엔진을 쓰는 22년된 닥사게임에서
매크로가 십중팔구 힘을 못쓰는데는

강원기 디렉터의 심볼, 포스, 일퀘 시스템이 큰 힘을 발휘했다고 생각함





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