요즘 메소값 떨어지는 거 두고
“쌀숭이들 쌀값 떨어져서 징징대는 거 아니냐”는 말 많은데,
이걸 쌀값 문제로만 보는 건 핵심을 완전히 놓친 거라고 봄.
메소는 강화 수단 이전에 유저 간 거래의 기준이 되는 가치의 시각화임.
보스를 왜 도느냐고 하면 아이템이 좋아서라는 말도 맞지만,
정확히는 그 아이템을 먹고 팔아서 메소로 환산할 수 있다는 신뢰 때문에
사람들이 성장하고 보스를 도는 거라고 생각함.
내가 이 보스를 잡아서 얻는 보상이 결국 얼마짜리 시간 투자였는지
메소라는 공통 단위로 계산되니까 “더 세져야겠다”, “다음 보스 가야겠다”는 동기가 생기는 거임.
근데 메소값이 무너지면 보스에서 물욕템이 떠도 “이거 먹어봤자 얼마 안 되잖아”라는 생각부터 들게 됨.
그 순간부터 보스는 성장의 목표가 아니라 그냥 시간만 잡아먹는 귀찮은 콘텐츠로 전락함.
이건 단순히 쌀숭이들 쌀값 떨어진다고 끝날 문제가 아님.
보스 → 아이템 → 메소 → 성장으로 이어지던 메이플 핵심 순환 구조 자체가 흔들리는 거라서.
지금 구조처럼 메소는 BM으로 해결되고 경험치도 BM이 압도적으로 효율 좋고
강화는 고정 메소비라 메소 인플레에 타격도 없으면,
유저 입장에선 “보스 왜 돎?”이라는 질문에 점점 답을 못 하게 됨.
이게 계속되면 메이플은 아이템 게임이 아니라 레벨만 올리는 게임,
더 정확히는 BM으로 성장만 하는 게임이 되고,
그 과정에서 보스 플레이, 파밍, 거래로 쌓이던 게임성 자체가 조금씩 깎여나가는 구조라고 봄.
그래서 메소값 문제는 쌀숭이들 쌀값이나 재획 효율 문제가 아니라,
게임이 굴러가는 동력 자체의 문제라고 생각함.