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[수다] 메이플나우 주화 관련 전문 + 요약.txt

아루루나나
조회: 224
2026-01-09 13:44:26
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24년도, 큐브판매 중단하면서 메소재설정으로 바뀌었습니다.
사실상, 환불을 비롯한 일부 제외한 대부분의 강화가 메소로 진행되고 있습니다
그래서 메소의 가치라고 해야할까요? 메소와 메이플포인트 사이의 교환비율을 유지하는것이 중요해졌습니다.

강화를 메소로 다 하니까 메소를 생산하는 플레이의 모든것에 대한 가치를 인정을 받으려하면 
다른 곳에서도 쓰임새가 있어야하고 그게 메이플포인트잖아요. 
그래서 이 메이플포인트도 그 당시에 가치를 인정받는, 쓰임새 있게 그 당시에 만들고 싶었습니다

그때 메이플 하신분들은 다 기억하실거에요. 
그 당시 메이플포인트를 의미있게 쓸만한 곳이 없었습니다. 
그런 상황에서 메이플포인트의 쓰임새를 만들어서 메소와 교환했을때의 교환비를 일정하게 맞추는게 중요한 과업이였습니다.
그래서 런 부분에 대한 고민과 업데이트를 많이했고 
주화와 에픽던전, 관세, 이번에 지우는 아즈모스 각종패스 다 메이플포인트로 구매할 수 있게 새롭게 만들거나 변경했습니다.


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이렇게 하다보니 올 겨울 시점에 와서 딱 한번 게임을 다시 돌이켜봤어요. 
러니까 이 메이플 포인트와 관련된 부분은 굉장이 많이 추가하고 확장한데 비해서 
메소와 관련된 부분은 결정 가격을 조정한것과 스타포스 30성 확정 외에는 큰 변화가 없었습니다.

그러다보니 메소마켓에서의 메이플포인트와 메소 사이의 교환비가 메이플포인트에 우위가 간게 사실입니다. 
그런 현상이 있었기에 용사님사이에서도 인식이 되고 뭔가 메소의 가치가 굉장이 많이 떨어진거 같은 현상이 있었습니다.

저희는 메이플포인트와 메소간의 유지되어야하는 교환비가 있다고 생각하고 이것을 잘 유지하는것이 
메이플스토리를 재밌게 만드는 핵심적인 원동력 중에 하나라고 생각합니다. 

그래서 이제는 새롭게 밸런싱 조정을 해야겠다고 생각하게되었습니다.

아즈모스 협곡도 그렇고 주화도 그렇고 메이플포인트를 소모해서 메소를 생산해내는 구조를 가지고 있잖아요. 
당시에 잠재능력 재설정 메소화만 했을때도 좀 필요한 시스템이라고 생각을 했습니다. 그런 부분에서 투입을 했던건데 

현 시점에선 메이플포인트와 관련된 부분은 이미 좀 쓰임새가 여러가지로 확보가 되어있어요. 
뭐 캐릭터의 빠른 성장에 대한 부분이나 편의성과 관련된 부분에서 충분히 역할을 찾았기 때문에 
이제는 이런 구조를 가장 먼저 삭제를 해야겠다.



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(생략) 주화를 삭제할까 하다가도 메이플포인트로 경험치를 흭득하는게 에픽 던전에서 가장 중요한 보상이긴 하지만
주화를 통해 메소를 어느정도 돌려받게 되는 경험 자체가 유효하다고 생각을 했고 
주화 시스템의 문제는 메소를 억제해야할때 생산하는 구조이기 때문에 
그 문제는 해결하고자 고정된 가격의 메소를 제공하는 형태로 잔존을 시켰습니다.



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메포가 아즈모스 협곡이 19%의 메이플포인트를 소모하고 있습니다. 
주화교환에서는 13%를 정도를 사용하고 계십니다. 그래서 합쳐 32% 정도 되는 메이플포인트 소모가 사라지게 됩니다.
여기에서 주화 부분은 이번에 에픽던전이 세라자르 주화로 바뀌지만 경험치가 주된 보상이기 때문에 기존과 비슷한 메이플포인트 소모량을 보일거라고 보시면 될 거 같아요

그리고 메소생산에 있어서 세라자르 주화로 바뀜에 있어 대략 12% 정도되는(아즈모스 골드주화 + 마일주화, 실버주화) 메소 소모가 사라질 예정입니다.

이렇게 보면 메이플 포인트가 사라지는 비율이 높잖아요.
그렇게 되면 메이플포인트가 쓰임새가 많이 부족해지는건 아닐까 요런 우려가 드는건 사실입니다.

저희도 이런 부분에 있어서 걱정 없는건 아닌데요. 앞서 짧게 이야기햇듯 메이플 포인트는 2년전과는 많이 달라졌다고 생각을 해요.
그때는 사실 기억하실지 모르겠지만 메이플포인트로 살 수 있던 것들이 많지 않았고 할 수 있는 것도 많지 않았습니다.
하지만 저희가 업데이트를 여러번 하면서 메이플포인트로 해야할 행동들이 많이 늘어났고
또 뭔가 메이플포인트의 쓰임새를 늘려야 될 필요가 있다라는 판단들면 
그런 것들을 할 수 있는 방법들이 여러가지가 이미 시스템적으로 준비가 되어있습니다.

에픽던전도 그렇고요 여러가지 편의성적인 측면도 그렇고 
그래서 저희가 메이플포인트 사용자처를 더 늘릴 필요가 있다는 판단이 들면 
그런 부분들에 대해서 어느정도 대처할 수 있다는 믿음이 있기에 비율이 크더라도 없애놓고 생각해보자라고 판단을 하게 되고요.

메소 같은 경우에도 12% 정도 소멸하게 되면 결정 조정했을때에 준하는 수준에 메소 생산량이 억제된다고 보시면 될거 같아요.



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이걸로 인해서 증가되는 메소 가치 상승 보다는 메이플 포인트 사용처가 줄어든 부분이 클거에요. 
그래서 어느정도는 거래비가 저희가 원하는 수준까지 올라오지 않을까 라고 생각을 하고 있습니다.

이런 변화가 클 수 있는데 장기적으로 나아가기 위해서 선행해야하는 과업이다라고 생각을 하고
매출적인 부분도 마찬가지고 지금은 감내하고 다음을 그리는게 필요하다고 생각해서 요런 조취를 취할 예정입니다.



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제가 전에 메이플스토리 경제와 관련해서 근본적인 변화를 준비하고 있다고 말씀을 드렸었잖아요. 이건 그게 아닙니다.
저희가 또 따로 준비하고 있는 것들이 더 있고요. 그런 부분들은 상반기(주년 이벤트) 중에 반영할 수 있지 않을까 생각을 하고 있습니다.

기존에 결정같은 메소 생산과 관련된 부분을 조정하기 보다는 다른 방법을 통해 재화의 어떤 생산과 소비가 용사님들에게 의미 있게 세팅될 수 있도록 하는 그런 조정을 준비하고 있습니다. 그런 작업을 하기 전에 선행해야할 거 같은 작업이라서 반영이 됐습니다.

물 한잔 마실게요. 좀 덥네요 에어컨 살짝 좀 켜주시면 안되요. 오늘 원래 항상 여기 되게 춥거든요 근데 오늘은 좀 덥네요.
네 물 먹방이라고 하시는데 
아 문을 열고 오셔야 해요? 오신 김에 출연 한번 하실래요? 아니야? 예 알겠습니다.

제가 아까 시작할때도 말씀드렸지만 형식을 새롭게한 소통을 하고 싶다는 생각을 참 많이 해요.
들어오기 직전에도 우리 일하시고 계신 분들에게 재밌는걸 하고 싶은데 라고 말씀 많이 드렸는데
잘 고민해서 메이플스토리 나우가 아닌 다른 부분으로 용사님들께 제공해 드릴 수 있지 않을까 생각해 봅니다.



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이러한 조치를 한 이후에 사실 메소마켓에서 거래비가 메소 쪽으로 우위가 가지 않을까, 메소가 비싸지지 않을까 기대는 하고 있는데요
이제는 모르겠습니다. 얼마나 많은 양의 변화가 생길지 예측은 안되요.

제가 매일 메소마켓이랑 보는데 실제의 그 어떤 수요와 공급에 따라서만 움직이는건 아니더라고요. 
마치 현실의 시장에서 어떤 주식 시장도 사실 실물경제대로 움직이지 않잖아요. 
그런 것 처럼 메소마켓의 가격 변화는 굉장히 감성적인 영역이 많은거 같슨비다.

예를 들면 저희가 겨울업데이트 이전에 메소마켓에서 가격이 막 올랐잖아요 그때는 사실 게임에 변화가 없었잖아요. 
그래서 막 올랐는데 업데이트 하고 난 이후 빠르게 떨어지는 현상이 있었습니다. 
그런것들도 어떻게 보면 실물 경제의 변화가 물론 영항을 줬지만 실물의 경제변화는 롱텀으로 나타납니다.
마치 저희가 2년 전에 했던 메이플포인트의 소비처를 늘리고 메소의 소비처를 늘리고 생산량도 늘리는 구조가 지금 와서 도드라진 문제 처럼 보이는 것을 저희가 포착했던 것처럼 실물적인 경제는 변화가 좀 오래 걸려요.

그에 비해 단기적으로는 어떤 감정적인 부분에서의 변동이 더 영향력을 많이 주는것 같습니다. 
래서 사실 저희가 지금 이런 조치를 하게 된 부분도 그렇고 실제 용사님들께서도 의아해 하셨잖아요. 
겨울이 됐는데 왜 메소가격이 떨어지지? 이런 부분을 의아해하셨는데 
저희가 충분히 기대감을 주지 못했다 라는 말의 반증이라고 생각을 합니다. 
그래서 그런 부분들을 결코 가볍게 생각하지 않고요. 오히려 어떻게 보면 더 중요한 메세지라고 생각합니다.
지금 재화의 밸런스가 갖춰져 있으면 안된다는 그런 목소리가 메소마켓에 시세라는걸로 드러났다고 생각을 하고요.
저희가 포착해서 조정을 했다고 생각을 합니다.



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이번에 이렇게 조치는 했지만 근본적으로 메소를 생산해내는 모든 플레이의 가치를 의미있게 만들고
실제로 써보시는 분들은 아시겠지만 실제로 메소가 생산되는거에 비해서 내가 써야될 메소가 부족한 상황이거든요.
그래서 이런 부분에 있어서 재화라고 하는것이 재미를 드릴 수 있는 방법으로 추가적인 변경을 준비해 보겠습니다.
더 오래 재미있게 메이플스토리를 할 수 있는 동기를 만들여 보려 하니까요 그 부분은 잘 기대해주시면 좋겠습니다.



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지금 댓글도 그렇고 저도 사실 그런 생각을 했던게 사실입니다.
그러니까 도대체 이런 재화의 밸런스와 관련된 부분들을 왜 이렇게까지 해야되지 생각하시는 분들이 많은거 같아요. 저도 사실 했어요.
근데 그 고민에 대해 제 생각을 짧게 말씀드리면 저희는 MMORPG잖아요. 그냥 아니고 MMO.
혼자한 RPG와의 차이가 뭐나면 내가 플레이한 어떤 결과가 다른 사람들에게 좀 더 객관적으로 평가 받을 수 있다라는게 되게 중요한 지점이라고 생각을 합니다. 
그래서 내가 만든 아이템을 누군가에게 100만원에 팔 수 있다 이런 1차원적인 얘기를 하는게 아니고요
그런 식으로 객관적으로 평가 받을 수 있다는 사실 자체가 
게임을 좀 더 재밌게 만들고 게임을 몰입해서 플레이 할 수 있는 그런 동기들을 실제로 주고 있다고 생각을 합니다.

MMORPG하시는 분들은 제가 드린 말씀이 무슨 말씀인지 심정적으로 공감하실거라고 봐요
내가 이거를 꼭 뭐 팔고 나갈 수 있다 이걸로 생계를 꾸릴 수 있다. 이런 경제적인 실물 경저젝인 관념이 아니라 
내가 해놓은 이루어 놓은 어떤 성취들이 이정도 거래 가치를 가진다 라는 사실이 주는 그 재미가 있거든요.
그래서 그 재미를 잘 보존하는것이야 말고 저희가 뭐 직업, 스킬, 보스를 만드는 것 만큼 중요한 지점이라고 생각을 합니다.

그래서 메소마켓에서 거래되는 메소와 메이플포인트간의 시세를 잘 유지하는게 저에게 있어 굉장히 중요한 소임이고 잘해야겠다고 생각을 합니다. 그래서 앞으로도 잘 해나갈거고요. 믿어주시면 좋겠습니다.



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저희가 23년 됐거든요. 이렇게 오랜 시간 할 수 있는 원동력 중 하나가 이런 부분을 굉장히 의식하고 노력하는게 아닐까 생각을 합니다.
그래서 이건 어때요? 저건 어때요 그런것들을 막 말씀해 주시는걸 봤는데 99%는 저희가 다 검토해본 내용이라 중간중간 웃었습니다.
그렇게 많은 고민을 하고 있고 결국에는 이런것들이 메이플스토리 핵심 플레이 요인 중 하나라는 부분을 절대로 부인할 수 없기 때문에 앞으로도 잘 해나가겠습니다.



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요약
1. 주화시스템은 당시의 빈약한 메포소모처(와 빈약한 메포가치의 상승)을 위한 수단이였다.
2. 지금은 메포소모처가 많아서 지워도 된다고 생각한다.
3. 주화교환하는거 은근 재밌지 않냐? 그래서 메소로 안주고 주화로 줌
4. 나중에 메포소모처 부족하면 더 추가할거다.
5. 이게 근본적인 변화는 아니다. 경제의 근본적인 개혁은 상반기를 기대해라.
6. 메소마켓 모니터링 계속 하고 있다. 패닉셀오면 이런식으로 조치 되는거다
7. 메이플을 하면 100만원짜리 아이템 팔고 나가서 생계를 꾸릴 수 있다.
8. 레드메소니 동일결정너프니 니들이 메벤에 말한거 다 검토한거다. 검토 결과는 말 안해준다.

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