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[수다] 스타포스, 왜 불쾌할까? '스펙 다운'과 '억까' 없는 시스템?!

아이콘 구운기잇
댓글: 110 개
조회: 14317
추천: 56
비공감: 10
2026-02-22 18:11:45

많은 유저가 스타포스를 기피하는 근본적인 이유는 단순히 비용이 비싸서가 아닙니다. 재화를 썼음에도 오히려 스펙이 하락하는 부정적 경험(역성장)과, 운에 따라 복구 비용이 천차만별로 벌어지는 극심한 편차 때문입니다.

이를 해결하기 위해, '파괴 시 등급 하락 없이 해당 단계 유지'를 전제로 하면서도 기존의 기대값을 보존하는 새로운 방식을 생각해 보았습니다.

현행 스타포스의 '억까' 메커니즘

현재 시스템은 파괴 시 12성으로 강등됩니다. 이때 12성에서 다시 원래 단계로 복구하는 과정에서 연쇄 파괴가 발생할 수 있는데, 이것이 흔히 말하는 '억까'의 실체입니다.

바로 아래표가 현재 스타포스 시스템 기준의 파괴 기대값입니다. (스타캐치 미적용 기준)

단계 (n→n+1)성공(s)파괴(d)단일 단계 기대값 (En​)15성부터의 누적 기대값
15 → 16성30.00%2.10%0.07000.0700
16 → 17성30.00%2.10%0.07490.1449
17 → 18성15.00%6.80%0.51910.6640
18 → 19성15.00%6.80%0.75431.4183
19 → 20성15.00%8.50%1.37042.7887
20 → 21성30.00%10.50%1.32604.1147
21 → 22성15.00%12.75%4.34758.4622

대안 모델: "터져도 유지, 대신 파괴 확률 상향"

파괴 시 등급 하락 리스크를 아예 없애는 대신, 기존의 전체 장비 소모 기대값을 유지하도록 단일 파괴 확률을 조정한 결과입니다. (스타캐치 미적용 기준)

단계 (n→n+1)성공 확률 (Psucc​)목표 기대값 (기존 데이터)조정된 파괴 확률 (Pdest′​)
15 → 16성30.0%0.07002.10% (변동 없음)
16 → 17성30.0%0.07492.25%
17 → 18성15.0%0.51917.79%
18 → 19성15.0%0.754311.31%
19 → 20성15.0%1.370420.56%
20 → 21성30.0%1.326039.78%
21 → 22성15.0%4.347565.21%
바뀐다면 어떻게 될까요?

1. 스펙 다운의 공포 제거와 직작의 활성화

강화에 실패하거나 장비가 파괴되어도 도달했던 최고 별 개수는 유지됩니다. 재화를 썼는데 오히려 약해졌다는 경험이 사라지면, 유저는 노작 스페어만 충분히 준비하면 무조건 성공한다는 계산이 서게 됩니다. 이는 매물 구하기가 무서워 완제품만 사던 유저들을 다시 직접 강화하는 직작의 영역으로 끌어들이는 강력한 동기가 될 것입니다.

2. 극심한 편차의 완화

기존 방식은 복구 과정의 운에 따라 소모 장비가 2개에서 50개까지 벌어지는 구조였습니다. 하지만 대안 모델은 각 시행이 독립적이므로, 운이 나쁜 유저도 평균 기대값인 22성 기준 약 8.5개 파괴 근처에서 안착하게 됩니다. 운에 모든 것을 맡기는 게임에서 재화 투입량에 비례하는 게임으로 성격이 변하는 것입니다.

결론 :  폭죽쇼 끝에 찾아오는 확실한 성장

19성부터는 성공보다 파괴를 더 자주 겪게 되고, 특히 21성에서 22성으로 갈 때는 65% 확률로 장비가 터져나가는 폭죽쇼를 보게 되겠지만, 적어도 내 별이 깎이지 않는다는 안정감은 비교할 수 없는 메리트입니다. 레드큐브가 메모리얼 시스템을 통해 옵션 하락의 공포를 없앴듯, 스타포스 또한 등급 하락이라는 불쾌한 리스크를 걷어내고 정직한 기대값 시스템으로 나아가야 한다고 생각합니다.|

간단요약 - 기존의 사용 메소, 소모되는 노작 기대값은 맞추되, 파괴시 별유지만 되게 하자. 그럼 접근성이 좋아진다.

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