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[수다] 게임성 vs 평등 여러분의 선택은?

이랑s
댓글: 4 개
조회: 141
2026-03-04 21:34:06
게임성을 지키는 게 평등과 뭔상관이냐? 할 수도 있는데

대표적 예시로 텔포를 들 수 있겠습니다.

당장 텔슝좍이니 하는 말도 있습니다.

그런데 이 밸런스를 맞추기 위해 마법사의 전유물이라고 봐도 전혀 이상하지 않을 텔레포트를 

전사나 도적이 쓴다면 게임성을 크게 떨어트릴 수 있습니다.

그리고 어그러진 밸런스 또한 평등과는 거리가 멀겠죠.


개인적으로 밸런스의 경우 황밸을 만드는 게 어렵다고 생각하지 않습니다.

과거처럼 주력기가 맥댐에 막히게끔 설계를 하고, 직업들의 타수를 통일하면 밸런스를 잡는 게 그렇게 어렵진 않을 겁니다.


조금 다른 얘기긴 한데, 메이플의 자식쯤 되는 메이플m의 경우가 이에 해당합니다.

엔드스펙으로 갈수록 최대대미지가 늘어나는 구조이고

유저들은 직업의 고하를 평가할때 타수를 제일 앞에 두는 경향이 있습니다.

실제로 메m은 대대적인 패치를 이어오며 직업간 타수를 맞춰왔고 밸패도 타수 딸깍으로 맞추는 경우가 잦으며

쿨뚝, 쿨초 등 변수가 될만한 시스템이 아예 존재를 하지 않기 때문에

수로에서 3분간 패고 모든 타수를 합치는 식으로 체급을 체크합니다.


근데 개인적으로 이런 방향성은 딱 초딩 수준이라고 생각합니다.

이런한 운영을 하고 있는 메m은 상당히 무능하다는 평가가 지배적이지만, 아이러니 하게도 유저들은 이런 황밸을 또 반깁니다.


그리고 항간에는 게임사가 돈을 벌기 위해 의도된 결핍과 차별을 조장한다고 말하기도 합니다.

메이플이 신캐를 괴랄하게 출시해 매출을 뽑아먹던 건 꽤나 유명한 이야기이기도 하고요.


이펙트라는 껍데기만 씌워 황밸인 게임 vs 직업적 특색을 살리며 게임성이 우선시되는 게임

당연히 적당히 어우러지는 게 베스트겠지만, 그게 쉬운 일이 아니란 건 우리 모두가 알고 있죠.


그래서 최근 출시했던 렌이 꽤 커다란 의미가 있다고 생각합니다.

일명 칼 든 보마라고 불렸죠.

편의성과 극딜 딸깍을 극대화했습니다. 

사람들은 열광했고, 메이플도 유저들의 이런 반응을 모르진 않을 겁니다.

거기에 더해 앞으로 나올 신캐들도 이러한 형태가 아닐까 추측까지 합니다.

실제로 게이지니 캔슬이니 하는 직업이 또다시 출시한다면 유저들은 결코 반기지 않을 테고 

실제로 루미의 경우 게이지가 삭제되었죠.


어떻게 보면 메이플은 특색을 잃어가고 있다고까지 표현할 수 있겠습니다.

점점 획일화되고, 단조로워지겠죠.


김창섭디렉터가 언젠가 말했던 메이플다움.

우리는 그게 낡고, 귀찮고, 불쾌하다 말했습니다.

김창섭디렉터 또한 본인의 고집을 꺾으며 여러 형태로 완화와 개편을 거듭하고 있죠.

아마 앞으로도 계속될 겁니다.


이게 과연 옳은 것일까요.

평등하기만 하면 되는 걸까요.

하지만, 그렇다고 해서 누군가는 손해를 감수해야만 하는 지금이 맞는 걸까요.


또 생각해보면 메이플은 원래 단순한 게임이었습니다.

스킬 설명도 이렇게 길지 않았고, 주력기만 하루종일 눌러대는 아주 간단한 게임이었죠.

사실은 크게 돌아 원래대로 돌아오는 것일 수도 있겠단 생각까지 드네요.


다들 어떻게 생각하시나요.

Lv15 이랑s

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