4. 23주년 이벤트 : 메이플 어택
귀여운 몬스터들의 서울 잠실 곳곳을 점령한다는 컨셉으로 진행된다. 3~5월까지 오프라인에서도 만나 보실 수 있고, 온라인에서도 서울 출신 키네시스가 있으시기 때문에 똑같이 만들어 봤다
이런 것들이 거의 대부분 실제 오프라인과 똑같이 만들어져 있다. 메이플은 원래 짐승들이 메인이 되면 그 이벤트는 실효성 측면에서 좋지 않다는 스테레오타입이 있는데 이번에는 시작 반응이 좋아서 다행이다. 귀엽긴 한데 이번 23주년은 좀 다를 것 같다
이벤트의 모든 내용을 말씀드리진 않고 굵직한 것들을 말씀드리겠다
5. 마스코트 퍼레이드 : 모든 출석 완료 시 영구 자석펫 하나 지급
기본적으로 딸깍 출석인 건 동일하며 3석펫은 이벤트 기간 내에만 체험하실 수 있으나 최종 보상으로 1종은 기간을 연장 가능한 상태로 드린다. 이에 더해서 최소한의 허들로 매주 1만 마리, 나중에도 몰아서 10만 마리 정도 사냥하시면 최종 보상까지 획득하실 수 있다
왜 영구 자석펫을 보상으로 지급 드리는지 설명 드려야 되는데, 메이플에서 자석펫 하나 정도는 꼭 있어야 하는 상황이 되었다. 다만 가격적 문제로 경험하지 못해 보신 분들께 경험을 드려야겠다 하는 생각이 있었다. 또한 그분들이 재시작하실 때 복귀 타이밍이 언제냐 하면 주년보다는 여름인데, 그때 복귀를 하고 싶으신 분들이 계시다면 주년 이벤트부터 참여하여 자석펫을 보유하고 플레이가 가능한 구조로 설계했다
그래서 영구 자석펫은 출석을 전부 다 채우면 즉시 받아가시는 게 아니라, 여름 업데이트 시작일인 6월 18일 이후에 지급되며 어떤 월드에서든 수령하실 수 있도록 하려고 한다
이 이벤트 외 당연히 보약 스킬과 여러 보상이 준비돼 있다
6. 23주년 이벤트 : BTS 진 이벤트 콜라보
BTS 진 님과 함께 이벤트부터 인게임 콘텐츠 영역까지 굉장히 여러가지 업데이트를 함께 준비해 봤다. 이 내용을 전부 이 자리에서 말씀 드리진 않을 것이고 핵심적인 내용만 말씀 드리겠다
상급 EXP 교환권의 경우 1만 2천 개 정도 획득하실 수 있을 것이다. 이후 별도의 에피소드는 다른 형태로 공개 드릴 것
3,4,5 월달에 거쳐서 이에 더해 2개의 이벤트가 더 진행된다
불꽃 알파벳 상자 이벤트보다 보상은 늘어나고 참여 방식은 쉬워질 것이다. 3/24(?)부터 관련 내용을 만나보실 수 있게 할 것 - 이 문장 *이후 확인 후 확실하게 수정 예정
이것은 새롭게 준비한 새로운 개념의 버닝 이벤트로서 새로운, 신규 캐릭터를 육성하는 것에 목적이 있었던 기존의 버닝 이벤트와 다르게 이 이벤트는 신규 캐릭터가 아니라 이미 육성이 어느정도 된 기존 캐릭터, 본캐 혹은 부캐를 추가로 성장시키는 버닝 이벤트라고 봐주시면 된다
이벤트 참여는 루시드로 변신을 해서 몬스터를 사냥하고 미션 완료를 통해서 가능하다. 왜 변신이냐 하면 이벤트를 출시했을 때 시간이 지나면 사라지는 캐릭터에 시간을 들여 플레이 한다는 것 자체가 플레이 의지를 낮춘다는 의견이 있었는데, 다만신 규 직업, 이벤트 직업을 플레이 해보신 분들은 아시겠지만 빠르게 이벤트 캐릭터를 육성하는 것도 나름의 재미가 있기 때문에 두 가지를 같이 고려해서 출시된 이벤트이다
플레이어블 캐릭터는 검은 마법사, 윌 얘기도 나왔었으나 이번에는 롯데월드 컨셉에 맞추어 루시드로 낙점됐다. 주간 미션과 시즌 미션도 존재한다 루시드가 얻은 경험치를 통해 내 캐릭터와 동시에 성장한다고 봐주시면 된다
메인 보상은 당연히 경험치이고, 스탯의 경우 원래 원킬이 나시던 곳에서 안 나시는 경우는 없을 것이다. 주간, 시즌 미션이 존재한다
구매하기 버튼의 경우 UI가 너무 커서 물어보시는데 기본적으로 다 하실 수 있고, 해당 버튼은 (기존에도 있던)놓친 것을 구매하는 패스이다
루시드의 사냥은 사냥 속도와 편의성 면에서 꽤 좋은 수준일 것이다
루시드 전용 몬파 / 루시드 전용 보스 격파 이벤트 진행 - 신규 보스 헬레나
9. 새로운 보상 아이템들 - 대적자의 카르마 큐브/심환불 : 제네시스, 데스티니, 아스트라에만 사용 가능한 재화
큐브 위의 새로운 파란 아이콘에 대해서 설명드려야 하는데, 대적자의 블큐/화에큐/심환불이며 이는 제네시스, 데스티니, 아스트라 장비에만 사용 가능한 재화이다. 왜 이렇게 했는지 궁금해하실 수 있는데, 일반적인 큐브의 형태로 제공해 드리게 되면 시장 경제에 미치는 영향이 꽤 있다. 그렇기 때문에 조금 더 사용에 대한 타겟팅을 좁히고 수량을 더 제공해 드리는 방식으로 가면 좋지 않을까 해서 이렇게 준비해 보았다
보상 양의 경우 각각 200개 정도씩은 획득하실 수 있게 제공을 해 드리려 한다. 수치는 조금 바뀔 수 있지만 현재 기준으론 그렇다. 해당 아이템들이 졸업하셨거나 획득하지 못하신 분들께는 당연히 6차 강화 재화 등의 대체 선택치가 있다
10. 오프라인 이벤트 관련
- 시범 운행할 때 찍힌 사진
- 5월부터 진행되는 팝업 스토어 등
- 메이플스토리 생일에는 전일 대관
11. 게임성 개편 관련
처음에 내용 공개됐을 때는 물음표가 나올 수 있다. 그 뒤에 말씀을 들어봐 달라. 다양하게 바뀌는 것이 많다 . 공통적인 목표는 더 많은 용사님들께서 돌아오시기에 적절한 시기인 여름에 오셨을 때 고쳐져 있어야 할 것들을 고쳤다고 생각해 주시면 좋겠다. 기대하셨던 부분도, 그렇지 않은 부분도 있을 것 같다.
1) 200~260 필요 경험치 절반 감소
- 이번 챌섭 같은 경우도 셀라스 지역 이상에서 병목 구간이 많이 생겼었는데, 이 허들을 낮추고자 했다. 모든 구간을 절반 깎은 건 이나다. 실제로 200~210레벨 구간은 변화가 없다. 뒷쪽으로 갈수록 많이 깎여서 결과적으로 요구 허들이 절반으로 줄었다고 이해해 주시면 된다
- 이에 더하여 아케인 심볼 지급량이 상향되고, 관련은 없지만 어센틱 심볼 지급량도 상향된다
- 1페이즈 장판, 검기 난이도 하향 - 검기 속도 증가, 장판 간격 추가
- 2페이즈 여명 - 구슬 혼란 삭제, 피통 줄임 / 노루 공격 빈도 줄임
- 연습은 해봤는데 30분은 못 쳐보고 20분은 쳐봤다고 함
3) 보스 패턴 개선 : 칼로스
- 눈깔빔 선딜레이 증가
- 간섭 눈금자 캐릭터 방향에 상관 없이 고정 등
4) 보스 패턴 개선 : 카링
- 의도한 난이도에 놓고 볼 때 패턴이 까다로워서 제일 많이 바꾸었다
- 1~2페이즈 : 궁기, 카링 날아가는 거 때릴 수 있게 변경
- 도올 : 1페, 3페 모두 태풍, 전류 발산에 선딜 늘림 2페이즈 : 전류 장판 스턴 시간 반으로 줄임
- 2~3페 : 바인드 걸렸을 때 강제 텔레포트 못하게 변경
- 3페이즈 : 근본적인 문제(동시에 여러 마리 타격해야 하는 것에서 오는 편차) 해결 위해 시스템 변경 : 내가 위치한 구역의 흉수만 타격 가능하게 변경, 어센트 스킬은 적용 X
- Q : 그럼 원래 많이 때리던 직업은 그냥 어려워지는 거 아닌가요? : 피통을 카링까지 싹 다 줄임
5) 보스 패턴 개선 : 림보
6) 보스 패턴 개선 : 유피테르
- 선딜레이/이펙트의 의도했던 시각적인 일치성이 안 맞던 것 수정
7) 보스 공통 개선 사항
- 핑크빈 등의 보스에 있는 공격 무시/공격 반사 패턴 전부 삭제
- 돌진기가 있는 보스의 경우 벽에 부딪혀 돌진이 중단되는 경우 추가 타격이 발생하지 않게 변경
- 이것 운용 방식을 정석으로 규정하고자 함
- 왜 했냐? : 컨티를 처음 출시했을때만 해도 각각의 반지가 나름의 의미를 지녀 의미 있는 선택지가 되길 바랐다. 다만 연마 기능까지 덧붙이면서 의도대로 되지 않았고, 소위 청기백기 현상이 발생해서 이거를 해결하고 싶었다
- 아이템의 가치를 바꾸는 게 여러가지로 위험하고 민감하다는 것 잘 알고 있지만, 앞으로 스킬을 추가함에 있어서 보장을 해드릴 수 없다는 생각이 들어 지금이 가장 빠른 시일일 것이라는 생각이 들어 이렇게 했다
- 링 익스체인지 / 예비 삭제
- 추가 특수 스킬 반지 시스템 추가 : 새로운 슬롯이 4레벨 이상의 리레나 컨티를 착용할 때만 생김
- 모든 특수 스킬 반지를 액티브, 패시브 링 2가지로 분류할 것이며 액티브 하나, 패시브 하나만 착용 가능하게 변경
- 자연스럽게 리레나 컨티를 사용하는 것이 정석에 가깝게 될 것으로 생각
- 반지들 자체의 변화
- 컨티를 쓰고 계시던 경우를 상정하면 3레벨 리레만 쓰셔도 기존의 4레벨 컨티로 딜링하시던 것 만큼의 딜을 뽑을 수 있게 하는 것이 목표, 반대도 마찬가지
- 링 바꿔 끼는 플레이 삭제
- 다른 링들은 어떻게 되는가? : 이제 리레와 컨티만 연마할 수 있음, 이에 해당되지 않는 반지들은 연마석과 메소 지급(밑 기준 참고)

- 밸패 잘 하기 위한 시스템
- 밸패마다 실수하거나 이해가 부족하거나 해서 실제 딜사이클을 실제 사용되는 것이 아닌 것으로 기준을 삼아 밸패했던 적이 몇 번 있고 그때 사과를 드린 바 있다
- 이런 상황이 재발되지 않았으면 해서 만든 콘텐츠 : 딜사이클의 표준화 목적
- UI를 통해 결과 자세하게 확인 가능 - 맘에 드는 딜사이클에 추천 가능 / 전투 리플레이, 해당 유저의 키셋팅도 확인 가능
- 추천은 이지 칼로스 이상 보스를 1인 퇴치한 기록이 있는 유저만 가능하여 노이즈 최소화
- 기록은 오픈 API로도 제공 예정 : 다만 이것은 몇 주 텀을 두고 들어감
- 노력에 대한 보상으로 1등의 경우 메포 지급
- 밸패 등으로 딜사이클이 변경될 경우 다시 쳐야 함
11) 경험치 2배 쿠폰 지급처 삭제 / 3배 쿠폰 변경 지급
12) 내 캐릭터및 몬스터 우선 출력 옵션 추가
13) 재사용 대기 시간&버프 시간 표기 개선
- 5초 이하 쿨타임 표기 추가 : 5/4/3/2/1까진 완벽하게 보임
15) 다른 개선 사항들
12. 경제 개편 관련
1) 목표 : 재화의 생산과 소비의 밸런스를 잘 잡아서 재화를 생산 행동과 생성된 재화의 가치가 일정 수준으로 일정 기간 동안 유지될 수 있도록 하는 것
- 이번에는 생산과 관련된 부분은 반영이 못 됐다. 소비 관련된 부분들만 반영됐다. 어떻게 보면 본래 의도가 못 들어왔다고 생각한다. 그래서 처음에 말씀 드릴 때 생산 관련된 부분에서 뭘 하려고 했는데 못 한지는 말씀 드리겠다.
- 성장 수준을 고정하고 시장에 공급하는 경우, 소위 주차 유저들의 메소 생산량만 줄이려고 해봤지만 그분들만 타겟팅해서 줄이는 게 현재 시점에서는 어려웠다.
-다만 로그를 많이 심었다. 일단은 운영 정책적인 거는 많이 바꾼 게 있다. 다계정 관련된 부분 등, 이거는 앞으로도 더 있을 것이다(비정상적으로 생산해서 공급하는 경우)
<3줄 요약>
1 - 생산량 억제도 주차하시는 분들 위주로 하려고 했는데 못 했다. 우선적으로 운영 정책은 반영해서 간접적으로 잡을 것
2 - 소비와 관련된 부분, 직작 관련된 부분을 편하고 의미있게 하는 것을 집중적으로 하고자 함
3 - 앞으로도 할 거다. 생산량 줄이고, 소비량 늘리는 것도 할 거다. 다만 과거와 똑같은 주기, 템포, 강도로는 하지 않을 것
2) 큐브와 환생의 불꽃 메모리얼 기능 추가 : 직작을 손해를 두지 않고 가능하도록
3) 보스 리워드 개편
- 메멘토~ : 사용 시 30일 동안 가위로도 못 자르고 거래를 못 하는 장비가 됨 / 대리작 등의 우회적 거래 수단으로 사용되지 않았으면 하여 추가
- 하드 데미안~이지 카링 사이의 보스에서 드롭되지 않을까 생각
- 22성까지는 동일한 장비와 메소를 사용하여 직전 단계로 복구 가능한 기능 추가, 23성 이상은 도전의 영역이므로 제공 X
6) 자동 강화 시스템 추가
- 스타캐치 삭제 / 모든 강화에서 적용된 걸로 침
7) 추가옵션/잠재능력 전용 스크롤 캐시샵 판매
- 각각 49,000캐시, 99,000 캐시
- 굉장히 큰 변화이기 때문에 출시 이후에도 면밀히 추이를 살펴 대응할 것
8) 미트라의 분노, 컴플리트 언더컨트롤에 가위 사용 횟수 5회 부여
13. 신규 콘텐츠 관련
1) 월드 아카이브 : 아케인 리버 확장
- 굵직한 것 3가지
2) 솔 야누스 / 에르다 파운틴 직업별 데미지 조정 : 솔 헤카테처럼 직업이 균일한 효용을 낼 수 있도록
3) 솔 헤카테 외형 변경 기능 추가 : 10억 메소로 한 번 해금하면 모든 색상이 해금
- 이후 좀 더 디자인적으로 매력 있는 건 판매될 수도 있음
4) 3rd 공용 코어 업데이트
- 4월에 진행, 4월 나우에서 어떤 스킬이 어떻게 변경되었는지 자세하게 말씀드릴 것
14. 로드맵
- 앞으로 이 정도 볼륨이면 기대감을 높여 드리겠다
- 이번에도 많이 했지만 여름이 더 뜨거울 것 : 5월부터 준비 예정
-----------