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[수다] 개인적으로 생각해본 이번 시드링 패치의 방향성...txt

모도죠아
댓글: 3 개
조회: 375
추천: 1
2026-03-16 08:53:44


이번 테섭 패치로 인해서 사실 상
전 직업의 "리레 단일 직업화"가 된건데,

기존 링 액티베이션을 통한 핵심 시드링 2개 돌려쓰기의 경우
극딜 시간이 긴 직업들이 2개를 연달아 이어쓰는 것을 방지하기 위해
10초의 최소 재사용 대기시간을 달아두었음

근데 이를 견제하기 위해서 달아놓은 최소쿨 10초가
간혹 보스 패턴에 집중하다가 링스위칭을 깜빡했을 때
급하게 갈아껴야될 상황에서조차 10초쿨을 만들어버려서

극딜/준극딜 타이밍을 10초 미루거나,
혹은 시드링 없이 극딜/준극딜을 하게된다거나
이러한 상황을 가끔 마주하게 됨.

이를 방지하기 위해서 극딜이나 준극딜이 돌기
최소 10초 전에는 링익스체인지를 써야하는게
당연한 플레이 패턴이 되어버렸고,
이를 합리적인 보스전투경험이라고 보지 않은 듯 함.

또한 숨돌 하지말라고 링액티베이션 만들어줬지만
결국 딜 딸리거나 페이즈가 너무 나뉘어 있다거나
이런 보스에서는 여전히 숨돌 받으면서 3~4시드링 전략이 사용되기도 했음

예전에 크흠링 정상화 했듯이 액티브링 교체 시
절대쿨 120초를 달면서 이 또한 정상화 해버림.

창섭횽아가 이번 라방 때 여름패치 전까지
신규 유입 용사들을 위한 편의성 패치들과 (보스패턴 완화 포함)
기반들을 다지는 것에 많은 노력을 쏟는것으로 보이는데
위의 모든 시드링 개편사항이 이의 일환(보스 전투경험 개선)으로 생각됨.

그리고 전직업 리레단일화의 여파로
데티 2차 해방 후에는 무기 스타포스가 25성까지 가능해진 현재
웨폰뽕을 잘 받는 직업(스태프 등)과
웨폰뽕을 못 받는 직업(아대,너클,소울슈터 등)과의
웨폰 격차도 더 이상은 벌어지지 않게 됐음

하지만 리레단일화에서 발생한 큰 부작용인
준극 비중이 큰 직업, 혹은 기존 컨티가 훨씬 우세인 직업들의 문제가 있는데

이를 목요일 패치 때 어떻게 후속패치 해올지가 궁금해짐

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