2) 모듈러 편향이 들어간 경우
이제 후보 8종을 뽑는데, 내부 구현이 균등/가중 추출을 정확히 하지 않고 특정 인덱스가 미세하게 유리해졌다고 합시다.
예시:
STR% : 12% → 12.6%
DEX% : 12% → 12.3%
INT% : 12% → 12.1%
LUK% : 12% → 11.9%
올스탯% : 8% → 7.8%
HP% : 8% → 7.7%
잡옵션 묶음 : 나머지
그러면 STR 직업은 겉으로 보기엔 “오히려 잘 뜨네?”가 될 수 있습니다.
반대로 데벤이나 제논처럼 올스탯%, HP% 같이 뒤쪽 인덱스에 놓인 옵션이 불리해지면, 체감상 “왜 내 직업만 안 뜨냐”가 생길 수 있습니다.
즉 같은 편향이어도 체감은 직업마다 달라집니다.
STR 직업: 유리하게 느낄 수 있음
DEX/INT/LUK 직업: 보통 수준
제논: 올스탯%가 뒤로 밀리면 불리
데몬어벤져: HP%가 뒤로 밀리면 불리
이게 중요한 이유는, 넥슨이 공개한 대로 직업 자체는 확률을 바꾸지 않아야 하므로,
유저가 “직업별 차별”처럼 느끼는 현상도 실제로는 공통 후보군 안에서 특정 옵션 인덱스가 밀린 결과일 수 있다는 점입니다.
그래서 실제로 잠재/에디 잠재에서 같은 클래스의 버그를 잡으려면, 봐야 할 지표가 다릅니다.
첫째, 세부 옵션 인덱스별 빈도 분포가 공개 확률과 일치하는지.
둘째, 중복 제한이 발동한 상황만 따로 분리했을 때 조건부 분포가 맞는지.
셋째, 직전 결과와 완전 동일 금지 규칙이 발동한 케이스의 재추첨 분포가 균등한지.
넷째, 시간대·서버·직업·아이템 레벨에 따라 편차가 없는지입니다.
넥슨 2021년 공지는 “직업 또는 장비 종류가 특정 옵션이 더 자주 등장할 확률에 영향을 주지 않는다”고 설명하였지만 신뢰 없음.
가장 가능성이 높은 왜곡 형태는 “등급 상승이 이상하다”보다, 세부 옵션 조합이 아주 미세하게 한쪽으로 쏠리는 현상입니다.
그리고 가장 위험한 구현 구간은 “중복 제한”과 “완전 동일 결과 금지”처럼 후보군을 조건부로 줄인 뒤 다시 뽑는 부분입니다.
잠재/에디 잠재에 모듈러 편향이 있기 때문에, 가장 그럴듯한 증상은 “등급 상승률 붕괴”보다 “특정 옵션·조합의 미세한 과대표집”과 “동일 결과 방지 이후 조건부 분포 왜곡”입니다.
//추가
넥슨 답변이 없음 다른 문의는 하루컷인데