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[수다] 요즘은 [난이도 인식 = 연계 및 캔슬]로 고착된 거 같음

니카니카
조회: 130
2026-06-11 14:15:58

직업 난이도를 논할 때 체크해야 할 족쇄가 정말 많았음. 연계, 장판 설치기, 게이지, 스택, 변신 타이밍 같은 시스템들이 다 난이도를 결정하는 요소였음

다들 알다시피 이런 족쇄들은 1~2개 있을 땐 할 만한데, 3개 이상씩 겹치면 난이도가 1+1=2처럼 계산되는 게 아니라 3이나 5가 되어버림

근데 최근 몇 년 동안 메이플이 지속적으로 편의성 패치(정상화빔)를 때리면서 이런 불쾌한 구조들이 거의 다 사라지니까, 직업의 난이도에서 잊혀진 요소가 되어버린 거 같음.
그래서 원래는 난이도 = 피지컬 + 뇌지컬이었는데, 요즘은 다들 족쇄나 뇌지컬이라는 단어 자체를 아예 본 적이 없을 거임

그러면서 이제 메이플 직업 난이도의 유일한 척도는 오직 '연계와 캔슬'이 어렵냐 아니냐뿐이라는 식으로 여론이 고착화되고, 직업의 난이도를 논할 때는 연계가 얼마나 어렵냐가 돼버린 거 같음.







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