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[수다] 장문)패링과 가드를 구분짓는것은 뭘까

피해주고
댓글: 2 개
조회: 169
2026-07-31 17:18:04

"최초의 대적자는 반속으로 하는게 아니기 때문에 패링이 아니라 가드다"
라는 주장은 패링의 본질을 잘못 짚고 있음

패링 명가라는 그 다크소울조차도 초반 지나서 반응으로 패링하려들면 엇박으로 후려치는
소위 말하는 '모르면 죽어' 패턴밖에 없음
즉 게이머들이 인정하는 패링이라는 시스템은 그냥 근본부터가 암기라는거임

그런다고 다크소울에 있는 패리가 가드가 되는건 아님

패링과 가드의 차이가 뭘까?
두 시스템 모두 플레이어가 키를 입력할 경우 캐릭터에게 짧든 길든 타이머가 부여되고
그 시간 안에 적에게 공격이 적중당하면 모종의 형태로 플레이어에게 메리트가 환원되는것임



이 두 시스템이 가지는 결정적인 차이점은 전투의 주도권 변화임

가드는 적의 공격을 받아내며 피해와 경직을 완화하는 방어 행동
패링은 짧은 판정 시간과 실패 위험을 감수하는 대신 적의 공격을 끊고 플레이어가 주도권을 가져가는 행동

이 차이는 연출을 통해 더욱 분명하게 전달됨

패링에서는 보스가 공격하려는 짧은 순간의 입력을 요구함으로써
플레이어를 위험에 노출시키고 긴장감을 형성함
성공했을 때는 공격하던 적이 크게 흔들리거나 멈추고, 플레이어가 오버스러운 반격 동작을 수행함
이 과장된 피드백으로 플레이어에게 자신이 적을 제압했다는 경험을 느끼게 하는것

가드는 반대로 비교적 널널한 시간동안 안정적으로 막아낼수는 있지만
보스를 저지하는것이 아닌, 힘겹게 막아내는 형태의 연출이 동반됨
적의 공격이 튕겨나가는것은 유사하지만, 플레이어 또한 자세가 흐트러지거나 반동으로 주춤하는 형태로 구현됨
또 밸런스를 위해 가드는 일정 횟수만큼 막아낼 경우 가드 브레이크같은 기믹또한 추가로 설계해야함

그래서 패링은 보통 플레이어의 숙련과 우월감을 강조하는 장치로 활용되고
가드는 강한 적의 압도적인 힘과 공격성을 돋보이게 하는 장치로 사용됨

패링을 시도하는 유저는 긴장감을 받아야하고, 가드를 시도하는 유저는 안정감을 받아야함



대적자의 경우로 다시 돌아가보자면 그래서 얘는 가드인가 패링인가?

의도한것은 당연히 패링에 가까움
타이밍이 널널하다고는 해도 확실한 리스크를 요구하고 성공 보상을 얻어가는 구조이기 때문
 
다만 패링의 요소 상당수를 기존 메이플스토리에서 유지되어오던 전투 경험으로 인해 연출을 희생한것으로 보임

애초에 숨도안쉬고 무호흡딜링하는걸 재미요소로 내세워오던 메이플인데
긴 호흡이 필요한 액션 연출을 집어넣으면 무슨 개지랄이 날지는 안봐도 뻔함

딜하다가 말고 내 캐릭터가 보스랑 손잡고 2초씩 헛짓거리를 한다? 참는사람이 있을거같음?

결국 최초의 대적자는 패링을 메이플의 전투 메타에 이질감 없이 녹아들수 있게끔 재해석한 시스템이라고 봐야됨
리스크가 있는 시점에서 가드가 될수가 없음

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