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[수다] 메벤식 직업 너프 논리

Brok3r
댓글: 108 개
조회: 14411
추천: 80
비공감: 1
2026-08-03 23:30:06

"○○ 직업 쉬운데 딜 너무 쎈 거 아님?"

이 말의 본질은 대부분 너프하자는 뜻인데, 대놓고 "내 직업보다 세니까 너프해라"라고 하면 욕먹으니까 난이도, 밸런스 같은 명분으로 돌려 말하는 경우가 많음.


근데 문제는 이 논리가 어디까지 적용되냐는 거임.


쉬운 직업이 강하면:

→ "난이도 대비 보상이 너무 높다. 너프해야 한다."


어려운 직업이 강하면:

→ "고점이 너무 높다. 너프해야 한다."

결국 본인 직업보다 위에 있는 직업은 전부 너프 대상임.


상위권 직업은 너무 세니까 내려야 하고,

본인 직업은 기준점이고,
하위권 직업은 본인보다 약해야 한다는 구조.


그러면서 원하는 건 "직업 간 격차 축소"임.

상위권과 본인 직업의 차이는 줄여야 하지만,
본인 직업과 하위권의 차이는 유지되어야 함.


진짜로 모든 직업을 5% 내외 차이로 맞추고 난이도에 따라 딜을 배분한다고 해보자.

어려운 직업은 숙련도가 필요한 대신 높은 성능을 가져가고,
쉬운 직업은 낮은 성능을 가져가게 됨.


그런데 현실에서는 어려운 직업을 하는 사람이 적음.

특히 직장인 비중이 높은 게임에서 피로도 높은 직업은 대중성이 떨어질 수밖에 없음.


그러면:

어려운 직업

→ 유저 감소
→ 템 수요 감소
→ 템값 하락


쉬운 직업
→ 유저 증가
→ 템 수요 증가
→ 템값 상승


결국 쉬운 직업 유저는 같은 보스를 가기 위해 더 높은 환산과 더 많은 투자가 필요해지고,

어려운 직업 유저는 낮은 환산, 적은 투자로 클리어하는 상황이 생길 수 있음.


그러면 또 다른 박탈감이 생김.

"나는 돈을 더 썼는데 왜 효율이 안 나오냐"

"왜 쉬운 직업은 투자 대비 손해를 봐야 하냐"


직업 밸런스는 단순히 허수아비 딜만 보고 결정할 문제가 아님.

난이도, 성능, 투자 효율, 유저 분포, 경제까지 같이 봐야 하는데,

결국 많은 너프 논리는 게임 전체 밸런스가 아니라 본인 캐릭터 기준으로 위에 있는 직업을 끌어내리는 방향으로 흘러가는 경우가 많음. 

Lv3 Brok3r

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