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[수다] 재미없는글) 샤타포스 상시화가 생각보다 현실성 없는 이유

뿌빼애앵
댓글: 129 개
조회: 17921
추천: 107
비공감: 2
2026-08-11 01:41:46


밑에 요약 있어요.....

본인은 경제학과 졸업했고, 게임기획 쪽에서 경제 밸런스를 희망해서
정말 짧게나마 관련 실무를 경험해본 적 있음.

물론 이걸로 내가 메이플 내부 경제를 정확하게 안다는 얘기는 절대 아님.
그리고 한낱 기획 주니어 따위 였기 때문에 내가 뭐 인사이트가 뛰어난 것은 아님.
그냥 내 의견 정도라고 생각해주면 좋겠음.

거기에 넥슨이 가지고 있는 유저별 메소 생산/소각량, 스타포스 시도 횟수 같은 내부 데이터가 없는 이상
외부인이 정확한 결론을 내리는 건 불가능함.

그래서 이 글도

“상시화하면 무조건 메소 망함”

이런 주장을 하려는 게 아니라,

현재 샤타 혜택을 별다른 보정 없이 상시화한다고 가정했을 때 어떤 경제적 구조변화가 발생할 수 있는가,
그리고 왜 이게 생각보다 단순한 패치가 아닌가


정도를 얘기해보려고 함.

최근 대이요께서 샤타포스 상시화에 대해서

“애초에 현재 경매장 매물 가격 자체가 샤타포스를 기준으로 선반영되어 있기 때문에, 샤타포스를 상시화한다고 해도 경제적인 충격은 크지 않을 것이다.”

라는 취지로 언급한 적이 있음.

일단 이 글은 해당 유튜버 반박글이나 저격글은 아님. 열심히 유튜브 챙겨보는 중.. 팬임..

나도 현재 완제품 시세가 샤타포스 기대 제작비를 상당 부분 선반영하고 있다는 주장 자체에는 동의함.


다만

「현재 가격이 샤타를 선반영하고 있다」

「따라서 샤타를 365일 상시화해도 경제적 충격이 크지 않다」

사이에는 생각보다 많은 과정이 생략되어 있다고 생각함.


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1. 일단 샤타 주기가 실제로 굉장히 짧아진 건 맞음

과거에는 샤타포스가 사실상 반년에 한 번 정도 오는 대형 이벤트에 가까웠음.

반면 최근에는 1~2개월 간격으로 돌아오는 구간이 꽤 길게 이어졌음.


자료를 보면 2022~2023년에는 샤타 간격이 대체로 수개월 단위였는데, 2025~2026년 들어서는 28~63일 수준으로 압축되는 구간이 두드러짐. 역대 썬데이 기록에서도 2025년에는 샤타가 7회, 2026년에는 7월 5일까지 이미 6회 확인됨.

이게 왜 중요하냐면, 샤타를 기다리는 행위의 기회비용 자체가 달라지기 때문임.

샤타가 6개월 뒤면

지금 비싸게 강화하고 6개월 먼저 스펙업하기
vs
6개월 기다리고 싸게 강화하기

라는 실제 선택이 존재함.

근데 다음 샤타가 4~8주 뒤면?

웬만하면 그냥 기다리는 게 합리적임.

즉 최근 시장이 샤타 가격을 기준으로 움직이게 된 건 단순히 “샤타 가격이 원래 적정 가격이라서”라기보다,
운영사가 샤타를 자주 공급하면서 평시 강화의 상대적 매력을 지속적으로 낮춘 결과일 가능성이 상당히 큼.

이 부분이 뒤에서 다시 중요해짐.

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2. 지금 템값이 샤타 기준인 건 맞는데, 그게 '상시 샤타 가격'이라는 뜻은 아님

현재 완제품 가격이 샤타 기대 제작원가에 상당히 가까워졌다는 건 나도 맞다고 생각함.

당연한 게 두 달 뒤에 저렴한 조건으로 다시 생산할 수 있는데 평시 제작비를 기준으로 완제품 가격이 계속 유지되기는 어려움.

근데 여기서 하나 구분해야 함.

「주기적으로 싸게 생산할 수 있음」과
「오늘도 내일도 365일 동일하게 싸게 생산할 수 있음」 은 생산조건 자체가 다름.

현재 대장장이가 샤타 때 물건을 찍어서 평시에 팔려면


제작자금 확보
→ 샤타 때 생산
→ 완제품 재고 보유
→ 가격변동 위험 감수
→ 평시 판매

라는 과정을 거침.

즉 현재 완제품 가격에는 샤타 기대 제작비뿐 아니라 어느 정도의

시간가치 + 자본비용 + 재고비용 + 가격변동 위험

이 포함될 수밖에 없음.


반면 상시화하면 완제품 가격이 기대 제작원가보다 충분히 높아지는 순간 누구든 바로 신규 생산이 가능함.


가격 상승
→ 제작 기대수익 발생
→ 신규 생산 증가
→ 공급 증가
→ 가격 재하락

이 피드백이 지금보다 훨씬 빨라짐.


경제학적으로 표현하면 완제품 공급의 가격탄력성이 커지는 것임.


따라서

“현재 완제품 가격이 샤타 원가에 가깝다”

“365일 누구나 샤타 원가로 즉시 생산할 수 있다”

는 같은 시장이 아님.


현재 가격만 비슷해 보인다고 해서 시장의 생산함수와 공급구조까지 같은 건 아님.

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3. 생각보다 중요한 게 소위 '대장장이'임

현재는 게임을 접은 상태라 지금 대장장이들이 전체 완제품 생산에서
어느 정도 비중을 차지하는지는 체감적으로 모름..

이건 내부 데이터도 없고 현재 시장을 직접 보고 있지도 않아서 비율 자체를 추정하고 싶진 않음.

비중이 작으면 아래에서 말할 영향 역시 작을 것이고, 반대로 상당한 비중을 차지하고 있다면 영향도 커질 거임.


다만 이들이 수행하는 경제적 기능 자체는 분명함.

대장장이들은 샤타 때 자기 장비만 강화하는 게 아니라 앞으로 팔릴 장비까지 선제적으로 생산함.

여러 장비를 반복 제작하면서 스타포스 특유의 확률변동성을 평균화하고,
직작 리스크를 싫어하는 유저에게 일정 가격의 완제품을 공급함.


쉽게 말하면

생산자 + 재고보유자 + 강화위험 인수자

역할을 동시에 하고 있는 셈임.

그리고 경제적으로 중요한 기능이 하나 더 있음.

향후 몇 주~몇 달 동안 발생할 완제품 수요를 예상해서 샤타 때 미리 생산하기 때문에,

미래의 완제품 수요를 현재의 스타포스 강화수요로 전환하고,
미래 메소 소각 일부를 샤타 시점으로 당겨오는 역할
도 함.

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4. 상시화한다고 대장장이가 사라지는 건 아님.다만 역할은 축소될 가능성이 큼

상시화하면 대장장이 싹 망한다는 얘기는 아님.

직작의 확률 리스크를 싫어하는 사람은 계속 있을 거고,
반복 생산을 통해 확률위험을 평균화하는 전문 생산자 역할 역시 남을 것임.


다만 지금의

시간차익 + 재고관리 + 확률위험 인수

에서

확률위험 인수 + 생산 전문화

정도로 역할이 바뀔 가능성은 높다고 봄.

왜냐하면 오늘도 싸고 다음 주도 싸고 다음 달도 싼데 굳이 샤타 하루에 수백억~수천억씩 미리 박아서 미래에 팔 물건까지 쌓아놓을 이유가 줄어들기 때문임.

현재 시장 구조를 단순화하면 대략 아래와 같음.


샤타 전에는 메소가 축적되고,

샤타 당일에는 직작과 대량생산이 몰리고,

샤타 직후에는 완제품 재고가 늘어나며,

평시에는 그 재고가 소진되는 식의 일종의 재고 사이클이 존재함.

상시화하면 이 사이클이 크게 약해짐.
(물론 샤타 매물의 공급량을 수요가 따라오면 또다른 얘기지만)

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5. 그리고 대장장이 역할 축소는 '시장 충격이 없다'와 정반대의 얘기임

상시화 직후에는 기존 대장장이가 들고 있던 재고가 다시 평가받을 가능성이 있음.


기존에는

“지금은 샤타가 아니니까 이 물건을 새로 같은 원가로 못 만듦”

이라는 시간 프리미엄이 어느 정도 존재했음.

근데 내일부터 365일 샤타가 되면?

그 프리미엄은 즉시 사라짐.


전환기에는 이론적으로

기존 재고 재평가
→ 일부 재고 매도
→ 완제품 가격 하방압력
→ 제작마진 압축
→ 일부 생산자 자본 회수
→ 새로운 적정 재고량 형성

같은 조정이 일어날 수 있음.

여기서 중요한 건 공급능력과 실제 시장재고는 다른 개념이라는 점임.


상시화 이후에는 필요하면 언제든 새로 생산 가능하기 때문에 장기적으로 공급탄력성은 높아질 수 있음.

반면 전문 생산자가 미래 수요를 예상해서 미리 경매장에 깔아놓는 완제품 재고는 줄어들 수도 있음.


즉 시장이

“미리 생산된 다양한 완제품 중 골라 사는 시장”

에서

“수요가 발생하면 생산이 따라오는 시장”

으로 일부 이동할 수 있음.


이 자체가 시장구조 변화임.

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6. 나는 장기 총 메소 소각량도 감소할 가능성을 더 높게 봄

물론 이 부분은 단정할 수 없는 영역임. 상시화하면 반대효과도 분명히 있음.

강화가 싸지니 직작이 늘 수 있음.

부캐 강화도 늘 수 있음.

그리고 일부 고래 층의 세그먼트는 기존에 적정선에서 멈추던 장비를
심하면 25성 이상을 목표로 추가 도전할 수 있음.

이 사람들 한 명이 태우는 메소가 워낙 크기 때문에 절대 무시할 수 없는 변수임.

그럼에도 나는 장기적으로는 총 스타포스 메소 소각량 감소 가능성을 조금 더 높게 봄.

이유는 스타포스 수요에 목표점과 포화점이 존재하기 때문임.

대부분의 일반적인 중~고관여 유저에게 스타포스는
계속 소비하는 일반 소비재가 아니라 목표 스펙을 완성하기 위한 투자재에 가까움.

22성을 목표로 하던 사람이 강화비가 싸졌다고 같은 슬롯에 22성 장비를 2개 끼는 게 아님.

그냥 원래 하려던 목표를 더 싼 비용으로 달성하게 됨.

총 메소 소각을 아주 단순화하면

장비당 평균 기대소각 × 강화되는 장비 수

라고 볼 수 있음.

여기서 장비당 기대비용이 내려가면 전체 강화수요가 그 이상으로 늘어야 총소각이 유지됨.


예를 들어 장비당 기대 메소소모가 30% 감소한다면 강화량이 약 42.9% 증가해야 기존 총소각이 유지됨.

40% 감소하면 약 66.7% 증가해야 하고,

50% 감소하면 강화량이 100% 증가, 즉 두 배가 되어야 함.


“샤타 상시화하면 실제로 비용이 30% 떨어진다”
는 아님.

실제 기대비용 변화는 장비 레벨, 목표 성수, 파괴율, 복구비 등에 따라 다름.

이건 단순히
단위당 소각량 감소를 수요 증가가 얼마나 상쇄해야 총량이 같아지는지 보여주는 손익분기 조건 예시임.

스타포스처럼 유저별 목표점이 존재하는 수요가 과연 이 정도로 탄력적인지는 별도의 문제임.
나는 그래서 감소 가능성을 조금 더 높게 봄.

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7. 특히 22성 강화 수요와 25~26성 강화 수요는 '질'이 다름

고래 세그먼트 중 한 명의 23~26성 도전은 수많은 일반 유저의 22성 강화보다 큰 메소를 태울 수도 있음.

그래서 초고성 도전수요가 늘면 앞에서 말한 소각 감소분을 꽤 많이 상쇄할 수 있음.

근데 여기서 중요한 건 평균뿐 아니라 분산과 예측 가능성이라고 생각함.

초고스펙 유저는 사람마다 목표가 너무 다름.

누군가는 24성에서 멈춤.

누군가는 25성까지 감.

누군가는 26성에 계속 박음.
누군가는 한두 번 크게 터지고 도전을 접을 수도 있음.

그리고 이런 극단적인 성장목표를 가진 유저가 앞으로도
장기간 게임에 남아서 동일한 소비를 반복할 것이라는 리텐션 역시 안정적으로 보장하기 어려움.

즉 초고스펙 유저의 수요는

1인당 규모는 매우 큼
개인별 편차 큼
리텐션 의존도 큼
예측오차 큼

인 일종의 고분산 꼬리수요라고 볼 수 있음.

반면 22성을 목표로 하는 층은
메이플을 일정 수준 이상 깊게 플레이하는 비교적 넓은 활성 유저 코호트에 분산되어 있음.

개별 소비량은 작아도 유저 수가 많고,

신규 장비
장비교체
부위별 성장


과정에서 반복적으로 나타나므로 상대적으로 집계와 예측이 쉬움.

그래서 상시화 이후

다수의 17~22성 유저에게 분산된 안정적인 단위당 소각 감소

대신

소수 고래의 23~26성 대규모 소비 의존도 증가

라는 형태가 된다면,

결과적으로 총소각 숫자가 비슷하게 나와도 경제의 분산과 예측 가능성은 악화될 수 있음.

개발사 입장에서 같은 1조 메소 소각이라고 전부 같은 1조는 아니라는 얘기임.

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8. 그리고 메소는 '얼마나 태우냐'만 중요한 화폐가 아님

현재는

“다음 샤타 때 300억 필요하니까 지금부터 모아야지”

라는 행동이 존재함.

대장장이도 다음 샤타 때 대량생산하려면 미리 상당한 자본을 확보해야 함.

즉 실제 메소 소각은 샤타 당일 발생하지만, 그 이전부터 미래지출을 위한 화폐 보유수요가 발생함.

상시화되면 특정 날짜까지 큰돈을 모을 이유가 줄어듦.

필요한 날 필요한 만큼 강화하면 됨.

대장장이의 선제 생산자금 역시 감소할 가능성이 있음.

따라서 연간 총소각량이 생각보다 많이 줄지 않더라도

메소의 거래수요와 보유수요까지 완전히 중립이라고 보기는 어려움.

화폐경제에서는 단순히 공급량뿐 아니라 그 화폐를 사람들이 얼마나 보유하고 싶어 하는가도 가치에 영향을 미침.

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9. 노작시장과 완제품시장도 같이 다시 균형을 찾게 됨

상시 샤타가 되면 직작의 기대비용이 낮아짐.

그러면 노작 장비에 대한 수요는 오히려 증가할 수 있음.


특히 공급이 제한적인 장비라면 스타포스 비용에서 절약된 일부가 노작 가격 상승으로 전가될 가능성도 있음.

반대로 완제품은 언제든 저비용 신규생산이 가능해지므로
시간·재고 프리미엄이 줄고 기대 제작원가에 더 강하게 밀착될 수 있음.



스타포스 가격 ↓
→ 직작·생산 증가
→ 노작 수요 변화
→ 노작 가격 변화
→ 완제품 신규공급 변화
→ 전문 생산자의 재고전략 변화
→ 직작/완제품 구매 비율 변화


라는 일반균형 조정이 일어남.


그래서 현재 경매장 완제품 가격 하나만 보고 “이미 샤타 가격인데 뭐가 달라짐?”

이라고 하기에는 상시화가 건드리는 시장이 너무 많음.

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10. 라이브서비스 중인 개발사 입장에서 보면 더 복잡함

개인적으로 상시화가 현실적으로 어려울 거라고 보는 가장 큰 이유 중 하나임.

샤타는 단순한 할인 이벤트가 아니라 개발사가 가지고 있는 경제정책 수단임.

특정 시점에 유저의 직작수요와 대장장이의 선제생산을 동시에 자극해서 메소소각을 집중시킬 수 있음.

운영사는

게임 내 메소 상황
신규 장비 출시
평균 유저 성장속도
완제품 공급량


등을 보고 샤타의 시기·빈도·강도를 조절할 수 있음.


현재는 개념적으로


평시 → 약한 스타포스 이벤트 → 샤타


라는 단계가 있음.


즉 필요에 따라 정책 강도를 선택할 수 있음.

그런데 샤타를 상시화하면


샤타 = 평시


가 됨.


그러면 다음에 더 강한 소비자극이 필요하면 뭘 해야 하냐면,

샤타보다 더 좋은 이벤트를 만들어야 함.

그것도 반복하면 다시 시장은 그 이벤트를 기준으로 학습함.

결국 이벤트의 기준점이 계속 낮아지는 일종의 프로모션 인플레이션이 발생할 수 있음.

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11. 특히 한번 기본값으로 주면 다시 뺏기가 매우 어려움

이게 라이브서비스에서 굉장히 중요하다고 생각함.

이벤트 상태에서는 너무 자주 줬다고 판단하면 다음 샤타를 늦추면 됨.


근데 30% 할인이나 확률혜택을 아예 기본 시스템으로 편입한 뒤,

“경제상황이 안 좋아졌으니 할인율을 줄이겠습니다”

하면?


유저 입장에서는 그냥 신창섭에서 ㅆ창섭되는 너프임.

혜택은 기본값이 되는 순간 기준점이 됨.


즉 이벤트로 남겨두면 개발사는


언제 할지
얼마나 강하게 할지
얼마나 자주 할지


선택할 수 있지만,


상시화하면 그 선택지를 하나 영구적으로 행사해버리는 셈임.

경제학적으로 표현하면 개발사가 가지고 있던 옵션 가치를 소진하는 것에 가까움.

그리고 한번 기본값이 된 혜택은 하방경직성이 매우 강함.


쉽게 말해서 다시 올리기는 쉬워도 내리기는 정치적으로 ㅈㄴ 어려움.

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12. 신규 장비 보급속도와 콘텐츠 소비속도도 같이 건드림

신규 장비가 나왔다고 생각하면 됨.


현재는

신규 장비 등장
→ 초기 희소구간
→ 일정 시간 경과
→ 샤타
→ 22성 완제품 대량 공급

같은 속도조절이 가능함.


상시화되면 신규 장비가 시장에 풀리는 첫날부터 항상 최저비용 생산조건에 노출됨.

당연히 22성 완제품화 속도가 빨라질 수 있음.


그러면

신규 장비의 시장수명
평균 유저 스펙 상승속도
신규 보스 콘텐츠 소비속도


까지 같이 영향을 받게 됨.


개발사는 메소 가치만 관리하는 게 아니라 유저가 성장콘텐츠를 얼마나 빠르게 소모하는지도 관리해야 함.

그래서 이 역시 단순 QoL로만 볼 문제는 아니라고 생각함.

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13. 마지막으로

최근 게임사들이 예전보다 유저친화적인 패치를 많이 하는 건 맞다고 생각함.

이유도 이해함.

예전보다 커뮤니티가 훨씬 발달했고,

게임에 불만 생기면 갈 수 있는 대체재도 훨씬 많아졌음.


유저 입장에서는 다른 게임으로 전환하는 비용이 낮아졌고, 개발사 입장에서는 유저의 이탈탄력성이 높아진 셈임.

옛날에는 “그렇게 로아가 좋으면 로아하러 가세요”

라고 해도 됐을지 모르겠는데,


저번엔 진짜 갔음.

그리고 가면 안 돌아올 수도 있음.

그래서

“템 샀는데 왜 샤타 올 때까지 기다려야 됨?”

“강화하고 싶은 날 강화하면 안 됨?”

이라는 요구 자체는 충분히 이해함.

게임은 결국 재미있으려고 하는 거니까.


근데 유저친화적인 것과 경제적으로 공짜인 건 다른 문제임.


불편 하나 없애려고 눌렀더니


메소싱크 움직이고
완제품 시장 움직이고
노작시장 움직이고
대장장이 재고 움직이고
성장속도 움직이고
신규장비 수명 움직이고
개발사 경제정책 카드까지 한 장 없어지면


개발사 입장에서는 전혀 메리트 없는 수순이지.

그리고 개인적으로는 서순도 좀 이상하다고 생각함.


샤타가 반년에 한 번이면

지금 돈 더 쓰고 몇 달 먼저 성장하기
vs
몇 달 기다리고 싸게 강화하기


라는 선택임.

근데 한두 달마다 오면?


그냥 기다리는 게 정답임.

그러면 시장도 당연히 샤타 가격을 기준으로 움직임.



샤타를 자주 줌
 → 기다리는 게 정답이 됨
→ 시장도 샤타를 기준으로 가격을 형성함
→ “봐라, 어차피 다들 기다리고 가격도 샤타 기준임”
→ “그러니까 상시화하자”


가 되는데,


개인적으로는 이건 원인을 해결하기보다 원인 때문에 생긴 결과를 기본 시스템으로 승격시키는 느낌이 조금 있음.

나였으면 샤타 안준다고 욕하고 상시화 하라고 하는 순간 주기 너프해서 목줄 쥐었음.
신창섭은 그러진 않겠지만..

그래도 유저 경험상 대기 문제가 너무 심하고 상시화가 필요하다고 판단되면,

그때는 아예 스타포스 경제 전체를 같이 뜯어고치는 쪽이 맞다고 봄.

물론 넥슨이 진짜 상시 샤타 내면서 위에 적은 변수들까지 싹 계산해서 완벽한 새 경제체제를 들고 올 수도 있음.

그러면 뭐....
알빠노


요약하자면

1. 님들이 생각하는 샤타포스 상시화는, 설령 상시화 되더라도 지금의 할인율은 아닐 가능성이 매우 높다!

2. 번외로 아예
 스타포스 관련으로 모종의 경제 개편은 도입 될 수 있다.

샤타 운영패턴에 이상징후/변화가 보인다는 관측이 있어서임.

→ 샤타 안 주고 전 구움
→ 그 이후 스타포스 자체의 구조개편 발표
→ 그 이후 샤타 일정이 예상과 다르게 움직임
→ “또 시스템 개편 전조 아니냐?”

아쉽지만 이때까지 스타포스 패치는 분산을 줄이는 용도였지, 가격 개선은 아니었음.

Lv11 뿌빼애앵

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