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[수다] 벨로나가 유독 지랄이 많은 건

아이콘 노릇노릇치킨
댓글: 3 개
조회: 214
2026-08-21 19:00:18

메이플은 원래 맞으면서 해도, 적당히 덜 처 맞으면 깰 수 있게 만들어 놓은 게임이었다고 생각함.


옛날에는 그냥 물약을 무한으로 처먹을 수 있었고, 그걸 견제하려고 1/1, 공/마반, 유혹 같은 패턴을 넣어서
아예 정신 놓고 맞딜하면 뒤지게 만드는 식이었음.


그 이후에는 보스전에 물약 쿨타임을 걸어서 뇌빼기를 좀 빡세게 견제했었지..


근데 최근엔 쓸만한 파운틴까지 보급되면서,
물약 쿨타임은 있어도 실질적으로는 다시 지속적으로 체력을 복구하면서 싸우는 구조에 가까워졌다고 봄.


즉 맞으면 안 된다가 아니라 맞아도 되지만 너무 많이 맞으면 안 된다의 공식은 유지되고 있었다고 생각함.


---


그런데 벨로나에서는 갑자기 5 대 맞으면 쫓겨나는 극단적인 피격 제한을 들고 나왔으니 

사람들이 적응 못 하고 불만이 터지는 거라고 봄.


나도 벨로나가 무조건 잘못된 보스라고 생각하는 건 아닌데, (사실 좀 재밌음)
근데 적어도 20년 넘게 유지해오던 게임의 전투 경험을 한 번에 크게 바꿔서 이런 불만이 나오는 거라고 봄 ㅇㅇ


그걸 그냥 못 피하는 니가 못하는 거 아님? 연습하면 되는데?

정도로만 얘기하기에는 기존 메이플의 보스 설계랑 너무 결이 달라졌음.


갑자기 맥도날드에서 카운터 직원 싹 치우고 키오스크만 갖다 놓은 다음
노인들한테 이것도 못 쓰세요? 하는 거랑 비슷한 느낌임 적어도 나한텐 ㅇㅇ


그니까 데카 좀 널널하게 까이게 해주고, 최종뎀 기믹이라도 없애줘....

---
+ 망상 똥글)

요약 : 던파 비슷하게 따라가는 것 같은데, 적어도 게임의 특성은 이해를 좀... 아니면 평/극딜 개선 먼저 하던가.

이건 그냥 개인적인 추측인데,
최근 보스 디자인에서 유독 던파에서 익숙한 디자인이 많이 보인다는 느낌은 있음.

작년 6월 챌섭 시즌2 전후부터 특히 그런 느낌이 강해졌는데

1. 보물상자 때리면서 강화하는 구조 → 던파 파밍 던전류에서 자주 보던 방식

2. 보스 그로기 + 최종뎀 증가 기믹 → 던파의 무력화/그로기 구조

3. 패링 → 선계 이후 던파에서 적극적으로 쓰기 시작한 패턴 

(그 이전에도 있었는지는 모름. 나는 커스텀 시즌 유입 ~ 안개신 하드까지 해서 그 이전은 잘 모름)


이런 식으로 보스의 패턴을 파훼하는 과정 자체의 재미를 강조하려는 방향성이 보임.

이 방향 자체는 나쁘지 않다고 생각함.

근데 문제는 이런 기믹들을 메이플에 가져오면서 메이플 특유의 평딜/극딜 구조나 직업별 딜 사이클까지 충분히 고려하고 있는지는 의문이라는 거임.


던파처럼 그로기 때 딜을 몰아넣는 구조가 기본 전제인 게임과
평딜 직업, 극딜 직업의 딜 분배가 크게 갈리는 메이플은 애초에 전투 구조가 다름.


그래서 기믹 자체만 놓고 보면 재밌는데
그걸 메이플에 얹었을 때 특정 딜 구조가 손해를 보는 문제가 계속 생기는 것 같고,

이번 벨로나 인세인의 최종뎀 30%도 결국 그 문제가 다시 터진 사례처럼 보임.


그래서 챌섭 시즌2 이후 보스들을 보면 가끔

보스 패턴 자체는 열심히 만들었는데, 이걸 메이플의 직업 구조 위에서 실제로 굴렸을 때 어떻게 되는지는 충분히 고려하지 않은 것 같다는 느낌을 받음.


단순히 어려워져서 싫다는 얘기가 아니라,
메이플이라는 게임이 원래 갖고 있던 전투 구조와 최근 보스 설계의 방향이 서로 충돌하고 있는 게 문제라고 생각함.

Lv73 노릇노릇치킨

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