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[수다] 벨로나는 난이도가 문제인 게 아니다. (다소 장문)

Qqppal
댓글: 18 개
조회: 293
비공감: 2
2026-08-21 19:10:42
난 보스 자체는 깎는 맛도 있고
불쾌한 맵 패턴도 없어서 진짜 마음에 드는데


뭔가 보면 볼 수록 솔로 플레잉 패키지 게임에 넣을 보스를 

라이브 서비스 rpg에 어거지로 넣은 느낌임...

난이도 어렵게 내는 거는
솔직히 그럴 수 있다 생각함

진짜 문제는 보스 공격에 대응하는 방법이 
직업별로 천차만별인 게 너무 큰 문제

소울류 이야기가 많이 나와서 소울류로 예시를 들자면
소울류 <- 너가 주술사를 키우든 특대검 전사를 키우든 마술사를 키우든 
모든 직업이 평등하게 26프레임 무적 구르기를 가지고 있고 그거로 보스 패턴 대응 가능

비슷한 결의 보스인 대적자나 카이의 경우
너가 제로 썬콜 히어로 뭔 직업을 키우는지와는 상관 없이 
보스의 핵심 기믹과 패턴에 대응할 수 있는 대응기 존재


근데 벨로나는? 
거의 모든 패턴이 맞으면 데카 까이는 즉사기라
피하는 게 정석적인 보스 패턴 대응법인데 
어떤 직업은 쉽게 패턴 파회가 가능하고 어떤 직업은 안 되니까 문제인 거.

그리고 사람들이 텔 이야기를 많이 하는데,
나는 텔도 텔이지만 주력기 선후딜 문제가 제일 심각한 거 같음
주력기 선후딜이 심하고 캔슬도 불가능한 직업이면 
보스 패턴을 '보고' 피하는 게 불가능한 지경임.
내가 보스 가만히 있을 때 주력기를 날렸어
그 다음 보스가 공격을 하려고 하는 걸 인지를 했어
그래서 피하려고 하는데 후딜 때문에 안 피해짐
이게 한두번이면 걍 그러려니 하고 넘어가는데
계속 누적되면 불쾌감이 극대화 됨

이러니까 이게 맞냐고 말이 계속 나오지...

이번 벨로나도 대적자 패링처럼
뭐 '투사의 직감' 이런 식으로 회피기든 패링기든 뭐든
대응할 수 있는 무언가를 벨로나 한정해서 줬음 어땠을까 싶네

보스 컨셉도 그렇고 조금만 더 신경썼으면
진짜 역대급 명품 보스가 나올 수 있었다 생각하는데
아쉽네
후속 패치로라도 잘 조정되었음 좋겠어

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