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[수다] 씹스압)여장갤 주딱의 벨로나 코스프레.jpg

참망사제단
댓글: 66 개
조회: 18424
추천: 60
비공감: 16
2026-08-25 23:34:46



안타깝지만 그런거없다
벨로나 좀 찍어먹으면서 느낀점 3개를 적고 관심받으려고 제목어그로끈거임


처음했을때 정말 개좆같았다.
다늙어서 하려니까 패턴은 너무 빠르고 어렵고 눈까지 아팠다.
왜 이지랄해놨지? 김창섭 미쳤나? 싶었다.
근데 막상 연습해서 깨보니까 느낀것만큼 치사하지는 않았다.
의도대로 패턴과 대응을 충분히 암기하고 행동권을 들고있으면 대응할수 있었다
적어도 사람이 대응하기 힘든 공격을 마구 뿌리는 보스라고 하긴 어렵다.
물론 이건 내 직업이 단타위주 + 신뢰성높은이동기인 텔까지 가지고있어서 그렇겠지

그래서시발 하고싶은말은 단순히 벨로나가 좆같다가 아니다.
오히려 신선점수를 주고 싶은 쪽이다.
다만 이런 질문이 남았다.

벨로나는 자신의 액션을 모든 직업과 플레이어에게 강하게 요구하고 있는데,
그 요구를 읽고 실행할 조건도 정말 모두에게 공정하게 제공되고 있는가?

물론 시발 모두가 다 똑같을 수는 없다. 
롤플레잉게임에서 직업에 따라 유불리가 갈리는 건 참작의 여지가 있다.
벨로나의 경우 그 점을 아주 강하게 지적한다.

첫번째. 직업차이.
비숍을 보자.
내가 직접 측정한 엔젤레이는 1회 사용 후 숙이기 입력이 반영되는 가장 빠른 시점이
60프레임 기준 20프레임, 대충 0.33초였다.
벨로나 패턴 영상 몇 개를 프레임별로 확인했을 때, 고유 동작을 식별할 수 있는 시점부터 공격까지 대략
60fps 환산 16~30F 안쪽에 들어오는 사례가 여럿 있었다.
(일부 패턴은 소리까지 포함하면 위험 발생 자체를 더 일찍 인지할 수 있겠지.)
따라서 공격 직후 짧은 패턴이 겹치면, 인식한 시점에는 이미 회피가 늦은 경우가 생길 수 있다.
이럴 때의 해결책은 결국 "패턴 나올 것 같으면 공격하지 않고 기다린다."이며, 대부분의 유저들은 공감할 것이다.
근데 숍은 그래도 한 발씩 끊을 수라도 있지, 연계직업, 근접지속딜, 긴 후딜을 대가로 딜을 가져간 직업들은 
자기 원래 딜구조를 더 크게 포기해야 한다.
당장 김창섭식 돌진기 보급 받은 직업들, 원래 돌진 가진 직업들도 돌진기 특유의 후딜레이 때문에
피격당하는 경우도 나오고.
여기서 짚고 싶은 건 "깰 수 있다."가 아니라 "이 직업답게 플레이하면서 깰 수 있냐." 는 거다.
메르 연계 포기하고 이슈링만 눌렀다 뗏다 하면 연계하다가 데카 날아가는 상황은 줄어들겠지
근데 이럴거면 메르는 연계직업으로 왜 만들었냐?
거칠고 이해하기 쉽게 비유하자면 그런얘기임.


두번째. 메이플 자체의 조작 신뢰성.
어려운 액션을 시키려면 캐릭터도, 게임도 그 액션을 소화하는데 무리가 없어야 한다.



메이플 유저 평균연령상 이 게임 모르는 늙은이들은 없겠지.
총알 누르면 나가고 점프 누르면 점프하고 헤비머신건 돌리면 부드럽게 돌아간다.
대량으로 나오는 적군의 모션은 공격 전 부드럽게 재생되며, 위험을 감지하기 좋도록 요소가 고대비로 표현된다.
그렇기에 지랄같이 어렵다는 평가를 받아도 더럽다는 평가는 결국 랜덤성이 강해 플레이어의 판단을 무력화하는 일부 보스의 패턴 정도였다.
즉 액션의 어려움이 납득되려면 플레이어한테 "내가 보고 제대로 입력했는데도 캐릭터가 안 움직였다."보다 
"아 내가 느렸다."라는 감각을 줘야 된다. 
벨로나는 메이플의 여러 직업들, 오래된 직업과 신직업들 사이에서 서로 다른 후딜, 연계, 이동구조 위에서 상당히 촘촘한 반응과 예측을 요구한다.
이 벨로나라는 실험작은 지금 메이플에서 "현재 메이플의 캐릭터 조작 기반으로 어디까지 액션할 수 있는가?"를
묻고 있는 것이다.
조작 신뢰성이란 모든 직업을 똑같이 빠르게 만들라는 말이 아니다. 
내 캐릭터의 제약을 알고 플레이했을 때, 그 제약과 보스가 요구하는 대응 사이에 
납득 가능한 거래가 성립해야 한다는 뜻이다.


세번째. 가시성.

노말 이상에서 범위 전조를 제거하고 모션을 암기하게 하는 것 자체는 특유의 고난도 설계라고 이해할 수 있다.
직접 해보니 이 부분은 납득이 갔다. 
하지만 그렇다면 오히려 암기할 패턴을 식별할 보스의 실루엣은 명확해야 한다.
인세인 모드에서의 배경색, 패턴색, 손과 눈 이펙트, 보스 본체가 몽땅 겹치면서 
실제 모션이 안 보이는 경우가 있었다.
적녹색약 이용자들이 벨로나에서 특정 정보를 인지하기 힘들다고 호소하는 사례도 여럿 확인했다.
사실 이 가시성 이슈는 어제오늘의 일이 아니다. 메이플 운영진은 이미 과거에 가엔슬, 윌 등에서
색 외의 형태 정보를 보강한 전례가 있으며, 왕토 또한 간담회에서 이러한 사항을 지적한 적도 있다.
문제를 모르는 게 아니라, 콘텐츠를 낼 때마다 했다가 안했다가 하는 게 문제다.


이 세 문제는 독립적인 이야기가 아니다.

정보를 받을 수 있는지? - 받은 정보대로 움직일 수 있는지? - 그렇게 하기 위해서 직업마다 지불하는 비용(족쇄)은 공정한지?

가시성은 첫번째고, 조작 신뢰성은 두 번째, 직업별 행동권 차이는 세번째다.
그래서 벨로나가 여러모로 참 실험작인 것이다.

그럼?
문제를 실컷 냈으니 메이플에서 무슨 답을 낼지도 예상해 보자.
솔직히 벨로나 자체보다 이 뒤가 더 중요하다.
물론 실제 답은 아래 중 하나만 고르는 게 아니라 몇 가지가 섞여 나올 가능성이 높다. 
그래도 방향을 극단적으로 나눠보면 이렇다.

첫번째. 모든 직업을 벨로나에 맞춘다.

어쩔 수 없는 후딜을 줄이고, 캔슬을 추가해주고, 이동 중 공격이 가능한 스킬을 늘리고, 연계의 강제성을 줄이는 등
모든 직업을 메이플식 '현대화' 한다.
이게 몬 소리지? 싶겠지만 
이미 우리는 개인의 전투 조건을 공용 시스템으로 보완하는 방향의 변화도 꽤 겪어왔다.
버프 영약 시리즈는 말할 것도 없고.
솔 야누스, 솔 헤카테부터 시작해서 쓸만한 홀리 파운틴도 있고, 
내가 모르는 직업별로 개선사항도 한가득일 것이다.
아무튼 이런 식으로 '현대화' 하면 앞으로도 개발팀은 벨로나 같은 고밀도 액션 보스를 더 편하게 내밀 수 있다.
하지만 이렇게 되면 각 직업의 갖던 조작성의 차이, 유저마다 매력을 느꼈던 포인트였을수도 있는
내 캐릭터와 타 직업간의 구분성이 행동의 자유도라는 이름 아래에 평준화, 몰개성화할 수 있다.

그러면 그 다음에는?
'니네 액션하기 힘들다며? 족쇄 풀어줬잖아? 근데 니 딜은 족쇄 기준으로 정한 거거든?
체급계산좀 다시해볼까?' 가 될 수도 있는 것이다.
요러면 '현대화'는 결국 직업의 불편을 제거하면서 동시에 직업 차이도 다 날려버릴 위험이 있다.

두번째. 벨로나를 기존 메이플에 맞춘다.

공격 전조시간 확 늘리고, 공격 후 후딜이나 그로기 시간을 주고 패턴의 밀도를 낮춘다.
이 경우 벨로나라는 실험의 결과는 '역시 메이플로 이 정도 액션은 무리였다.'가 된다.
뭐, 맞추지 않더라도 가시성 개선은 들어오는게 맞다.
보스 실루엣을 명확하게 하고 색각 접근성을 개선한다고 해서 패턴의 속도나 정답이 바뀌는 것도 아니고,
시험을 보려면 적어도 시험지는 제대로 인쇄해서 다들 볼 수 있게 해줘야 하지 않겠는가?

세번째. 직업 자체를 크게 고치지 않고 공용 대응수단을 추가한다.

공용 캔슬, 패링 등의 최소한의 대응권을 전 직업에 제공하는 것이다.
이러면 굳이 벨로나식 액션을 유지하면서 모든 직업을 다 뜯어고칠 필요는 없다.
하지만 이것도 첫번째 대답이랑 문제가 겹친다.
이런 식으로 공용 대응권을 계속 뿌려대면 직업의 차이가 점점 '무엇을 할 수 있느냐?'에서
'같은 일을 어떤 딜사이클과 버튼 순서로 하는가?' 쪽으로 이동한다.
사실 이것도 메이플 내에 이미 조금씩 진행중인 문제이긴 하다.
특히 사냥.

네번째. 여러 정답을 허용한다.

모든 직업에게 0.3초 안에 수그려라 라는 동일한 문제를,
어떤 직업은 특유의 기동성으로 피하고,
어떤 직업은 가드하고
어떤 직업은 힐로 받아내고
어떤 직업은 패턴을 끊어내고
말뚝딜,지딜 캐릭터는 위험을 감수하고 딜을 넣는 연타시 딜링 보너스를 제공하는 식으로.
이건 액션게임으로써의 평준화라기보단 rpg의 역할 차이를 다시 인정하는 쪽이다.
물론 이건 최근 메이플이 보여준 공용화 방향과는 상당히 거리가 있어 보여서 가능성은 낮아 보인다.
'특정 유틸직업 없으면 손해' 라는 개념 자체를 줄이고 싶어하니까.

다섯번째, 그냥 직업 상성 인정하고 냅둔다.

벨로나 자체는 냅두고 심각한 가시성이나 버그만 고친 채,
직업마다 유불리 있는건 알피지니까 당연한데? 라고 결론내고 내버려둔다.
틀린 말은 아니다. 실제로 클리어 데이터가 쌓인다면 더욱 그렇다.
문제는 이 게임이 캐릭터 하나를 키우는 데 정말 많은 시간과 게임 내 자산을 묶어둔다는 점이다.
과금은 말할 것도 없고.
그런 게임에서 이번 보스는 니 직업이랑 좆같이 안맞으니 꼬우면 죽어라 더 파던가 편한 보스나 가시오.
가 어디까지 받아들여지냐는 별개의 문제다.


결론.

그래서 벨로나가 너프를 먹든 1페부터 스타킹을 벗고 다니든 팬티가 보이든
장기적으로는 별로 중요한 이야기는 아니다.
진짜 중요한 건 이 실험작 이후 메이플 팀에서 뭘 고치느냐다.
벨로나가 크게 바뀐다면 개발자들도 현재 메이플 액션의 상한선을 확인하고
한계를 인정했다는 이야기가 된다.
반대로 벨로나가 유지되고 기존 구형 직업들의 후딜, 캔슬, 연계, 이동구조가 대대적으로 '현대화' 된다면,
벨로나가 기준이고 기존 직업, 보스는 과거였다는 뜻이 될 수도 있다.
공용 대응기가 계속 늘어난다면, 직업 고유의 보스 개입권을 공용 인프라로 옮기는 흐름이 더 명확해지고,
반대로 직업마다 다른 해결법을 허용한다면 다시 rpg식 역할 차이를 인정하겠다는 이야기가 된다.

결국 요약하자면 벨로나가 메이플에 쓰로잉한 질문은,

앞으로 메이플에서 직업차는 대체 무엇을 의미할 것이며,
직업마다 할 수 있는 일이 다른 게임을 만들 것인가?
아니면 모두가 같은 일을 할 수 있도록 하고 조작법과 딜구조만 다르게 할 것인가.
만일 후자라면 모두가 같은 결과로 수렴하면서,
서로 다른 수십개의 조작법으로 동일한 액션 시험을 보는 것이 얼마나 공정한가?

인 것 같다.

더 짧게 두줄요약
벨로나는 앞으로 메이플의 방향성을 정할 분수령이다.
마치 진힐라나 검마처럼.



다들 쇼츠에 절여져서 팝콘브레인 상태일텐데
장문의 똥글 읽느라 수고많았다.
줄 건 없고 미쿠 궁뎅이나 봐라.






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