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[수다] 초장문 ㅇㅂ)maplestory NOW 2개 전문(재업)

Wolf0043
댓글: 7 개
조회: 2928
추천: 8
2026-09-01 12:23:45


메이플스토리 나우(Now) 방송 전사
김창섭 디렉터 · 2026년 7월 16일
(오타 수정 및 가독성 편집본)

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네, 안녕하세요, 선생님들. 메이플스토리 디렉터 김창섭입니다. 다들 잘 지내셨나요? 네, 반갑습니다, 안녕하세요.

오늘은 평소에 켜던 대로 켠 것 같습니다. 굉장히 빠르게 켜지도 않았고 너무 늦지도 않은, 적절한 시간에 켠 것 같고요. 지금 넥슨 라이브와 유튜브에서 동시에 송출되고 있습니다. 지금 유튜브가 조금 더 많이 계시네요. 유튜브에는 지금 한 12,000분 정도 계시고, 넥슨 라이브에는 한 9,000분 정도 계셔서 이렇게 있는 걸로 보이는데요.

사실 계속 그렇게 해왔지만, 저희가 넥슨 라이브에서 제가 용사님들의 댓글 같은 것들을 보고 있습니다. 그래서 넥슨 라이브에도 같이 들어오셔서 보시는 게 조금 더 좋을 것 같아요. 그래서 혹시 유튜브로만 보고 계신 분들 있으면 넥슨 라이브에도 들어와 주시면 좋겠습니다.

네, 반갑습니다. 안녕하세요. 늘 그랬듯이 똑같습니다. 여기에 이제 댓글이 나오고 있고, 1채널에서 5채널까지 이렇게 구별해서 보기 좋게 해두었습니다. 목소리가 [목을 가다듬음] 좀 작다는 말씀을 해주시는데, 목소리 좀 작나요? 어때요, 목소리 잘 들리고 있을까요? 목소리가 잘 들리면 좋겠습니다. 너무 작아서 안 들렸다는 분도 계시는데, 혹시 작으면 좀 조정해 주시면 좋겠습니다.

**■ 방송 개요**

자, 오늘 나오는 내용은 사실 저희가 한 달 전에 쇼케이스를 했었죠. 그래서 쇼케이스에서 말씀드렸던 내용이 대부분입니다. 물론 쇼케이스에서 말씀드리지 않았던 내용도 있고, 오늘 새로 말씀드려야 할 내용들도 있는데, 일단은 새로운 내용 위주로 말씀드리고 기존에 했던 것들 혹은 이미 어떤 의도로 들어갔는지 말씀드렸던 것들은 간단하게 소개해 드리겠습니다. 전체적으로 한 시간 정도, 한 시간이 좀 안 될 수도 있을 것 같아요. 그 정도 시간으로 진행하지 않을까 생각합니다.

목소리 마이크는 조정을 했다고 하시는데, 제가 [목을 가다듬음] 지금은 많이 나아졌는데, 일주일 전까지 감기가 심하게 걸려서 목소리가 거의 안 나왔었어서 지금도 살짝 목이 잠겨 있습니다. 오늘 물이 없네요. 물 좀 주시면 안 돼요? 목소리가 살짝 잠겨 있는데 양해 부탁드립니다. 제가 지금 조금 목이 안 나옵니다. (원래 여기 물이 있어야 되는데 없네요. 정중하게 물 좀 갖다 달라고 말씀드렸습니다.)

**■ 패치노트 구성 안내**

자, 이번 업데이트는 지금 패치노트가 두 개로 올라가 있을 거예요. 하나는 스킬 관련된 패치노트고, 다른 하나는 그것과 관련되지 않은 나머지 이벤트와 시스템 콘텐츠 쪽 이야기들이 들어가 있습니다. 저희가 이번이 두 번째 테스트 서버(테섭)잖아요. 1차 테섭 때는 전투 관련 부분, 스킬 관련 부분에 대한 내용만 업데이트했었고, 이번 2차 업데이트는 스킬 관련 부분에서 부족했던 부분에 대한 개선 사항을 하나의 릴리즈 노트에 썼고, 또 하나에는 이벤트·스토리·시스템 콘텐츠 개선 사항을 썼습니다.

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**■ 신규 스킬코어 업데이트**

순서대로 해보겠습니다. 이번 7월 업데이트의 메인 피처라고 할 수 있는 스킬 관련 내용을 먼저 간단하게 말씀드리겠습니다.

지난주 7월 9일 목요일, 1차 테스트 월드에 신규 스킬코어를 업데이트했습니다. 세 번째 스킬코어를 업데이트했고, 많은 분들께서 관련 내용을 확인하시고 여러 의견을 주셔서 그 내용을 바탕으로 수정 작업을 이번 2차 업데이트에도 진행했습니다.

지난번 쇼케이스에서는 아직 준비 중이며 여러 옵션을 놓고 고민 중이라고 말씀드렸던 레테의 신규 스킬을 포함해서 이제 모든 직업의 스킬코어가 업데이트됐고요. 일부 직업의 경우 쇼케이스에서 보여드렸던 것과는 디자인적으로 달라진 부분도 있습니다. 제한된 일정이지만 최대한 의도한 스킬 경험을 드릴 수 있는 비주얼로 업그레이드할 수 있는 스킬들은 바꿔 봤습니다. 그래서 일부 스킬은 쇼케이스 때와는 조금 다른 형태로 들어갔습니다.

이번 수정 사항을 쭉 보시면 아시겠지만, 1차 테섭 이후 두 번째 들어간 건데 바뀐 내용이 굉장히 많습니다. 그게 결국 용사님들께서 1차 테섭 이후 구조적인 부분에 대한 문제점을 많이 지적해 주셨고, 그걸 기반으로 저희가 놓쳤던 부분, 의도치 않게 불편함을 드린 부분들이 굉장히 많았습니다. 그래서 그 부분들을 일주일 동안 열심히 고쳤고요. 물론 이번 업데이트 이후에도 분명 미진한 부분이 있을 거라 생각합니다. 처음부터 완벽하면 좋겠지만, 그런 아쉬움이 있더라도 최대한 잘 고치려고 테스트월드를 두 번 하는 거잖아요. 그래서 죄송하지만 이번에도 재밌게 즐겨 주시고, 문제점이 있으면 말씀해 주시면 최대한 잘 고쳐서 본섭까지 반영해 보겠습니다.

**데미지 상승폭에 대하여**

이번 스킬코어가 데미지 상승 폭에 있어서 평소 다른 스킬코어나 기대했던 스킬 데미지 상승량에 못 미친다는 말씀을 많이 주셨습니다. 직업별로 차이는 있지만, 통상 2.5%에서 3% 정도 증가하는 수치로 잡혔다고 말씀드릴 수 있겠습니다.

이번에 연무장을 투입했기 때문에 저희 의도를 오해 없이 이해하실 수 있는 환경이 되어서, 용사님들께서도 "이 정도 수치가 의도된 것 같다"라고 말씀 주시는 것들을 받아들여, 이번에는 상대적으로 낮은 수치인 2.5% 정도의 데미지 상승을 의도하고 만들어 보았습니다.

이게 사실 스킬코어 업데이트가 평소 주던 데미지 상승량에 비해 조금 낮은 게 아니냐는 생각을 당연히 하실 수 있을 것 같아서 말씀을 드리자면, 저희가 스킬을 추가하는 템포를 조금 빠르게 가져가고 있습니다. 이게 다음 계획을 위해 속도를 낼 필요가 있다고 생각해서인데, 그러다 보니 메이플스토리 캐릭터가 강해지는 데 필요한 여러 요소들 중 스킬이 차지하는 영역이 다른 성장 요소들과의 밸런스가 안 맞게 되는 상황이 된 것 같습니다.

그래서 이번 신규 스킬코어는 제한적으로 넣어두고 후속으로 조정하는 게 안전하겠다고 판단해서, 이번엔 평소보다 낮은 데미지 상승을 넣게 되었습니다. 그러다 보니 극딜 스킬로 의도된 스킬들이 그 경험을 잘 주지 못하는 문제도 일부 있는 게 사실이고, 스킬코어 간 밸런스 측면에서도 고쳐야 하지 않나 싶은 부분이 있는 것도 사실입니다.

**향후 계획 (9월 업데이트)**

일단 이번 7월까지는 의도하지 않은 버그나 구조적인 문제점들은 당연히 다 고치고 갈 거고요. 그 이후 다가올 9월 업데이트 시점에 맞춰서 스킬코어의 밸런스는 물론, 직업 간 밸런스와 전투 자체의 메커니즘을 전반적으로 조정해 보려고 합니다. 9월 이전에도 급한 것들은 작업하겠지만, 9월 시점에 맞춰 코어 간 밸런스를 전체적으로 조정하고 직업 간 밸런스나 전투적 측면의 변경점도 크게 가져가 보려고 합니다.

그때가 되면 스킬을 잡는 효용감이 달라지기 때문에 초기 지원 같은 것들도 기존과는 다른 방식으로 제공해 드리려 합니다. 정말 한 번에 완성되어 그 경험을 드릴 수 있다면 가장 좋겠지만, 반복적으로 꾸준히 업데이트하는 게임인 만큼 결국 어느 정도 미완의 단계에 머무르는 기간이 발생하는 것 같습니다. 그 기간을 최대한 단축시키는 게 저희 개발팀의 역할이라 생각하지만, 이번엔 정말 죄송하게도 딜레이가 좀 있을 것 같습니다. 한두 달 정도 딜레이가 생길 수 있다는 점에 대해 이 자리를 빌려 양해의 말씀을 구하고 싶었고요. 기간이 길어진 만큼 9월에 최대한 밸런스를 잘 맞춰서 선보일 수 있도록 준비하겠습니다.

**재화 요구량 및 성장 효율 조정**

그렇다고 이번 7월에 반영되는 스킬코어 자체에 아무 변화가 없는 건 아닙니다. 9월 업데이트 준비와는 별개로 이번엔 지난 테섭과 다르게 두 가지 정도 추가 변경점을 가져가 보려고 합니다. 하나는 가성비 측면이고, 또 하나는 성장 효율 측면에서 1차 테섭과 2차 테섭을 다르게 가져가는 것입니다.

용사님들이 많이 말씀 주신 것처럼 이번 신규 스킬코어는 데미지 상승량에 비해 코어가 요구하는 재화량이 과도하지 않냐는 말씀을 주셨고, 9월 계획과는 별개로 두 달 동안 이 상태가 유지될 것이기 때문에 말씀이 합당하다고 생각해 전체적으로 재화 요구량을 줄이게 되었습니다. 기존 1차에 제시됐던 스킬코어 총 요구량에서 약 15% 정도 낮춰서 85% 수준으로 맞췄던 걸로 기억합니다. 가성비 측면에서 개선된 경험을 드리려고 준비했고요.

성장 효율의 경우에도 일반적인 다른 스킬들은 원래 올라가던 추세가 있는데, 이번엔 1레벨(개방 즉시 얻는 상승량) 쪽을 더 많이 높여서 가져가 보려고 했습니다. 레벨이 높아질수록 얻는 상승량은 적겠지만, 저레벨 구간에서의 상승이 더 높아져 가성비 측면에서 낫지 않을까 생각해서 전체적인 수치 조정과 요구량 조정을 준비해 보았습니다.

이번 3차 스킬코어는 구조적으로 의도하지 않았던 경험이 발생한 부분들을 바로잡아서, 나중에 있을 9월 패치 이후 해당 스킬이 정말 의도한 경험을 잘 줄 수 있도록 하는 데 집중했습니다. 그런 부분들을 7월에 잘 마무리하고, 밸런스적인 부분과 전투 경험의 큰 변화는 9월에 준비해서 선보이겠습니다.

**사과 말씀**

스킬 쪽에서 추가나 변경 작업을 자주 하지만, 그때마다 항상 용사님들 기대치에 못 미치는 부족한 모습을 보여드린 것 같습니다. 이번에도 또 미진한 부분들이 많아서, 고친다고 고쳤지만 용사님들의 기대에 한참 못 미치는 부분들이 있었던 것도 사실입니다. 그 부분에 대해서는 다시 한번 진심으로 사과의 말씀을 드리고, 준비한 업데이트 잘 마무리하고, 2차 테섭 이후에도 많은 피드백을 주시면 잘 듣고 실수한 부분, 의도하지 않은 부분이 있으면 잘 고쳐서 7월 업데이트를 마무리하겠습니다.

많은 용사님들이 기대하시는 변화들도 9월 업데이트를 기점으로 제공해 드릴 수 있도록 잘 준비하겠습니다. 스킬 영역은 즉시 체감이 되는 영역이기 때문에 다른 업데이트 피처보다 미진함이 더 크게 느껴지는 것 같습니다. 저희가 더 잘했어야 했는데, 다시 한번 정말 죄송하다는 말씀드리고, 7월·9월 업데이트를 잘 준비해서 완성이라는 건 없겠지만 최대한 잘 만든 스킬로 만들어 나가겠습니다.

용사님들이 주시는 말씀들을 보고 있는데, "이럴 거면 스킬을 추가하지 말라"는 말씀을 해주시는 분들도 보이는데, 사실 진심은 아닐 거라고 생각합니다. 스킬 추가에 데미지적으로나 구조적으로나 의도했건 안 했건 아쉬운 부분들이 있지만, 그래도 메이플스토리는 전투가 굉장히 중요한 게임이고 스킬 추가를 해나가는 것이 필요하다고 생각합니다. 그 템포가 느려지는 것도 지금 메이플스토리에 그렇게 좋은 건 아니라고 생각합니다. 그래서 아쉬운 부분이 있으니 더 잘 만들어서 추가하라는 취지로 이해하고, 그 말씀에 잘 부응할 수 있도록 업데이트를 준비해 나가겠습니다. 스킬 추가는 앞으로도 계속할 거고, 그때마다 조금씩 더 나아지는 모습을 보여드리겠습니다.

직업별로 말씀해 주신 내용들, 이번 2차 테섭에 반영된 내용을 잘 살펴봐 주시고요. 그 부분에서 아쉬움이 있다면 말씀 주시면 저희가 듣고 잘 고쳐서 본섭까지 최대한 잘 반영해 보겠습니다. 스킬 관련 부분은 여기까지 말씀드리겠습니다.

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**■ 보스 바인드 시 맵 패턴 삭제**

이어서 나머지 전투 영역에 대한 설명을 드리겠습니다. 다음은 보스 바인드 시 맵 패턴이 삭제되는 부분을 말씀드리겠습니다. 이건 쇼케이스에서 언급된 내용은 아닙니다.

이번에 스킬대를 추가하면서 전체적으로 딜을 하는 상황이 자유롭지 못한 순간들이 있는 직업들이 보였습니다. 딜을 할 때는 온전히 그 상황에만 집중할 수 있으면 좋겠다는 생각이 하나 있었고, 또 하나는 불합리하게 피할 수 없는 상황에서 맵 패턴이 발생해서 딜을 중단해야 하는 불합리한 상황이 나오지 않았으면 좋겠다고 생각했습니다.

그래서 이번에 다소 급진적이라고 할 수 있을 것 같은데, 몬스터에게 어떤 형태로든 바인드가 걸리면 맵 패턴(보스마다 정의가 조금씩 다를 수 있음) 중 불합리함을 유발할 수 있는 스킬들을 전체적으로 중단시키고, 그 시간만큼은 온전히 딜에만 집중할 수 있게 하는 배치를 준비해 보았습니다. 예컨대 키다운하면서 극딜을 해야 하는 상황에서 이동이 자유롭지 못한 문제를 해결해 보려고 했습니다.

이 과정에서 미하일 같은 경우, 로얄가드를 맵 패턴으로 패링해서 유발해 추가딜을 하는 부분이 사라져서 아쉽다는 말씀을 많이 주셔서, 이 부분은 바인드가 걸리면 어떤 몬스터든 상관없이 몸박으로도 로얄가드를 발동할 수 있게끔 수정을 준비했습니다.

저희가 부족했던 부분들을 앞으로도 하나씩 해결해 나가겠습니다. 맵 패턴 삭제도 결국 저희가 계속 이어나가고 있는 기조입니다. 좀 더 합리적인 보스 전투를 만들어 나가고 싶다는 생각으로 진행하고 있는 작업이라고 생각해 주시면 좋겠고, 용사님들도 해보시고 혹시 놓친 부분이 있으면 말씀 주시면 잘 고쳐 나가겠습니다.

**■ 최대 데미지 상한(맥뎀) 상향**

이건 수치적인 부분이고, 쇼케이스에서도 말씀드렸는데, 이번에 최대 데미지(맥뎀)가 7억에서 10조로 늘어나는 작업이 반영됩니다. 유닛 데미지 스킨이나 한글 데미지 스킨도 이제 조 단위가 들어가게 됐고요. 이 정도로 높여두면 한동안은 건드릴 필요가 없지 않을까 생각해서 큰 숫자로 넣어두었습니다.

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**■ 이벤트 영역**

이어서 이벤트 영역에 대해 하나씩 말씀드리겠습니다.

**오버드라이브 2차 업데이트 – 울티마 미션 챕터 2**

이번 오버드라이브 2차 업데이트에서는 화면에 나오는 울티마 미션의 두 번째 이야기가 진행됩니다. 지금 서사와 이벤트가 같이 가고 있는데, 제른 다르모어의 사도들이 본격적으로 등장하고, 이번 챕터 2에서는 엡실론과 레이나, 두 사도와의 전투가 펼쳐질 예정입니다.

연출적인 부분에서도 여러 새로운 시도를 많이 해보았고, 평소 메이플스토리에서 볼 수 없었던 성격의 연출들을 다방면으로 준비해 보았습니다. 내용적으로도 굉장히 중요한데, 제른 다르모어의 미래 계획을 알 수 있는 선별이라는 사건이 벌어지는 한복판에 있는 상황이라 굉장히 중요한 이야기라고 생각합니다. 지금은 이벤트지만 머지않아 정식 스토리로 편입될 예정이니, 스토리 좋아하시는 분들이라면 흥미진진한 내용이 많을 겁니다.

저희 6월에 업데이트됐던 신규 직업 레테도 이번에 크로니클에 내용이 들어가게 되었습니다.

**신규 콘텐츠 – 울티마 스쿼드**

이번 7월 업데이트에 반영될 이벤트 중 재밌는 걸 하나 가져와 봤습니다. 울티마 스쿼드라는 신규 콘텐츠인데, 한마디로 요약하면 극단적 방치형(저녁) 미니게임입니다.

쇼케이스에서 6월, 7월, 8월 각 시기별로 필요한 보상을 제공하는 이벤트를 하겠다고 말씀드렸고, 6월에는 경험치를 많이 드리는 스펙터 블래스트를 제공했습니다. 7월에는 경험치도 빠지지 않지만, 그에 더해 스킬 관련 영역에서 성장하는 것이 필요하다고 생각해 6차 스킬 관련 소울에르다와 소울에르다 조각을 많이 얻을 수 있는 이벤트를 준비했습니다.

보상 측면은 그렇고요, 플레이 경험 측면에서는 다음 메이플스토리 경험이 적절한지 테스트해 보는 성격의 업데이트라고 보시면 됩니다. 요즘 메이플스토리가 잠수하는 상황이 잦아지고 있잖아요. VIP 사우나도 마찬가지고, 사냥의 밀도도 낮아져서 플레이하는 상황이 심심한 경우가 많습니다. 그런 심심한 상황에서 보는 재미와, 극단적으로 방치형이지만 아예 조작이나 플레이가 없는 건 아니고 중간중간 한 번씩 의사 결정을 하면 플레이가 진행되는 경험을 드리는 게 필요하겠다고 생각해서 이번 7월 이벤트 형태로 준비해 보았습니다.

이벤트다 보니 기본적으로 제약이 있고 보상을 들여야 하는 콘텐츠라 의도한 경험을 온전히 다 담아낸 건 아니지만, 컨셉적인 부분은 어떤 건지 아실 수 있을 정도로 구현됐다고 생각합니다.

좌측 상단에 나오는 게 실제 플레이 화면입니다. 별다른 조작 없이도 최대 세 캐릭터(전사·궁수·마법사)가 몬스터를 자동으로 사냥하며 스테이지를 하나씩 클리어해 나가고, 아이템도 얻고 보스 몬스터도 잡으며, 캐릭터를 추가 해금하거나 레벨이 올라가면 스킬을 장착하거나 장비 잠재능력을 재설정하거나 합성해서 더 좋은 장비를 얻는 등, 옛날 다마고치 같은 캐릭터 육성 플레이라고 보시면 됩니다.

기존 이벤트들은 시작과 끝이 명확하잖아요. 예를 들면 출석 체크는 출석하면 시작이고 출석판이 다 차면 끝나는, 시종이 명확한 구조가 이벤트의 일반적인 형태인데, 이 이벤트는 그런 게 없습니다. 플레이 스타일에 따라 모든 보상을 다 받는 것을 이벤트의 끝이라고 했을 때, 그걸 다 할 수 있는 시간과 플레이 스타일이 다 달라요. 하루 종일 켜놓고 자주 의사 결정을 내리는 플레이어도 있을 것이고, 하루에 한 번만 들어와서 의사 결정을 내리고 추가 플레이를 안 하는 분들도 있을 겁니다.

그런 플레이 스타일에 따라 받을 수 있는 보상 중, 기본 보상이라 할 수 있는 일반 코인샵 보상은 모든 용사님이 웬만하면 이벤트 기간 안에 다 받아갈 수 있게끔 설계했고요. 뒤에 있는 가우스 코인샵 영역은 모든 용사님이 다 받아가지 못할 수도 있습니다. 플레이 스타일에 따라 일부는 해당 보상을 못 받을 수도 있고, 어떤 분들은 굉장히 빠르게(4주 이상 진행되는 이벤트인데 1~2주 만에) 클리어하는 상황이 나올 수도 있을 것 같습니다. 콘텐츠 자체가 도전적인 성격이 있어서 이번엔 한번 도전해 보자고 생각했고요.

이런 콘텐츠에 들어가면 최적의 공략법 같은 것들이 밝혀질 거고, 저희가 의도한 부분도 있겠지만 라이브 서비스가 늘 그렇듯 의도치 않은 공략이 만들어질 수도 있다고 생각합니다. 그에 따라 클리어 타임이 다를 수 있는데, 어쨌든 저의 의도는 일반 코인샵 보상은 누구나 출석만 하는 수준으로 플레이해도 받을 수 있게 하고, 가우스 코인샵은 조금 상위 목표라는 것입니다.

이걸 기반으로 용사님들이 즐겁게 해주시는 게 보이면, 이 경험을 기반으로 새로운 이벤트나 시스템적 확장을 해나갈 생각이 있습니다. 한번 해보시고 재밌는 피드백 주시면 듣고 반영해 보겠습니다.

의도 자체는 메이플스토리를 하면서 하는 게임을 만든 것입니다. 잠수 중일 수도 있고 사냥 중일 수도 있는데, 원래는 별도의 서버에서 구동되는 형태(예전 윷놀이 이벤트 때처럼)로 만들려 했으나 구현상 제약으로 그렇게는 못 만들었습니다. 별도의 독립된 창에서 진행되고 플레이가 내 플레이와 무관하게 유지되긴 해서 경험 자체가 사라지진 않지만, 저는 사실 클라이언트 밖에서 실행되는 걸 원했습니다. 시스템 설정에서 창을 확장해서 밖으로 꺼내놓고 하시면 좀 덜 거슬리면서 의도한 경험을 하실 수 있을 것 같습니다.

**상인단 물자 지원 이벤트 확장**

다음은 사냥 이벤트인데, 지금 진행 중인 상인단의 물자 지원 이벤트의 확장 버전입니다. 6월에 비해 받을 수 있는 경험치가 많이 늘어났고, 신규 스킬이 들어간 만큼 소울에르다의 기운(6차 성장 재료)도 많이 받을 수 있게 준비했습니다.

**에테리온 아티팩트 개편**

또 하나 크게 바뀐 부분이 6월부터 진행 중인 에테리온 아티팩트입니다. 원래 의도한 경험은 필드에서 유의미한 드랍 아이템으로 동작해서 득템의 재미를 드리고, 더 많은 양을 원하는 분들은 다른 분들에게서 구매해 더 높은 혜택을 누리는 것을 의도했는데, 가격이 처음 의도했던 것보다 굉장히 낮게 형성됐고, 레벨도 효율적으로 도전할 만한 가치가 없다는 반응이 많이 보였습니다.

석 달 동안 진행하는 이벤트인 만큼 한 달 정도 지난 시점에서 잘못 설정된 부분을 지금이라도 고치는 게 낫겠다고 생각해 수정 작업을 했습니다. 사냥에서 떨어지는 에테리온의 양은 전체적으로 줄여 좀 더 희귀하게 드랍되게 바꿨고, 혜택 쪽도 많이 바꿨습니다. 저레벨 구간(5레벨)은 그대로 두고 6레벨 신규 구간을 신설했으며, 저레벨 구간에서 효율이 낮았던 부분은 전체적으로 효율을 올렸습니다. 더 높은 레벨로 올라갈 동기를 더 잘 부여하려는 의도입니다.

또한 코어 강화 미션도 추가했습니다. 코어 레벨의 합이 15, 20, 25가 됐을 때 일회 보상, 몸파 보상, 빅던전 기본 보상 등에서 증량이 발생하도록 해서, 레벨을 더 높이는 게 유리한 상황이 되게끔 준비했습니다. 이 이벤트가 첫 한 달은 의도한 대로 동작하지 않았지만, 두 달째부터는 남은 두 달 동안 좀 더 의도한 대로 동작할 수 있게끔 수정 작업을 했다고 말씀드리겠습니다.

**헤이즈로이드 이벤트**

가벼운 내용인데, 레테가 들어가면서 많은 분들이 "레테도 안드로이드로 나오면 좋겠다"라는 말씀을 많이 해주셔서 헤이즈로이드를 만들어 봤습니다. "헤이젤의 부탁"이라는 이름의 이벤트인데, 대단한 이벤트는 아니고 이벤트 맵에 들어가서 숨바꼭질을 하면 되는 간단한 이벤트입니다. 101레벨 이상의 레테 캐릭터로 참여하시면 헤이즈로이드를 받아가실 수 있습니다.

**모멘텀 패스 & 매포샵**

이번에도 모멘텀 패스가 들어옵니다. 지금 굉장히 많은 분들이 280레벨을 달성했는데, 이번 챌린저스 월드는 지난번과 비교해 레벨적인 성장세가 수십 배라고 봐도 무방할 정도로 많은 분들이 280레벨을 달성했습니다. 280레벨 이후 추가 성장을 지원해야겠다고 생각해서 모멘텀 패스를 가져왔고, 기존 모멘텀 패스와 큰 틀에서는 다르지 않습니다. 기본 리워드와 추가 리워드가 있는 구조입니다.

매포샵도 다시 가져왔습니다. 매소 마켓에서의 거래 가치를 잘 유지하는 게 중요해서, 저번에 실험적으로 진행했던 걸 이번에도 가져와 봤습니다. 메카베리 농장 입장권과 블루베리 농장 입장권이 메인이 될 것 같고, 280레벨 이후 성장을 가속시킬 수 있는 아이템들로 준비했습니다. 미오로이드도 많은 분들이 원하셔서 넣어보았습니다.

**PC방 이벤트 / 챌린저스 월드 시즌 보상 / 에일린 보상**

PC방 이벤트는 크게 본질적으로 달라진 부분은 없어서 이미지와 보상 내용만 간단히 보여드리겠습니다.

6월 동안 진행됐던 챌린저스 월드 시즌 보스 에일린의 클리어 보상이 이번 업데이트 이후 일주일간(7월 29일까지) 제공됩니다. 화면에 나오는 피니시 이펙트, 커스텀 배경 메이플홈, 의자 등을 준비했습니다. 에일린이 컨셉적으로 많은 사랑을 받아서 저도 뿌듯했고, 굿즈도 에일린 컨셉으로 많이 만들었더라고요. 시즌 보스로는 카이 이후 두 번째인데, 카이도 괜찮았고 에일린도 즐거운 경험을 잘 드린 것 같아서 앞으로도 이런 시도를 계속하지 않을까 생각합니다. 아직 에일린을 플레이해보지 않으신 분이 있다면 한번 해보시면 좋겠습니다.

시즌 보스는 일반적인 전투 상황에서 할 수 없는 것들을 하게 하려고 만든 것이라 말씀드렸었죠. 솔로 플레이는 기본이고, 예를 들면 자기 직업이 쓸 수 없는 스킬을 쓴다거나 하는 기믹들을 넣었는데, 그런 요소들 때문에 일반 보스가 되기는 쉽지 않을 것 같습니다.

카인슬(가엔슬) 관련해서도 말씀이 많은데, 출시됐을 때만 해도 꽤 신박한 보스였지만 위아래로 왔다 갔다 하며 궤적을 수행해야 하는 부분들 때문에 다소 루즈한 경험을 드리는 부분이 있는 것 같습니다. 너무 미워하지 마시고요. 보스 전투에서 합리성을 가져간다는 큰 방향성 아래, 이번에 바인드 쪽도 손을 본 것처럼 앞으로도 보스 쪽은 계속 손을 볼 예정이며, 용사님들의 의견을 잘 듣고 개편 방향을 고민해 보겠습니다.

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**■ 캐시 아이템 영역**

이벤트 이야기는 여기까지 마치고, 캐시 아이템 영역에서 이번에 새롭게 들어가는 기능과 재밌는 아이템들을 소개해 드리겠습니다.

이번 7월 업데이트에는 부티크 기프트가 출시됩니다. 핵심 아이템인 칭호, 헤어, 성형, 명찰, 말풍선 등은 디자인만 보여드리겠습니다.

재밌는 아이템 두 가지를 소개하겠습니다. 하나는 솔카테 스킨입니다. 지난번에 들어갔던 솔카테 스킨에 이어 이번에 신규로 하나 더 넣었습니다. "녹시"라는 귀여운 캐릭터를 준비했는데, 많은 용사님들이 솔카테 스킨을 좋아하셔서 이번에도 가져와 봤습니다. 반응이 좋은 것 같습니다. (제가 다양성이 부족하지 않냐고 문제 제기를 했는데, 담당자분이 용사님들의 니즈가 정확히 이것이라고 하셔서 진행했는데 제가 틀렸던 것 같습니다. 앞으로도 이런 계열로 계속 해보겠습니다.) 이름은 "큐티 섹시 녹시"라고 짓게 되었다고 합니다.

또 하나는 "사소한 변경점"이라는 이름의 아이템으로, 캐릭터 얼굴의 점을 원하는 위치로 드래그해서 옮길 수 있는 아이템입니다. 1도트로 많은 것들이 바뀌는 그 도트 하나의 소중함을 극한까지 끌어올린 아이템이라 생각합니다. AI 일러스트에도 반영될 예정이니, 잘 될지는 모르겠지만 한번 실험해 봐 주시면 좋겠습니다.

**기타 캐시 아이템**

로얄 스타일 159, 헤어·성형도 새로 나왔습니다. "알록달록 여름방학 세트"라는 이름으로 나왔고요.

**염색 시스템 개편**

염색 기능이 이번 7월에 반영됩니다. 상시화되고, 아이템마다 한 번만 적용하고 끝나는 게 아니라 한번 적용해 놓으면 계속 바꿀 수 있는 형태로 반영되며, UI도 전체적으로 리뉴얼했습니다. 판매도 예전에는 제한적으로만 판매했는데 상시 판매로 바꿔 접근성을 높였습니다.

**펫 이펙트 끄기 기능 / 월드 공유 패션 슬롯**

펫 특수 이펙트를 끌 수 있는 기능을 이펙트 설정에 추가했습니다. 그리고 월드 공유 패션 슬롯에 프리셋 기능을 추가해서 공마(공격력/마력) 스위칭을 더 원활하게 대응할 수 있게 했습니다. (참고: 무기·보조무기 통합 요청이 많지만, 기존 아이템 가치와 연결된 부분이라 무작정 통합하기는 어렵다는 점 양해 부탁드립니다.)

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**■ 시스템·콘텐츠 개선 사항**

**스킬 반복 입력 향상 (실험실 기능)**

실험실에 "스킬 반복 입력 향상"이라는 기능이 추가됐습니다. 원래 윈도우에는 키가 너무 빠르게 연속 입력되지 않도록 키 입력 사이에 딜레이가 존재하는데, 일부 용사님들은 레지스트리 값 수정으로 이 딜레이를 없애는 이른바 "필터 키" 세팅을 하고 플레이하십니다. 이렇게 하면 컴퓨터 사양 등에 영향을 덜 받고 시스템적으로 설계된 딜레이만 적용되어 스킬을 쓸 수 있어 체감상 좋아지는 부분이 있습니다. 다만 필터 키를 쓰면 스킬뿐 아니라 모든 입력 시스템이 영향을 받아 UI 조작이나 채팅에서는 불편함이 있었습니다.

필터 키 사용 여부에 따라 성능 편차가 생기는 형평성 문제와, 공식 제공 기능이 아니어서 발생하는 불편함이라는 두 가지 문제를 해결하기 위해, 이번에 공식적으로 이 기능을 제공해 보려고 합니다. 실험적인 기능이라 실험실에 넣었으니 한번 사용해 보시면 좋겠습니다. 원래 필터 키를 쓰시던 분들은 끄고 이 기능을 써보시고, 안 쓰셨던 분들도 켜서 사용해 보시면 플레이 느낌이 달라지는지 확인해 보시면 좋겠습니다. 문제가 없는 게 확인되면 정식 옵션으로 승격시킬 예정입니다. 참고로 업스케일링 필터와 보스 콘텐츠에서 캐릭터 실루엣 표시 기능은 이미 정식 옵션으로 승격되었습니다.

**몬스터파크 핸즈 (몬파 핸즈) 정식 기능화**

몬파 핸즈는 6월에 실험이 필요한 새로운 기능이라 말씀드리고 MVP 등급에 따라 모든 분들이 이용하실 수 있게 제공해 드렸습니다. 버그도 많았고 추가 개선할 부분도 있지만, 경험치·메소 획득, 소울에르다·소울에르다 조각 획득과 관련된 사냥 영역은 컴퓨터 앞에 앉아 있지 않아도 할 수 있는 경험으로 충분히 가능하다고 판단해서, 테스트는 6월까지만 하고 7월부터는 정식 기능으로 투입합니다.

한 시간 이용권을 넥슨 캐시로 판매하며, 우려되는 부분이 있어 일단 주당 최대 4시간까지만 구매하실 수 있게 제공합니다. 기능적으로는 가로 모드 지원, 뒤로 가기 버튼 추가 등 소소한 개선 사항과, 인게임에서 몬파 핸즈로 획득한 보상을 누락하지 않도록 팝업을 띄우는 기능 등을 추가했습니다. 앞으로도 여러 건의 사항을 최대한 반영하겠습니다.

쇼케이스에서도 말씀드렸듯, 지금은 순수 사냥만 하는 콘텐츠지만 점차 확대되어 메이플스토리를 플레이할 때 꼭 컴퓨터 앞에 앉아 있지 않아도 되는 환경으로 나아가는 첫걸음이라고 생각합니다. 이벤트 참여 같은 것도 나중에는 할 수 있게 되면 좋겠다는 생각을 가지고 잘 발전시켜 나가겠습니다.

**유니온 프리셋 확대**

유니온 프리셋을 기존 5개에서 10개로 늘렸습니다. 6월 업데이트를 기점으로 유니온 배치를 포인트 방식으로 바꾸면서, 더 많은 캐릭터에게 더 다양한 세팅의 유니온 효과를 적용하고 싶다는 니즈가 있다는 걸 포착해서 이렇게 늘리게 되었습니다. 각 캐릭터별로 최적의 유니온 세팅을 하고 플레이하시면 좋겠습니다.

**그린 메이플 아이디 제도**

시스템 콘텐츠 개선은 아니지만, "그린 메이플 아이디"라는 새로운 개념이 추가됐습니다. 대부분의 용사님과는 무관한 내용이지만 설명드리겠습니다.

메이플의 경제를 잘 유지하기 위해서는 인게임적인 변화나 조정뿐 아니라 운영 정책, 보완, 계정 정책 같은 부분도 잘 고쳐나가는 게 중요하다고 생각합니다. 현재는 명의당 메이플 아이디를 아홉 개까지만 만들 수 있는데, 과거에는 이를 초과해서 만들 수 있었던 시절이 있었습니다. 그 시절에 생성된, 명의당 열 개 이상의 아이디를 가지고 계신 분들의 경우, 열 개를 초과하는 계정은 정상적으로 플레이하지 못하게 막는 기능이 들어갔습니다.

내 명의로 된 메이플 아이디 중 최대 아홉 개까지만 "그린 메이플 아이디"로 지정할 수 있고, 그 아홉 개는 플레이할 수 있습니다. 열 개 이상부터는 "옐로우 메이플 아이디"가 되어 거래를 포함한 여러 플레이 활동에 제약을 받게 됩니다. 의도는 명확합니다. 다계정 플레이를 통한 과도한 메소 생산으로 시장에 문제가 생기는 것을 막기 위한 시도입니다. 굉장히 제한적인 내용이지만, 이런 부분들이라도 하나씩 막아나가야 메이플스토리의 경제를 잘 지킬 수 있다고 생각해서 이번에 추가했습니다.

(계정 개수를 더 줄여달라는 의견도 많으신데, 여러 절차가 있어서 이번엔 이 정도로 진행했습니다.)

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**■ 메이플 옥션 개선**

가장 중요한 내용이 하나 남아있죠. 바로 메이플 옥션 관련 부분입니다. 옥션은 이번에 개선도 굉장히 많이 들어갔고 오류 수정도 굉장히 많이 들어갔습니다. 이건 정말 죄송하다는 말씀을 먼저 드리고 시작하고 싶습니다.

저희가 7월 6일부터 새로운 옥션으로 정식 서비스를 시작했는데, 정말 하루가 멀다 하고, 반나절마다 문제가 있었고, 그것들을 바로잡고 후속 조치를 하는 작업을 일주일 동안 계속했습니다. 이제는 조금 안정화된 것 같습니다. 쇼케이스에서 실험적인 기능이라고 말씀드리긴 했지만, 거의 미완에 가까운 수준으로 서비스를 시작하게 된 점에 대해 이 자리에서 다시 한번 진심으로 사과의 말씀을 드리고 싶습니다.

메이플스토리에서 여러 콘텐츠와 시스템을 도전적으로 넣어봤지만, 이번 메이플 옥션 개선은 그중에서도 저조차 납득할 수 없는 수준으로 많은 오류가 있었습니다. 다시 한번 진심으로 사과드립니다. 부족한 부분도 많고, 이번에 많이 개선했지만 아직 멀었습니다. 용사님들이 요청하신 내용들을 별도 페이지에 정리해 두고 되는 대로 처리하고 있는 상황입니다.

**이번에 반영된 변경점**

- 검색 건수가 만 건이 넘으면 안 보이던 것을, 3만 건까지 늘려 만 건까지는 보이게끔 개선
- 판매 UI: 클릭 영역이 너무 좁았던 것을 보이는 대로 클릭할 수 있게 개선, 판매 UI와 인벤토리 창이 기본적으로 세트로 다닐 수 있게 개선
- 묶음 등록 시 계단 가격이 잘 안 보이던 문제를 개선해 계단 가격이 더 잘 보이도록 조정
- 여러 캐릭터가 있을 때 다른 캐릭터가 올린 아이템을 받을 때, 일괄 받기 기능이 간소화되며 의도치 않게 수수료가 깎이는 문제가 있었는데, 이를 일괄 받기 리스트에 포함되지 않도록 변경해 실수를 줄임
- 검색 필터와 프리셋이 월드 단위로 공유되도록 변경
- 아이템 등록 시 평균 거래가보다 너무 낮은 가격으로 등록하려 하면 확인을 묻도록 변경
- 기타: 뒤로 가기 시 입력값이 전부 지워지던 것을 하나만 지워지게 개선, 옵션 UI 개선 등

**향후 계획 및 사과 보상**

이 정도 작업을 했고, 옥션은 아직 갈 길이 멀다고 생각합니다. 다크 모드 요청 등도 준비 중입니다. 좋아진 부분도 있습니다. 게임하면서 이용할 수 있는 점, 외부(웹)에서도 이용 가능한 점, 속도감이 과거보다 빨라진 점, 필터 프리셋이 많아진 점 등입니다. 그럼에도 기능적으로 하자가 너무 많았고 평소 이용 경험을 고려하지 못한 부분이 많았습니다. 아무리 도전적인 콘텐츠라 해도 정도가 있는데, 이번엔 정도를 아득히 넘었던 것 같습니다.

7월 6일 오픈 이후 문제가 계속 터지다 보니 사과 보상을 드릴 타이밍을 못 잡았습니다. 버그가 종료되고 나서 사과 보상을 드려야 하는데, 계속 버그가 나니 보상을 드리고 또 버그가 나면 또 드리고 할 수는 없어서, 일단 버그 수정과 조치에 집중하고 다 끝나면 사과 보상을 드리겠다고 말씀드렸었죠. 이번에 사과 보상을 다음과 같이 준비했습니다.

- 나우(Now) 종료 이후 NPC 운영자와 대화해서 받는 방식
- 경험치 부스트, 그래픽 부스터 조각 선택권 3개, 사우나 이용권 4개, 그리고 특별히 메카베리 추가

컨텐츠적으로 부족한 부분을 잘 고치겠습니다. 사과 보상을 너무 자주 드리는 것 같고, 7월 업데이트 이후에도 또 필요하지 않을까 하는 불안감도 있지만, 이번 7월 나우 사과 보상은 경매장 운영의 미흡했던 부분에 대한 사과로 이해해 주시면 좋겠습니다. 메이플스토리에서 오랜 시간 근무했지만, 단일 콘텐츠로 이렇게 많은 버그를 낸 적은 제 기억엔 없는 것 같습니다. 정말 진심으로 죄송하다는 말씀드립니다.

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**■ 마무리**

한 시간 5분 정도 됐네요. 오늘 이번 7월 업데이트에 반영된 내용을 다 말씀드렸습니다. 쇼케이스에서 말씀드렸던 내용이 많고 중복되는 내용이 많은 만큼 상대적으로 짧았던 것 같습니다. 그래도 길이가 중요한 건 아니라고 생각합니다.

오늘 스킬과 밸런스 패치, 보스 맵 패턴 관련 내용, 그리고 방금 말씀드린 옥션 이용 관련 부분들, 이런 것들을 이런 자리를 통해 의도와 계획을 말씀드리고 양해를 구할 수 있다는 것 자체가 감사한 일이고 제가 마땅히 해야 하는 일이라고 생각합니다. 항상 라이브 방송을 즐겁게 봐주셨으면 좋겠고, 이번 업데이트에도 미진한 부분이 많이 있을 수 있고, 7월 본섭 패치 이후에도 여러 문제가 있을 수 있는데 잘 고쳐 나가겠습니다.

오늘은 평소보다 사과의 말씀을 많이 드린 것 같아 죄송한데, 8월 나우와 9월 나우에서는 좀 더 즐거운 말씀을 드릴 수 있는 시간이 되면 좋겠습니다.

밸런스 관련 말씀을 잘 듣고, 말씀드린 것처럼 이번 7월에는 구조적인 하자 없이 잘 넣는 것에 집중하고, 9월에 필요한 조치들을 여러 가지로 잘 준비해서 넣도록 하겠습니다. 질책의 말씀도 많이 주시지만, 항상 방송하면서 느끼는 건 응원의 말씀도 참 많이 해주신다는 것입니다. 둘 다 소중한 말씀이라 체감상 반반 정도 되는 것 같습니다. 잘 들으면서 메이플스토리에 필요한 조치를 이어나가겠습니다. "몸에 좋은 것만 읽으라"는 댓글도 봤는데, 그러면 안 된다고 생각합니다. 지금 못 하는 것이라도 듣는 게 중요하다고 생각합니다. 지금은 못 해도 다음에라도 할 수 있으니까요.

메이플 나우 플랫폼도 여러 가지로 고도화되고 있습니다. 저번에 하고 싶었는데 못 했던 기능들을 추가해 보고 있는데, 오늘은 쓸 기회가 없었던 것 같고, 8월 나우도 아마 비슷할 것 같고, 9월 나우쯤에는 넥슨 라이브에서 좀 더 재밌는 이벤트를 해볼 수 있지 않을까 생각합니다. 조금씩 진화하고 있는 메이플 나우도 봐주시면 좋겠습니다.

오늘은 이 정도로 말씀드리고 물러가겠습니다. 이제 여름 한복판, 저희 업데이트 기준으로는 중간 분기입니다. 많은 분들이 재밌게 메이플스토리를 즐겨주고 계신데, 더 재밌게 즐길 수 있도록 이번 7월 업데이트와 다가올 8월 업데이트를 잘 준비하겠습니다. 9월 업데이트도 규모감이 있을 것 같은데, 잘 준비해서 용사님들의 기대에 충분히 부합할 수 있는 업데이트로 돌아오겠습니다.

8월 나우에서 뵙겠습니다. 지금까지 메이플스토리 디렉터 김창섭이었습니다. 감사합니다.





메이플스토리 나우(Now) 방송 전사
김창섭 디렉터 · 2026년 8월 13일
(오타 수정 및 가독성 편집본)

클로드 맥스한테 시킴

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안녕하세요, 용사님들. 메이플스토리 디렉터 김창섭입니다. 다들 잘 지내셨나요? 네, 반갑습니다. 안녕하세요. 8월 메이플스토리 나우로 용사님들을 찾아왔습니다.

오늘 좀 일찍 켰죠? 말씀드려야 할 내용이 많아서 일찍 킨 건 아니고, 그냥 준비가 빨리 끝나서 일찍 켰습니다. 특별한 의미가 있는 건 아니고 준비되는 대로 켜는 건데, 오늘은 준비가 빨리 끝나서 올랐습니다. 마이크가 좀 작다는 말씀들이 있네요. 혹시 마이크가 작을까요?

머리 볶았냐고 물어보시는데, 볶은 게 아니라 원래 머리가 길었습니다. 원래 곱슬이 심해서 길어지면 감당이 안 돼 잘라야 하는데, 이번 달엔 자를 짬을 못 냈네요. 지난달부터 머리를 못 잘랐습니다. (웃음)

오늘도 넥슨 라이브와 유튜브에서 동시에 방송이 진행되고 있습니다. 지금 유튜브에는 한 만 분 정도, 넥슨 라이브에는 한 6,000분 정도 들어와 계시는데, 오늘 시작 전에 미리 말씀드리면 넥슨 라이브에서 간단한 기능을 새로 만든 게 있어서 그걸 테스트할 겸 이벤트를 진행할 예정입니다. 혹시 유튜브로만 보고 계신 분들이 있다면 넥슨 라이브로도 들어와 주시면 좋겠습니다. 들어오셔서 이벤트에 참여하시면 더 재밌을 거예요.

**■ 방송 개요**

8월 나우는 사실 지난번 쇼케이스에서 예고해 드렸던 내용들이죠. 벨로나가 아마 필두일 거고, 8월 나우는 여름 업데이트의 마지막 편이 되겠습니다. 8월 나우는 여름 업데이트에서 공개했던 내용이 거의 대부분이고, 8월에 공개되지 않은 새로운 피처가 그렇게 많이 들어가지는 않았습니다. 그래서 아마 올해 들어 가장 짧은 나우가 되지 않을까 생각합니다. 그래도 용사님들께 설명드리고 알려드려야 할 내용들이 있어서 오늘 방송도 준비해 봤습니다. 좀 짧긴 하겠지만 재밌게 지켜봐 주시면 좋겠습니다.

"9월 준비해야지"라고 말씀해 주셨는데 맞습니다. 지금 9월 준비를 열심히 하고 있고, 방송 끝날 때쯤 살짝 언급을 더 드릴 것 같습니다.

한 시간 이내 정도로 진행하지 않을까 생각합니다. 그럼 이제 총 18,000분 정도 들어오신 것 같으니 본격적으로 진행해 보겠습니다.

이번 8월 업데이트는 쇼케이스에서 예고해 드렸던 벨로나 관련 부분, 그리고 현재 진행 중인 이벤트들에 대한 소개가 메인이 될 것 같고요. 추가적으로 캐시 아이템 관련 영역에서도 큰 변화가 몇 가지 있습니다. 그 얘기를 드리고, 시스템·콘텐츠 개선 사항도 본격적이진 않지만 빠르게 반영해야 하는 것들 위주로 소소하게 몇 가지 소개하는 흐름으로 진행하겠습니다.

**■ 울티마 스쿼드 회고 & 퀴즈 이벤트**

시작하기 전에 넥슨 라이브 새 기능 테스트를 위해 준비한 퀴즈를 진행하려는데, 그전에 지난 7월 업데이트에서 용사님들이 굉장히 재밌게 해주신 울티마 스쿼드 이야기를 좀 하고 자연스럽게 퀴즈로 연결해 보려고 합니다.

울티마 스쿼드가 사실 아직 일주일 남았는데, 용사님들 체감상으로는 지난주에 거의 다 끝난 것처럼 느끼시는 분이 많은 것 같습니다. 제가 지난달 7월 라이브 때 "극단적 방치형 미니게임"이라고 소개하고 시작했는데, 완전히 어긋났죠. 용사님들이 "극단적으로 관여도가 높은 콘텐츠"라고 말씀해 주시고, "방치된 건 본편이었다"는 기사도 하나 봤습니다. 굉장히 오랜만에 정말 뿌듯하면서도, 역시 용사님들께 의도한 경험을 드리는 건 쉽지 않다는 걸 느꼈습니다. 하지만 그렇다고 그런 것들이 꼭 나쁜 것만은 아니라는, 라이브 서비스의 묘를 다시 한번 느낀 시간이었습니다.

울티마 스쿼드는 처음 7월에 말씀드린 것처럼, 테스트를 잘해서 용사님들이 좋아하는 경험이라는 판단이 들면 이걸 가지고 더 여러 가지 도전을 해보고 싶다고 말씀드렸었는데요. 용사님들이 이걸 보면서 "유니온 콘텐츠 같은 것도 이걸로 대체하면 좋겠다"거나 "잠수할 때 할 수 있는 새로운 콘텐츠로 내주면 안 되냐"는 말씀도 많이 봤습니다. 캐릭터들이 왔다 갔다 하는 게 유니온과 결이 비슷해서 자연스럽게 그런 상상력이 자극된 것 같은데, 일단 울티마 스쿼드를 유니온 쪽으로 바로 쓸 계획은 없습니다.

저희 게임이 플레이 타임의 밀도가 많이 낮아지고 있잖아요. 특히 사냥의 경우 조작 난이도 같은 부분이 거의 부재하다시피 하고, 사냥 말고 잠수 등을 통한 레벨업 비중도 늘어나고 있어서, 플레이 타임을 더 재미있게 만드는, 동시에 플레이하는 게 더 재미있어지는 콘텐츠가 필요하지 않을까 생각합니다. 그런 콘텐츠를 본격적으로 개발하기 전에 용사님들이 이런 콘텐츠를 좋아할지 먼저 보고 싶어서 넣어본 콘텐츠라고 말씀드릴 수 있겠습니다.

(채팅이 안 된다는 문의가 있어 잠시 안내: 일부 지연이 있었으나 현재는 해결됨.)

울티마 스쿼드는 그런 의도로 만들어본 콘텐츠고, 메이플을 하면서 동시에 플레이할 수 있는 콘텐츠로 의도하고 만들어졌습니다. 이번엔 이벤트 형태로 들어갔지만, 용사님들이 좋아해 주시는 모습을 봤기 때문에 그 경험을 기반으로 플레이 타임도 길고 더 의도한 대로 저관여 콘텐츠로 동작할 수 있게끔 설계해서 선보여 드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 실제로 방치해도 괜찮은 콘텐츠로 만들겠습니다. "또 잠을 줄여야 하냐"는 말씀도 있는데, 그렇지 않게 하겠습니다. 이번엔 이벤트로 들어갔기 때문에 보상을 다 획득하기 위해 자연스럽게 극한의 효율을 추구하게 됐는데, 콘텐츠의 원래 의도는 그게 아니라서, 그 부분을 잘 고쳐서 더 좋은 경험으로 드리도록 노력하겠습니다.

**퀴즈 이벤트 1**

서론이 길었는데, 이제 28,000분 정도 들어와 계시니 본격적으로 퀴즈를 하고 8월 업데이트 소개를 시작하겠습니다. 퀴즈 보상은 세븐일레븐 만 원권이고, 250분께 추첨해서 드립니다. 넥슨 라이브에 로그인해 계신 분들만 참여 가능하고, 정답을 맞히신 분 중에서도 260레벨 이상인 분만 250분을 추첨해 세븐일레븐 만 원권을 드립니다.

문제: 울티마 스쿼드에서 마법사가 40레벨이 되면 사용할 수 있는 스킬의 이름은? 1번 힐, 2번 조장레이, 3번 프레이, 4번 플레임 스윕.

정답은 2번 조장레이였습니다. 당첨자는 채팅창에 뜰 예정이니 주의 사항 잘 읽어보시고 받아가셔서 편의점에서 맛있는 거 드시면 좋겠습니다. (참고: 방송 끝날 때 한 번 더 추첨을 진행합니다.)

**■ 신규 보스 벨로나**

이제 본격적으로 8월 업데이트 내용을 소개해 드리겠습니다. 첫 번째는 예고해 드렸던 신규 보스 벨로나가 8월에 업데이트됩니다.

벨로나는 안내해 드린 것처럼 280레벨 이상 캐릭터로 도전할 수 있고, 최대 3인 파티로 도전 가능합니다. 난이도는 이지·노멀·하드 세 가지로 출시됩니다. 레벨이 280이라 이제는 중위 보스 포지션이 될 수 있겠는데, 이번 챌린저스 월드는 지난 시즌에 비해 레벨업 속도가 어마어마하게 빨라졌더라고요. 280 이상 도달률이 거의 50%에 가까운 상황입니다(지난 시즌은 10% 정도였습니다). 그래서 레벨적인 허들에 있어서는 이제 누구든 벨로나를 만나보실 수 있는 상태이지 않을까 생각합니다.

280레벨이라서 상대적으로 중위 보스가 됐지만, 이번 챌린저스 월드를 거치며 280레벨 도달률이 굉장히 높아져 접근성은 높다고 볼 수 있습니다. 컨셉적인 부분은 쇼케이스에서 안내해 드린 것처럼 제른다르모의 사도 캐릭터로 나옵니다. 입장 연출을 보시면 광신도 컨셉의 캐릭터로, 큰 쌍수 도끼를 들고 있습니다. 연출적인 부분에 신경을 많이 썼고, 특히 전투에서 광신도·광전사 컨셉이 잘 반영될 수 있게끔 몇 가지 시스템적인 도전을 해봤습니다.

**전투 메커니즘**

벨로나 전투는 맵 패턴이 거의 없다고 보셔도 됩니다. 벨로나에게 집중해서 1대 1로 전투하는 상황이 되는데, 광전사 컨셉이기 때문에 벨로나와의 대결에만 집중할 수 있도록 설계한 게 첫 번째 의도입니다.

공격 스킬 중 일부는 원래처럼 채비된 공격을 하지만, 대부분의 공격 스킬은 화면 상단의 하트 게이지(데카)가 피격 시 즉시 차감되는 구조입니다. 그래서 한 방 한 방의 긴장감이 굉장히 높은 보스로 설계됐습니다.

화면 왼쪽에 있는 게이지가 꽉 차지 않은 상태에서 벨로나와 전투를 잘하면 게이지가 조금씩 차오르는데, 꽉 차면 검은색 마스킹이 씌워지며 "인세인 모드"(광기 모드)로 진입합니다. 패턴을 쓰기 직전 잠시 벨로나가 안 보였다가 전조를 보여주고 공격하는 패턴이 되는데, 이때는 벨로나가 공격할 때마다 자신의 체력을 깎으면서 공격하고, 플레이어는 추가 데미지를 받는 상태가 됩니다. 즉, 일반 상태에서 전투를 잘해서 빠르게 인세인 모드로 진입시켜 벨로나의 체력을 빠르게 깎아나가는 것이 이 보스의 전투 메커니즘이자 공략입니다.

처음엔 어려울 수 있습니다. 한 방 한 방의 의미가 크기 때문에 짤짤이 데미지보다는 패턴에 한 대 맞을 때마다 데카가 하나씩 깎이는 방식이라, 규칙을 잘 이해하지 못한 상태에서는 어려울 수 있어요. 하지만 이 보스에게만 집중하면 되는 구조라 숙련하면 조금씩 나아질 거라 생각합니다. 도전적인 면이 많은 보스라 지금 테스트 서버의 난이도가 본섭 그대로는 아닐 거고, 용사님들이 테스트 서버에서 플레이하시는 걸 보면서 남은 일주일 동안 잘 조정해서 최적의 난이도로 선보이겠습니다.

벨로나는 도끼를 끌면서 이동 속도도 굉장히 빠르게 걸어다니는데, 캐릭터성을 잘 보여주기 위해 넣은 요소입니다. 오랜만에 재미있는 보스를 만들어봤으니 재밌게 도전해 봐 주시면 좋겠습니다. (컨셉적인 부분에 칭찬해 주시는 분들이 많네요. 감사합니다.) 체력 분기에 따라 페이즈가 나뉘는 부분도 있으니 경험해 보시면 좋겠습니다.

**벨로나 보상 & 선착순 격파 미션**

보상은 쇼케이스에서 안내드렸던 핵심 보상인 하드모드 드랍 "굶주인 핏빛 원"이라는 신규 광위 보스 장신구 세트(눈장 파츠)가 들어갔고, 노말·하드 난이도별로 배치되어 있습니다. 노말은 벨로나 로이드나 소울 같은 치장 아이템들이 들어가 있습니다.

선착순 격파 미션도 진행됩니다. 늘 그렇듯 패치 후 일주일 뒤인 8월 27일 목요일 오후 7시부터 입장 가능하고, 1인 파티(솔플)로만 참여 가능합니다. 입장 조건은 280레벨 이상이며, 월드 통합 10등으로 되어 있는데, 테스트 서버에서는 과거처럼 10등으로 해뒀지만 기획팀에서 "벨로나에 도전할 수 있는 용사님들이 훨씬 많기 때문에 10등이면 너무 빨리 끝날 것 같다"는 의견을 주셔서, 본섭에서는 10명이 아니라 좀 더 많은 인원이 격파 미션을 클리어할 수 있는 걸로 인정하는 쪽으로 바뀔 것 같습니다. 연습 모드로는 불가능하고 PC 환경에서만 가능하며, 대리 참여 등 부정 행위는 잘 걸러내는 시스템이 구축되어 있으니 안심하고 참여하시면 됩니다.

보상은 이번엔 명예성 치장 보상 위주로 준비했습니다. 커스텀 배경, 처형 피니셔 이펙트, "약자 멸시"라는 애니메이션 칭호를 준비했습니다. 선착순 격파 미션 외에도 이벤트 기간 내 벨로나를 처치만 하면 얻을 수 있는 난이도별 보상(액션 데미지 스킨, 의자, 명찰, 말풍선 등)도 준비되어 있습니다.

(가엔슬 관련 촬영 비하인드: 촬영자에게 왜 항상 가엔슬로만 연출을 찍는지 물어봤더니, 가엔슬이 커서 터질 때 보여지는 연출이 예뻐서라고 합니다. 특별한 악감정이 있는 건 아니라고 하네요.)

이번엔 중위 보스라서 치장 아이템 위주로 재밌게 준비해 봤고, 용사님들이 컨셉을 좋아해 주셔서 치장 아이템도 매력적인 보상으로 동작할 것 같아 다행입니다.

이벤트 벨로나 관련 설명은 여기까지고, 벨로나 출시에 맞춰 보스 컬렉션 패키지에도 벨로나 컨셉 치장 아이템이 들어갈 예정입니다.

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**■ 캐시 아이템 – 마스터피스(마라벨) 개편**

이제 캐시 아이템 얘기로 넘어가서, 이번 8월 업데이트에서 중요한 변화 중 하나인 캐시 아이템 변화들을 설명드리겠습니다.

**신규 마스터피스**

첫 번째는 신규 마스터피스입니다. 20기째로, "어밴던 세트"라는 이름으로 들어갔습니다. 왜 어밴던(Abandoned)이냐고 제작자분께 물어보니, "버려진 왕과 왕비"의 컨셉이라고 하셨습니다. 왕관도 파편처럼 조각이 떠 있는 형태로, 버려진 왕과 왕비 컨셉으로 만들었다고 설명해 주셨습니다. 귀엽게 잘 나왔습니다.

**마스터피스 시스템 근본 개편**

마스터피스 출시보다 더 중요한 건 이번에 마스터피스 시스템 자체를 크게 개편한다는 점입니다. 크게 두 가지입니다. 하나는 마스터피스 획득에 있어서의 랜덤성을 전반적으로 축소하는 작업이고, 다른 하나는 스탯을 획득하는 방식을 요즘 시대에 맞게 개선하는 작업입니다. 마스터피스가 굉장히 오래된 상품이라(정확한 출시 시점이 기억나지 않을 정도로 오래됨) 오랜 시간 안 바뀌었기 때문에 이제 시대의 흐름에 맞춰 바꿀 때가 됐다고 생각합니다.

주요 변경 사항:
- 모든 능력치를 확정 부여 (기존 랜덤 부여 → 고정 지급)
- 능력치 유효 기간을 190일로 통일 (기존 3개월~1년으로 다양했음)
- 마스터피스로 나올 때 파츠별이 아닌 쿠폰으로 제공해, 원하는 파츠를 선택해서 받아갈 수 있도록 변경
- 마스터피스 획득 확률을 기존 대비 약 25% 상향 (세부 확률은 업데이트 노트와 확률 페이지에 공개)
- 일반 마스터피스(프리미엄 외)는 판매 종료 (사용하는 분이 거의 없고 써야 할 이유도 적어서)
- (사전 안내, 이번 업데이트 반영 아님) 향후 블랙라벨·레드라벨 등 스라벨은 기존 11기수까지 나올 수 있던 것을 6기수로 축소 예정. 희소성을 다시 높이기 위한 조치.

**마스터피스 플러스**

기존 세트 효과에 더해 "마스터피스 플러스"라는 효과를 제공합니다. 기존에 없던 성장(EXP) 관련 축과 스탯 관련 축, 두 가지 선택지로 제공되며 각각 3만/4만 넥슨 캐시로 선택 가능합니다. 착용 중인 마스터피스 개수(기수 무관, 최대 5개)에 따라 능력치를 차등 획득하는 시스템이고, 획득 시 90일간 유지됩니다.

마스터피스 획득 확률을 높이고 랜덤성을 없애는 작업과 동시에, 이런 요소를 추가해 전체적으로 능력치 획득 부분이 다른 상품들과 비교했을 때 크게 떨어지지 않게 하는 작업을 했습니다. 이번 어밴던 세트에 맞춰 이런 컨셉으로 나왔고, 다음 마스터피스부터는 UI적인 부분도 디자인이 계속 바뀔 예정입니다.

**반투명 장비**

새로운 아이템으로 "반투명 장비"를 추가했습니다. 기존 투명 장비가 착용한 장비를 안 보이게 하는 거라면, 반투명은 전투복을 착용한 상태에서 일반 장비의 외형을 코디로 쓰고 싶을 때 사용하는 파츠입니다. 치장 슬롯이나 프리셋 슬롯 중 아무 곳에나 착용하면, 치장이 아니라 내 장비의 이미지가 바깥에 보이게 되는 개념입니다. 즉, 착용 중인 일반 장비를 치장 아이템처럼 쓸 수 있게 해주는 아이템입니다.

메이플의 코디 시스템이 굉장히 복잡해졌는데, 성장·장비·코디라는 메이플의 큰 재미 축 중 한 축을 담당하다 보니 23년 동안 복잡해질 수밖에 없었습니다. 그래도 이런 기능이 필요하다는 점은 용사님들도 잘 아실 거라 생각해서, 복잡성이 다소 높아지더라도 이번에 기능을 추가해 봤습니다.

**기타 캐시 아이템 / PC방 이벤트**

신규 로얄 스타일, 여름 컨셉의 신규 프리미엄 헤어·성형이 나왔습니다. PC방 이벤트는 8월이 마지막이라 코디 아이템과 보상이 바뀌었습니다. 또한 PC방 코인샵 물품을 PC방이 아닌 곳에서도 보유한 코인으로 구매할 수 있도록 개선했습니다.

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**■ 이벤트 영역**

**울티마 유물탐사**

캐시 아이템 얘기는 여기까지고, 일반 이벤트 영역으로 넘어가겠습니다. 이번에 새롭게 추가된 이벤트는 "울티마 유물탐사"입니다. 울티마 스쿼드가 종료되고 새로 들어가는 이벤트로, 쉽게 말해 몸(사냥)을 찾게 하는 이벤트입니다.

8월과 2월, 즉 여름과 겨울의 마지막을 담당하는 달이 되면 "진짜들의 시간"이 찾아옵니다. 사냥을 많이 하시는 분들이 많이 남아 계신 시기라, 그런 분들이 더 많은 혜택을 받아갈 수 있는 이벤트를 드리고 싶었고, 이것도 그런 이벤트에 가깝습니다. 그렇다고 사냥을 엄청 많이 하시는 분들만 혜택을 받는 건 아니고, 선택지를 드리려고 합니다.

왼쪽 UI를 보면, 세 가지 사이즈의 유물지도(소형/중형/대형, 5칸/10칸/15칸) 중 하나를 선택할 수 있습니다. 사이즈에 따라 칸에 배치할 수 있는 보상(경험치 쿠폰, 소울에르다, 소울에르다 조각, 대적자 큐브 등)을 원하는 수량에 맞춰 커스텀 배치하면 지도가 만들어집니다. 지도 상단의 500 슬래시(레벤몬 500마리 처치)를 채우면 칸이 자동으로 하나씩 터지며 배치된 보상을 획득합니다.

의도는 울티마 스쿼드와 비슷합니다. 사냥하면서 옆에서 알아서 자동으로 진행되는 이벤트지만 완전 자동은 아니고, 대부분은 반자동처럼 사냥할 때마다 주기적으로 보상이 터지는 경험을 하게 됩니다.

지도는 3일에 하나씩 제공됩니다. 3일 동안 어느 정도 사냥할 수 있을지 생각하시고 사이즈를 선택하시면 됩니다. 판을 선택할 수 있는 권한은 누적되므로, 못 끝내도 걱정하지 않고 이어서 하시면 됩니다.

우측 하단의 "완료 보상"은 판 하나의 보상을 모두 받으면 지급되는 보상으로, 세 가지 종류 중 하나를 선택하는 개념입니다. "무조건 대형 아니냐"는 말씀도 있는데, 맞는 말씀이지만 사냥을 오래 못 하시는 분들을 위한 선택지도 제공해 봤습니다.

500마리마다 자동으로 터지는 게 기본이지만 완전 자동은 아니고, 특정 아이템(고대 화약통, 고대 황금열쇠 등)은 사냥 중 드랍되며, 특히 고대 황금열쇠는 극악의 확률로 떨어지는 잭팟성 아이템으로 획득 시 모든 아이템을 한 번에 받아갈 수 있는 소소한 재미 요소입니다. 스페셜 보험이라는 요소로 칸을 터트렸을 때 보상을 두 배로 받는 재미 요소도 넣었습니다.

이 이벤트도 울티마 스쿼드처럼 사냥 밀도가 낮아지는 상황에서 사냥의 재미를 다른 방법으로 드리기 위한 고민에서 나왔고, 8월 말미로 가는 만큼 사냥을 많이 하시는 분들이 효율은 다소 떨어지더라도 총량으로는 더 많은 보상을 받을 수 있게 설계했습니다.

**상인단의 물자 지원 3 & 모멘텀 패스 플러스**

상인단의 물자 지원 3번이 들어갑니다. 경험치와 소울에르다 획득량이 늘어납니다.

또한 "모멘텀 패스 플러스"가 새롭게 들어갑니다. 기존 모멘텀 패스는 280레벨 이상에서 효율이 굉장히 좋은데, 280~289 구간의 이용 효율이 290 이상 구간보다 다소 낮게 설계되어 있었습니다. 원래 이렇게 설계했던 이유는, 패스가 처음 들어갔을 때 280레벨이 아직 도전적인 영역이었기 때문에 그 이후 경험치를 너무 많이 밀어주지 않으려는 의도였습니다. 하지만 이번 시즌에는 280 도달률이 44%, 285 도달률이 11.5%에 달할 정도로 이제 280~285가 보편적인 레벨이 됐기 때문에, 해당 구간의 성장 효율을 의도적으로 낮게 설계해 둘 필요가 줄었습니다.

그래서 새로운 "크림슨 메카베리 농장"을 만들었고, 프리미엄 리워드와 일반 리워드에 배치했습니다. 현재 레벨과 레벨업을 가속하고 싶은 정도에 따라 분기를 나눌 수 있도록 패스 라인도 "프리미엄 라인"과 "프라임 라인" 두 가지로 나눴습니다. 기존 메카베리 대비 280~284 구간은 약 55%, 285~289 구간은 약 16% 증가하며, 290 이상 구간도 조금 더 증가합니다.

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**■ 시스템·콘텐츠 개선 사항**

이번 8월에는 어마어마하게 큰 내용은 없습니다. 큰 내용들은 9월 쪽에 집중하고 있고, 8월에는 급하게 반영 가능한 것들 위주로 소소하게 준비했습니다.

**몬스터파크 핸즈(몬파 핸즈) 개선**

두 가지 기능이 추가됐습니다. "PIP 모드"는 화면을 작게 만들어 다른 걸 하면서도 몬파 핸즈를 볼 수 있게 하는 기능이고, "잠금 모드"는 화면을 꺼도 잠금 상태에서 계속 동작할 수 있게 하는 기능입니다. 원래는 몬파 핸즈 출시 때 같이 들어갔어야 하는 기능이지만, 빠르게 선보이고 이후 기능을 완성해 나가는 방식으로 진행하고 있습니다. 앞으로도 필요한 기능들을 순차적으로 추가해 나가겠습니다.

**염색 UI 개선**

염색 기능을 메인 UI로 따로 뺐습니다. 아이템 하단에 "치장 염색"이라는 카테고리가 새로 생겼고, 염색을 적용하지 않은 상태에서도 미리 색상을 바꿔볼 수 있습니다. 여러 아이템을 동시에 바꿔보고 일괄 적용도 가능하며, 3배 확대 이미지 기능도 추가했습니다. 컬러풀 개선으로 염색 접근성을 높인 데 이어, 시스템적으로도 더 많은 분들이 이용하실 수 있게 개선했습니다.

**유니온 챔피언 코인 이월**

챔피언 코인이 매월 월요일 기준으로 리셋되는데, 첫 번째 주 일요일에는 지난달 챔피언 코인을 그대로 2월(이번 달)에서도 사용할 수 있게 하는 기능을 넣었습니다. 마우스오버 시 지난달 획득분과 이번 달 획득분이 구분되어 표시되며, 지난달 코인을 우선 소진 후 이번 달 코인을 쓰는 구조입니다. 주간 보스 도전 시 챔피언 코인을 얻기 위해 먼저 챔피언 레이드를 해야 하는 번거로움을 줄이기 위한 개선입니다.

**스킬 반복 입력 향상 (실험실 기능 개선)**

지난달 실험실에 들어간 "스킬 반복 입력 향상" 기능에 개선 사항을 추가했습니다. 반복 사용이 필요 없는 노블레스 스킬 등은 적용 대상에서 제외했고, 딜레이 지점을 기존 프리셋 선택 방식에서 슬라이드 바로 직접 세밀하게 조정할 수 있도록 개선했습니다.

**메이플 옥션 개선**

다크 모드를 추가했습니다(많은 분들이 원하셨던 기능). 검색 필터의 아이템 분류에 "코디" 대분류가 추가됐고, 치장성 아이템에는 샵/스페셜 등으로 태그 검색할 수 있는 기능도 들어갔습니다. 그 외에도 여러 세부 개선이 있었으니 업데이트 노트를 참고해 주시면 좋겠습니다. 옥션이 게임 클라이언트뿐 아니라 웹에서도 가능하도록 만들다 보니 빠르고 적극적인 변화 적용이 어려운 부분이 있지만, 개발팀이 최선을 다해 고쳐 나가고 있고 용사님들 의견을 계속 반영해 나가겠습니다.

**채널 점검 시 잠수맵 이용자 보호**

채널 점검을 패치 직후에 자주 하다 보니, 잠수 상태에서 점검을 맞으면 튕겨버리는 불합리한 경험이 있었습니다. MVP 리조트나 VIP 사우나 등 잠수맵에 계신 경우, 채널 점검이 끝난 채널로 옮기거나 이전 채널로 넘기는 등 점검 시에도 튕기지 않도록 하는 작업을 했습니다. 다만 테스트 서버에서는 이 기능 테스트를 위해 이슈가 없어도 채널 점검을 한 번씩 할 수 있으나, 본섭에서는 웬만하면 이런 상황을 경험하실 일이 없도록 하겠습니다.

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**■ 게임 외 소식 – 부산 롯데월드 연계 이벤트**

이미 기사로 보신 분들도 많을 텐데, 올해 3~5월 잠실 롯데월드 일대에서 진행했던 여러 이벤트 콘텐츠를 부산 롯데월드에서도 진행합니다. 잠실에서처럼 새로운 어트랙션을 만드는 건 아니지만, 용사님들이 좋아해 주셨던 전광판에 캐릭터 띄우는 "메이플 용사가 되어보자" 콘텐츠, 여러 부스, 포토존, 체험 콘텐츠는 그대로 가져가고, 새로운 굿즈와 F&B, 그리고 롯데월드의 명물인 퍼레이드도 진행됩니다.

행사나 쇼케이스 같은 대표 이벤트를 항상 서울·경기권에서만 해왔는데, 지난번 쇼케이스에서 이 부분에 대한 고민이 많았습니다. 지난 쇼케이스가 원래 하려던 장소에서 바뀌어 킨텍스에서 진행됐는데, 킨텍스에서 자주 개최하다 보니 그 자리에서 "쇼케이스에 여러 번 참여해 보신 분?"이라고 물었을 때 체감상 약 70%가 손을 드셨습니다. 이미 많은 분들이 쇼케이스를 경험했다는 걸 그때 체감하고, 장소를 의식적으로 바꿔봐야겠다고 결심했습니다.

이번 겨울에 바로 바꿔보려 했지만, 메이플스토리 규모의 인원을 수용할 수 있는 넓은 공간이 국내에 많지 않아 올해 겨울까지는 어려울 것 같습니다. 내년을 목표로 지금 발 빠르게 예약을 진행하고 있습니다. 쇼케이스뿐 아니라 여러 행사도 서울·경기권 외 지역에서 열 수 있는 방안을 고민 중이며, 용사님들이 원하는 지역을 댓글로 남겨주시면 통계를 내보겠습니다. (채팅으로 라스베가스, 제주도, 거제도, 판교, 해남, 대전, 광주, 대구, 경주, 강릉, 울산, 용인, 창원 등 다양한 지역이 언급됨.)

**퀴즈 이벤트 2**

방송을 마무리하기 전, 남은 드롭스 쿠폰으로 200분께 한 번 더 세븐일레븐 만 원권을 추첨해서 드리겠습니다. 채팅 여부와 관계없이 추첨되며, 마찬가지로 260레벨 이상만 당첨 대상입니다. 당첨자는 주의 사항을 확인 후 받아가시면 됩니다.

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**■ 마무리**

55분 정도 걸렸네요. 생각보다 쓸데없는 얘기를 좀 길게 한 것 같습니다. 8월은 9월 업데이트 전달이라, 9월에는 쇼케이스에서 언급하지 않은 내용들도 여러 가지로 준비하고 있고, 이벤트·시스템·콘텐츠 전반에 걸쳐 굉장히 많은 변화가 예정되어 있습니다. 그래서 9월 나우에서는 9월 얘기뿐 아니라 그 이후에 대한 이야기도 조금 드릴 수 있을 것 같습니다. 아마 오늘의 두 배 이상 시간이 필요하지 않을까 생각합니다. 9월 패치 잘 준비해서 용사님들께 즐거운 경험을 드리기 위해 여러 가지로 준비하고 있습니다.

(선콜 피규어 품절 관련 문의: 모험가 피규어 중 선콜만 굉장히 빠르게 품절됐고, 캡틴은 생각보다 여유가 있었다고 합니다.)

올해 마케팅적으로 역대급 규모의 이벤트들을 진행했는데, 이보다 규모나 종류 면에서 더 뛰어넘는 걸 할 수 있을지 요즘 고민이 많습니다. 다만 용사님들이 보여주시는 반응(예: 선콜 완판)을 하나하나 보면서 다음 액션을 정하고 있습니다. 게임 업데이트든 마케팅 행사든 결국 용사님들이 즐겁고 재밌어야 하기 때문에, 섣불리 판단하지 않고 용사님들의 반응을 기준으로 다음을 정합니다. 콜라보 관련해서도 지금 준비 중인 것과 내년, 내후년까지 길게 내다보고 준비하는 것들이 있습니다. 애니메이션·게임 콜라보 경험이 많이 쌓여서 어떤 콜라보가 좋을지에 대해서는 어느 정도 자신이 있지만, 안 해본 유형에 대해서는 아직 잘 모르는 부분도 있습니다. 계속 도전해 나가겠습니다. (디어 마이 히어로 관련 언급도 있었습니다.)

오늘은 여기까지 하겠습니다. 9월 업데이트 관련 굉장히 많은 내용을 잘 준비하고 있으니 기대해 주시고, 9월 메이플스토리 나우로 찾아오겠습니다. 날씨가 선선해지고 있습니다. 감기 조심하시고 8월 메이플의 여름을 끝까지 재밌게 즐겨주시면 좋겠습니다. 9월 나우로 인사드리러 오겠습니다. 그때까지 건강하시고요.

지금까지 메이플스토리 디렉터 김창섭이었습니다. 감사합니다.

Lv24 Wolf0043

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