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[수다] 레테한테 허수딜 따이는 직업들은

Lsal
조회: 204
2026-09-14 18:16:44
최소한 투자 효율이라도 레테보다 좋게 해줘야 되는거 아닌가 싶네요.


레테보다 낮은 허수딜 직업들은 실전 보스에서 개빡딜해야 레테랑 비빌까 말까 한다는건데… 솔직히 이 사안은 체급 상위권 직업의 최소컷 클리어 사안과 무관하지 않다고 보거든요.


당연한 소리지만 레테보다 낮은 허수딜을 가진 직업들은 특정 보스에 대한 레테의 최소컷 배율보다 높은 배율로만 클리어가 가능 할거고, 레테와 비슷한 체급들이 레테의 최소컷 배율로 클리어를 하고자 할 때에는 보다 더 많은 비용 (e.g., 시간) 을 요구 할겁니다. 레테 밑 체급들의 경우엔 배율을 올리기 위해 아마 재화를 소모해야 하겠죠. 


이 지점에서 저는 이러한 의문이 생겼습니다. 카데나, 제논 등 체급 상위권 직업들의 최소컷 클리어로 말이 많았었던 이유가 타 직업이 돈써가며 보스 배율 올려서 보스 클리어 할 때, 해당 직업의 강력한 성능을 활용하여 보다 적은 돈으로 클리어 했기 때문 아니였나? 


추가적으로 카데나의 경우 그 강력한 성능에서 파일럿의 컨트롤 능력이 아주 큰 비중을 차지했으며, 카데나 직업 내에서의 최소컷 편차 (저점과 고점의 차이) 는 다른 직업군보다 심한 편이었습니다.


누구나 다알듯이 이 게임에서 보스 컨텐츠는 핵심 컨텐츠 중 하나이며, 보스 리워드는 메소 생산에서 아주 큰 비중을 차지합니다. 그리고 보스 리워드를 얻기 위해서는 보스를 클리어 하기 위한 컨트롤 능력과 직업 자체의 성능 (e.g., 체급, 투자 효울), 해당 보스 클리어에 필요한 일정 수준 이상의 스펙 (e.g., 재화; 레벨, 템셋팅 등) 이 요구됩니다.

그림 1) 생산처별 메소 생산량 추이 (출처: 넥슨)


게임사가 어떤 방향성을 가지고 있느냐에 따라서 패치 기조가 달라질 수는 있지만, 제 개인적인 생각으로는 직업 간 밸런스 조정이라는 것은 위의 세 가지 요소를 고려해서 이루어져야 한다고 생각합니다. 예를 들어 컨트롤 능력이 크게 요구되지 않는 직업이라면 직업 자체의 성능이 너무 강하지 않은게 합리적이고, 직업 자체의 성능이 좋다면 컨트롤 능력이 요구되는 편이 합리적이라는 말이죠. 


이번 밸패가 반영된 DPM 표 중 신뢰할만한 자료가 없다 생각하여 이전 DPM 표 (참고 링크: https://maplescouter.com/ko/battle-ranking; 헥환 11만 기준, 중앙값) 를 참고하여 카데나 (1위), 일리움 (23위), 레테 (24위), 윈드브레이커 (25위), 미하일 (47위) 총 다섯 개 직업군의 하드 메이린 최소컷에 관해 말해보겠습니다.


제가 직업별 하드 메이린 보스 클리어에 관한 자료를 가지고 있지 않기에 유튜브를 참고하였으며, 유튜브 검색 시 결과로 출력되는 첫 번째 목록 5개 ~ 10개 이내의 영상들을 참고하였습니다.
  

카데나의 하드 메이린 보스컷: 90.45% ~ 111.1%
일리움의 하드 메이린 보스컷: 95.33% ~ 101%
레테의 하드 메이린 보스컷: 95.97% ~ 106%
윈드브레이커의 하드 메이린 보스컷: 99.88% ~ 102%
미하일의 하드 메이린 보스컷: 111% (영상 1개 ㅜㅜ)


여기서 중요한 점은 연무장 DPM 표에서 카데나와 레테의 배율 차이는 약 19% 정도의 차이였지만 실전 보스컷의 차이는 약 5% 정도였으며, 레테와 비슷한 순위권인 윈브의 경우 레테와의 최소컷 차이가 약 5% 정도 였습니다. 이를 근거로 허수딜과 실전딜의 차이는 분명히 존재하고, 저점과 고점의 편차가 큰 직업일수록 이 차이가 커질 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 또한 연계 직업과 아닌 직업군 간의 연무장 DPM 배율 순위가 촘촘할수록, 연계 직업군의 체급을 허수딜표에서의 순위보다 어느 정도 낮게 보는 것이 맞다고 생각합니다. 


자 그렇다면 허수딜 DPM표에서 상위권을 차지하던 특정 연계 직업 혹은 난이도 있는 직업들의 고점을 하향시키는 것만이 밸런스 조정일까요? 일리움 유저가 하드 메이린을 최소컷으로 클리어하는 과정과 레테 유저가 하드 메이린을 최소컷으로 클리어하는 과정 중 어느 유저가 더 많은 비용을 소모했을까요? 이러한 구조는 과연 문제가 하나도 없는걸까요? 


일반적으로 보스를 클리어하는 가장 큰 이유는 보스 리워드를 얻기 위함이며 보스를 클리어하기 까지 소모되는 비용을 포함하여 보스 리워드의 가치를 산정한다고 할 때, 저점이 높은 직업군의 보스 리워드 가치는 다른 직업군 보다 더 높은 가치를 지닐 수 있다고 생각합니다. 


난이도라는 게 개인별로 편차가 심하기에 기준을 세우는 것 자체가 쉽지 않다는 것을 알고 있습니다. 하지만 특정 직업군 (e.g., 카데나) 의 난이도를 고려하더라도 성능이 너무 뛰어나다 생각하여 성능을 하향 시켰다면, 이러한 논리를 모든 직업군에도 적용해야 하는 것이 맞는거죠. 이번 밸패 전 연무장 DPM표를 기준으로 하여 난이도가 쉬운 직업군이 비슷한 순위권보다 높은 실전딜을 뽑아낸다면 비슷한 순위권의 구조 혹은 체급을 개선해서 저점을 올려주거나, 투자 효율을 향상시키거나, 난이도가 쉬운 직업군의 성능을 하향시키는 게 밸런스 조정 아닐까요..?    


물론 제가 모든 직업군의 구조와 체급을 정확히 파악하고 있는 것은 아니기에 글에 부족한 부분이 있으며, 밸패가 본섭에 적용되고 어느 정도 시간이 흐른 후에야 이번 밸패에 대한 토론이 제대로 이루어질 수 있을거라 생각하고 있습니다.


그럼에도 불구하고 제가 이런 글을 작성한 이유는 연무장 DPM표를 기준으로 밸런스 패치를 진행한다면, 상위권에는 난이도가 높은 직업이 위치하고 하위권에는 저점이 높은 직업들이 위치해야 한다고 생각하기 때문입니다. 또한 저점과 고점의 편차가 큰 직업일수록 저점이 높은 직업들의 배율보다 높은 배율이 나오는 것이 맞다고 봅니다. 저는 제 주장을 관철하기 위해 이 글을 썼다기보다 앞서 말한 근거들을 바탕으로 제가 말한 방향이 맞다고 생각되는데 다른 사람들의 의견은 어떤지 궁금해서 작성한 것입니다.




요약
1. 메이플에서 보스 컨텐츠는 아주 높은 비중을 차지하며, 보스 컨텐츠에서 요구되는 항목으로는 파일럿의 컨트롤 능력, 체급 (직업 성능), 과금적 요소가 있다.

2. 개인적으로 컨트롤 능력이 크게 요구되지 않는다면 직업 자체의 성능이 너무 강하지 않은게, 직업 자체의 성능이 좋다면 컨트롤 능력이 요구되는 편이 합리적이라고 생각한다.

3. 연계 직업 혹은 저점과 고점의 편차가 큰 직업 (난이도가 높은 직업) 이 허수 DPM 표의 상위권에 위치하는 게 맞다고 생각하며, 허수딜과 실전딜의 차이점을 고려했을 때 저점이 높은 직업과 배율 차이는 어느 정도 나는 것이 맞다.  

4. 내가 무조건 맞다는 게 아니다. 다른 사람들의 의견은 어떤지 궁금해서 이 글을 썼다. 

Lv2 Lsal

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