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[수다] 개발팀 입장에서 생각해본 밸패

키k네n조j아a
댓글: 4 개
조회: 228
2026-09-15 14:18:45
밑에3줄 요약있음

일단 밸패팀 인원은 10명 내외정도로 더 작을 수 있다고 가정하고 생각해보면

개발자 입장에서는 콘텐츠 개발이나 신규 직업 개발등을 하는 경우에는 해당팀이 메이플을 통해 얼만큼의 성과를 냈는지 명확히 주장할 수는 있지만 밸런스 패치는 이야기가 다르다고 생각함

이러한 이유로 밸런스 팀 부서가 있다면 하나의 팀이 수년간 밸패룰 해올 경우는 드물거라고 생각함 아니면 인원이 자주 바뀐다던가

그래서 생각해볼 부분은 밸런스 패치를 담당하는 부서가 있거나 개발 팀이 여러개가 존재하고 로테이션 단위로 진행하고 있을 수 있다는 점 또는 인력이 계속 순환하고 있다는 것이며 이는 결국 밸런스 패치는 전문성이 높지 않을 수 밖에 없다는 것임 밸런스팀은 선호 되지 않을 것이기도 하고

그러나 여기서 밸런스를 의도적으로 조정하여 인게임에 영향을 주는 방식으로라면 성과를 발생 시킬 수 있음

운영진이 드랍테이블을 조정하여 시장 경제를 조율하는건 메소 가치를 중요시여기는 메이플 특성상 드물게 일어나는 일이 많기에 밸런스 패치를 통해 메소 소각의 여지가 최근에 자주 드러나는것이 그 예시임

이것은 곳 밸패팀에서도 성과를 주장할 수 있는 부분이 될 것임

그래서 3줄 요약하면

1.밸패팀 전문성은 그냥 박살나있는 구조일 수밖에 없어 구조가 박살나지 않는 밸패는 불가능에 가깝다.
2.밸런스 패치가 운영진이 개입하기 쉬운 몇안되는 메소소각처이니 너프 버프폭이 클 수 밖에 없다
3.회사 다니면 알겠지만 결국 메이플이라는 게임도 성과를 중심으로 돌아간다 돈 많이 쓰던가

Lv4 키k네n조j아a

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