신뢰도 낮음
반박시 님들 말 다 맞음
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각 직업별 직게를 본 GPT의 분석 — 2편 시그너스·레지스탕스·데몬
공통 평가 전제
1. 딜 총량보다 변화 방향을 본다.
정확한 DPM이나 몇 % 상승 같은 총량 수치는 전직업 수치가 함께 정리되기 전에는 우선순위를 낮게 둔다. 딜은 상향 / 유지 / 하향 정도의 방향만 보고, 본체 평가는 구조 개선·조작감·생존·기동성·사냥 편의·보스 실전성·기존 고질병 해결 여부·새 문제 발생 여부를 중심으로 본다.
2. 딜 시너지 정리·삭제 자체는 개별 직업 감점으로 세지 않는다.
이번 밸런스 패치의 큰 방향 자체가 전직업 딜 시너지 정리이므로, 딜 시너지 감소·삭제만을 각 직업의 문제점으로 반복해서 언급하지 않는다. 다만 그 공통 정책 때문에 특정 직업에만 별도의 구조적 부작용이 생긴 경우는 예외적으로 다룬다.
3. 공중 기동 연계 정상화는 전직업 공통 현대화로 본다.
`윗점 → 더블점프`, `더블점프 → 윗점`처럼 일부 직업에만 남아 있던 구형 공중 이동 제한을 푸는 것은 개별 직업의 대형 특혜라기보다 현대 메이플의 기본 조작 규격에 맞추는 공통 현대화로 본다. 특정 직업에서 유난히 큰 구조 변화나 미해결 문제가 있을 때만 별도로 강조한다.
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시그너스 기사단
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16. 미하일
1. 구조적 문제
로얄 가드 성공 여부가 보스딜과 너무 직접적으로 묶여 패턴 의존성이 컸다. 이를 떼어내는 방향은 맞지만 반격 손맛·일반몹 광역 기능이 사라지고, 가드 후딜·라이트 오브 커리지 등 다른 곳에 새 조건이 생긴 점이 문제다.
2. 패치 의도
로얄 가드 성공 여부가 직접 딜에 과도하게 연결되는 문제를 줄이되, 방패로 받아치고 반격하는 미하일의 손맛과 유틸 정체성은 보존하려는 방향.
3. 패치사항별 분석
(1) 가장 큰 변화 — 로얄 가드가 더 이상 직접 딜링기가 아님
기존 미하일은 로얄 가드 성공 시 반격 공격이 나갔고, 가드 스택에 따라 반격도 강해졌다.
이번 테섭은 그걸 통째로 삭제했다.
대신 가드 성공 시 공격력과 최종뎀이 증가하는 ‘감응’ 버프를 받고, 감응 중 소울 라이트 스킬로 공격하면 오펜시브 디펜스의 빛의 충격파가 발생한다. 4·5연속 가드에서도 감응이 강화된다.
이 변화의 의미가 엄청 크다.
기존 미하일은 사실상:
가드 성공 = 생존 + 딜
이라서 패턴이 오면 막는 게 아니라 딜하기 위해 패턴을 일부러 찾아다니는 직업이 되어버리는 순간이 있었다.
특히 7월에 바인드 중 일부 보스 패턴을 없애는 공통 개선이 들어오니까 미하일은 오히려 극딜 중 가드할 공격이 없어져 손해를 보는 기괴한 상황까지 생겼다.
이번 개편은 그 근본 원인을 건드린 거야.
가드 자체의 직접 딜 비중을 제거 → 딜을 다른 공격 구조로 이관.
이건 구조적으로 굉장히 좋은 판단이라고 봐.
패턴 의존성 ↓↓↓
억지가드 강제 ↓↓↓
보스별 성능 편차 ↓↓
“맞으러 가야 하는 탱커” 문제 ↓↓↓
여기는 큰 플러스.
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(2) 그런데 문제는… 가드가 너무 맛없어짐
여기가 미하일 직게에서 가장 많이 나오는 반론이다.
로얄 가드는 미하일이라는 캐릭터를 고르는 거의 가장 중요한 이유였잖아.
공격 온다 → 정확하게 가드 → 쾅! → 반격.
이 손맛이 있었는데, 지금은 반격 자체가 없어졌다.
테섭 체험 유저도 구조적으로는 좋아진 걸 인정하면서도, 현재 가드는 “그냥 무적기 1처럼 느껴진다”고 표현한다. 이펙트도 작아지고 반격 타격이 없어지면서 사운드와 손맛까지 약해졌다는 불만이 있다.
이건 단순 감성 문제가 아니라고 봐.
패링이라는 시스템은 본질적으로:
위험 감수 → 정확한 타이밍 입력 → 즉각적인 보상
이라는 피드백이 재미인데,
현재 테섭은:
위험 감수 → 정확한 입력 → 버프 아이콘 생김
쪽으로 가버린 거니까.
그래서 내 생각에도 반격의 보스 딜은 없애더라도 ‘반격한다’는 피드백 자체는 살리는 게 좋다.
예를 들어 직게에서도 제안하듯 보스에는 거의 데미지가 없고 일반몹에는 강한 반격으로 만들어도 돼. 그러면 보스에서 가드를 억지로 우겨넣는 족쇄는 돌아오지 않으면서 사냥·에픽던전의 광역기도 살고, 로얄 가드의 손맛도 남는다.
이건 꽤 설득력 있어 보여.
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(3) 게다가 반격 삭제 때문에 다른 콘텐츠에서는 실제 기능을 잃음
이건 더 실질적인 문제다.
로얄 가드는 보스 딜링기이기도 했지만 동시에 넓은 광역 공격이었어.
그러니까 반격을 아예 없애버리면 사냥, 몬파, 에픽던전처럼 일반몹이 섞이는 콘텐츠에서는 미하일의 대표 광역기 하나가 그냥 증발한 셈이다.
테섭 체험 글에서도 이걸 명확하게 문제로 잡고 있다.
따라서:
보스 구조: ↑↑↑
사냥/잡몹 처리: ↓
이렇게 분리해서 봐야 해.
이건 딜 밸런스가 아니라 기능 삭제의 부작용이니까 우리 평가 대상 맞고.
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(4) 가드 후딜은 왜 그대로냐
이것도 꽤 중요한 부분.
현재 로얄 가드는 성공 시 동작이 약 540ms인데 미하일 주력기 쪽이 약 510ms라서, 가드를 한 번 끼우면 여전히 미세하게 전투 흐름이 끊긴다는 분석이 있다.
예전에는 그나마
가드해서 직접 반격딜까지 넣었다.
라는 이유라도 있었어.
그런데 이제 반격딜을 다른 곳으로 이관했으면 가드를 썼다는 이유로 평딜 리듬까지 끊길 필요가 더 줄어든 셈이지.
그래서 이건 나도 직게 쪽에 동의한다.
반격 삭제했다면 가드 후딜도 주력기 이하로 줄여주는 게 자연스럽다.
현재는:
가드 구조 ↑↑↑
가드 조작감 →
정도.
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(5) 소오소 중 가드 판정 0.5초 → 0.3초
소드 오브 소울 라이트 상태에서 로얄 가드의 방어 가능 시간이 0.5초 → 0.3초로 줄어든다.
이건 재미있는 변화야.
한쪽에서는 가드를 딜 족쇄에서 해방시키면서, 다른 쪽에서는 극딜 중 가드 판정을 조금 엄격하게 만든 거니까.
다만 이제 예전처럼
가드를 못 하면 직접 반격딜까지 날아감.
은 아니니까, 체감 리스크는 오히려 전체적으로는 줄어들 가능성이 높다.
그래서 이건 일단:
가드 판정 난이도 ↑ 약간
가드 실패 딜 스트레스 ↓↓↓
라서 전체적으로 큰 문제까진 아니라고 봐.
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(6) 클라우 솔라스 — 족쇄 하나 없애고 쿨 하나 이상하게 만듦
클솔은 원래 로얄 가드 스택에 따라 위력이 달라지는 구조였는데, 이제 가드 중첩과 관계없이 항상 동일 위력으로 나간다.
그리고:
검격 5회로 압축
쿨 12초 → 15초
클솔 사용 후 로얄 가드 버프시간 증가 기능 삭제
가 들어갔다.
가드 스택 조건 삭제는 아주 좋다.
클솔 세게 쓰려면 가드부터 쌓아야 함.
이 없어졌으니까.
그런데 직게에서는 왜 굳이 15초로 늘렸냐, 기존 12초 주기에 맞추는 게 플레이 감각상 더 좋다는 요구가 나오고 있다.
그래서:
가드 스택 족쇄 삭제 ↑↑
짧쿨 운용 자유도 ↓
약간 애매하다.
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(7) 라이트 오브 커리지 — 여기서 새 족쇄가 생겼다는 평가
이게 현재 미하일 유저들이 가장 강하게 문제 삼는 두 번째 지점 같아.
6차 강화 라오커의 용기의 빛이 기존에는 스킬 재사용으로 발동되던 구조였는데, 테섭에서는 라오커 지속 중 오펜시브 디펜스가 발동해야 나오도록 바뀐다.
즉 직접:
지금 터뜨릴래.
가 아니라
라오커 켬 → 제한시간 내 오펜시브 디펜스 조건을 만족 → 발동
이 된다.
그래서 직게가 말하는 문제는 꽤 타당하다.
로얄 가드에서 조건부 족쇄 하나 없애놓고 라오커에 새 조건을 붙였다.
게다가 기존 라오커는 필요하면 즉발 광역 공격처럼 활용할 여지가 있었는데 그 통제권도 줄어든다.
이건 나는 현재 안이 더 나쁘다고 봐.
키 하나 줄이려고 스킬 발동 자유도를 뺏었다면 교환비가 안 맞는다.
라오커 조작 자유도 ↓↓
새 조건부 강제 ↓↓
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(8) 소울 레이지 — 공격모드와 보호모드를 확실히 나누려는 듯
소울 레이지를 켜면:
- 최종뎀 증가
- 소울 라이트 적중으로 오펜시브 디펜스 쿨 감소
대신
- 라이트 오브 커리지 보호막 지속시간 감소
- 로 아이아스 피격뎀감 감소
가 붙는다.
즉 넥슨이 의도한 건 거의 명확해.
레이지 ON = 개인 공격모드
레이지 OFF = 보호능력 유지
이건 딜 시너지 삭제와 별개의 미하일 고유 비딜 보호유틸 문제라 평가해야 하고.
아이디어 자체는 꽤 흥미로운데, 실제 보스에서는 극딜 때 보통 바인드가 들어가니까 정작 보호능력이 필요한 순간과 공격모드가 필요한 순간이 안 겹치는 경우가 많다는 직게 지적도 있다.
그래서 지금 단계에서는:
역할 구분은 선명해짐 ↑
실전 활용 가치는 좀 의문 →
정도.
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(9) 기동성은 시그너스 공통 정상화 + 샤이닝 체이스 개선
시그너스 공통으로 엘리멘탈 쉬프트가
앞점 → 윗점 / 윗점 → 앞점
이 가능해지고 공격 중에도 쓸 수 있게 된다.
미하일 소울 점프도 같은 개선을 받고, 샤이닝 체이스는 시전 동작과 공격 기능 삭제 + 공격 중 사용 가능한 이동기로 정리됐다.
이건 우리가 이제 공통 정상화 취급하기로 했으니까 크게 점수 주진 않겠지만,
기동 반응성 ↑↑
은 확실하다.
특히 미하일도 원래 전사 특유의 뻣뻣한 이동감을 어느 정도 갖고 있던 쪽이라 체감은 있을 거야.
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4. 판정
| 항목 | 판정 |
|---|---|
| 로얄 가드 보스딜 강제 | 대폭 해소 ↑↑↑ |
| 보스 패턴 의존도 | 대폭 감소 ↑↑↑ |
| 로얄 가드 타격감/반격맛 | ↓↓↓ |
| 가드 광역 기능 | 삭제 ↓↓ |
| 가드 후딜 | → 미해결 |
| 클라우 솔라스 가드 조건 | 삭제 ↑↑ |
| 클솔 쿨 12→15초 | ↓ |
| 라이트 오브 커리지 발동 자유도 | ↓↓ |
| 기동성 | ↑↑ |
| 총평 | 0~소폭 ↑, 구현 미완성 |
5. 최종판정
- 문제 인식: 로얄 가드 성공 여부가 보스딜과 너무 직접적으로 묶여 패턴 의존성이 컸다. 이를 떼어내는 방향은 맞지만 반격 손맛·일반몹 광역 기능이 사라지고, 가드 후딜·라이트 오브 커리지 등 다른 곳에 새 조건이 생긴 점이 문제다.
- 해결 방향: 로얄 가드 성공 여부가 직접 딜에 과도하게 연결되는 문제를 줄이되, 방패로 받아치고 반격하는 미하일의 손맛과 유틸 정체성은 보존하려는 방향.
- 구현 완성도: 문제 인식 자체는 맞았다. 로얄 가드 성공 여부가 딜과 보스 패턴에 과도하게 묶이는 문제를 줄인 방향은 타당하다.
- 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다.
- 핵심 평가: 하지만 반격 손맛·광역을 같이 지우고 라오커 등 다른 곳에 새 제약을 붙였다. 많이 건드린 게 아니라 이상하게 건드린 부분이 많아서 현재 구현은 0~소폭+ 정도의 미완성이다.
6. GPT 코멘트
미하일은 족쇄 제거와 정체성 보존을 동시에 해야 하는 직업이라는 점이 핵심이다. 로얄 가드의 보스딜 강제는 줄이되, ‘막고 반격한다’는 손맛과 일반몹 활용까지 같이 지울 필요는 없다. 기능과 연출을 분리해서 보존하는 마무리가 필요하다.
7. 내 코멘트 및 답글
내: 라오커같은거 보면 크게 좋아졌는지도 잘 모르겠다이..
GPT 답글: 나도 지금 다시 보면 “크게 좋아졌다”는 표현은 과했다.
정확히는 로얄 가드의 보스딜 강제성은 크게 완화됐는데, 그 대신 다른 곳에 새 조건과 불편을 붙여서 순개선 폭이 생각보다 작다가 맞아.
특히 라오커가 문제야. 기존에는 내가 원할 때 재사용해서 터뜨리던 걸, 이제 오펜시브 디펜스 발동을 조건으로 묶어버렸으니 로얄 가드에서 없앤 강제성을 다른 스킬에 옮긴 느낌이 난다. 게다가 로얄 가드는 반격 타격감과 광역 기능이 사라졌고 후딜은 남았고, 클솔은 스택 족쇄는 없앴지만 12초→15초로 늘었고.
그래서 미하일을 다시 정리하면 이쪽이 더 정확해 보여.
- 좋아진 점: 가드 성공 여부가 직접 딜에 미치는 영향 감소, 보스 패턴 의존성 감소, 기동성 개선.
- 나빠지거나 애매한 점: 라오커 새 조건부 발동, 로얄 가드 손맛/광역 삭제, 가드 후딜 미해결, 클솔 주기 변화.
- 총평: 구조를 크게 바꾸긴 했는데, 크게 좋아졌다고 말하기는 어려움.
- 판정: `0 ~ 소폭 +` 정도. 방향은 이해되지만 현재 테섭 구현은 미완성.
오히려 미하일은 “문제의 원인은 제대로 봤는데 해결책을 너무 많이 건드려서 다른 불편을 만들어낸 케이스”에 가깝겠네.
그리고 로얄 가드라는 직업 핵심을 뜯은 패치인 만큼, 이 정도면 본섭 전에 추가 수정이 없으면 미하일 유저가 찝찝할 만하다.
내: 너무 많이 건드렸다기보다는 이상하게 건드렸다는게 포인트같아
GPT 답글: 맞아. “많이 건드렸다”가 문제가 아니라 “핵심 문제를 보고도 해결 방향을 이상하게 연결했다”가 더 정확해.
미하일의 원래 핵심 문제는 꽤 명확했잖아. 로얄 가드 성공 여부가 딜에 너무 직접적으로 묶여서 보스 패턴 의존성이 커진다. 이걸 줄이려는 건 맞는 방향이야.
그런데 해결 과정이 이상해졌지. 로얄 가드의 반격딜은 없앴는데 타격감과 광역성까지 같이 날려버렸고, 라오커는 오히려 오펜시브 디펜스 발동 조건을 새로 붙였고, 클솔은 가드 스택 조건을 없애면서 쿨은 12→15초로 늘렸고.
그래서 느낌이 딱 이거야.
문제 A를 해결하려고 A를 없앴는데, B와 C에서 새 제약을 만들어버림.
즉 미하일은 과도한 변경이라기보다 해결책의 방향성이 엇나간 부분이 많다가 맞다.
내 판정도 그 기준으로 수정하면:
문제 인식: 좋음
해결 방향: 일부 좋음
구현 완성도: 애매함
체감 결과: 0~소폭 +
핵심 평가: “잘못 건드린 부분이 많아서 아직 성공작이라 보기 어렵다.”
이렇게 두는 게 제일 맞겠네.
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17. 소울마스터
1. 구조적 문제
소마는 기본 구조가 단순하고 편하지만 엘리시온의 긴 극딜 시간과 오리진 충돌 같은 중심 숙제가 남아 있었다. 이번 패치는 코스모스·기동성·설치관리 등 주변부는 잘 고쳤지만 핵심을 비껴갔다.
2. 패치 의도
소울마스터의 단순한 코스믹 전투 구조는 유지하면서 이동·설치·주변 관리 요소를 정리하려는 방향. 엘리시온과 오리진의 긴 지속시간 문제는 이번 패치에서 완전히 해결되지 않았다.
3. 패치사항별 분석
(1) 기동성은 확실히 좋아짐
소울 리프는 다른 스킬 사용 중 전방 점프가 가능해지고 `앞점 → 윗점`, `윗점 → 앞점`이 모두 된다. 라우드 러쉬/사일런트 무브도 시전 동작과 공격 기능이 없어지고 다른 스킬 중 끼워 쓸 수 있는 이동기로 바뀌었다.
이건 우리가 이제 공통 현대화로 보는 부분이긴 한데 소마도 체감은 좋을 거야.
특히 소마는 원래 솔루나 슬래시라는 좋은 이동기 하나에 기동 체감이 많이 몰려 있던 직업이라, 일반 이동까지 부드러워지는 건 플러스.
기동성: ↑↑
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(2) 코스믹 샤워 보스 퇴출 — 이건 좋음
코스믹 샤워는 이제 사냥맵 외에서는 못 쓰고, VI는 공격력을 패시브로 보상한다.
예전부터 소마 직게에서도 샤워는 보스가 이동할 때마다 설치 위치 때문에 딜이 새는 설치기라는 불만이 있었어.
그래서 이건 불독 리전, 보마 플래터처럼:
설치 관리 ↓
보스 이동 의존 ↓
잡버튼 ↓
로 봐도 된다.
↑↑
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(3) 트루 사이트 — 시너지 삭제 정책상 중립
트루 사이트는 파티 디버프가 아니라 자기 방무 + 최종뎀 버프로 바뀐다.
이번 전체 딜시너지 삭제 방향이니까 우리는 이걸 소마 개별 감점으로 보진 않기로 했지.
다만 소마 입장에서는 최소한 파티에 트루사이트 묻히는 업무는 사라진다.
시너지 강제성 ↓ → 편의 ↑
밸런스 평가는 제외.
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(4) 코스모스 — 진짜 크게 좋아짐
여기는 꽤 잘했다.
코스모스 공격 주기가 약 67% 감소, 코스믹 포지 중에는 약 70% 감소하고, 일정 횟수 적중하면 은하가 붕괴하면서 남은 공격을 압축하는 구조가 추가됐다.
직게 표현대로 기존 15초가량 퍼지던 걸 대략 4초 안팎으로 상당 부분 압축한 셈이라, 보스가 순간이동해서 코스모스가 허공에 남는 문제가 크게 줄어든다.
이건 우리가 좋아하는 패치야.
지속딜 → 압축
보스 이탈 손실 ↓↓↓
리레 내 적중률 ↑↑↑
코스모스: 확실한 대형 개선.
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(5) 그런데 왜 엘리시온은 그대로냐?
여기서 소마 유저들이 열받는 이유가 바로 나온다.
공식 엘리시온 변경은 사실상 균열 암전 이펙트 투명도 적용뿐이다. 구조는 그대로다.
소마의 기존 큰 숙제는 예전부터 엘리시온이 너무 길다는 거였어.
현재 엘리시온은 극딜 동안 균열을 여러 차례 터뜨려야 해서, 보스가 사라지거나 텔포하면 손실이 생긴다. 더 중요한 건 오리진 컷신까지 끼면 리레 20초 안에 엘리시온 핵심 타수를 다 소화하기 어렵다는 문제고. 이 요구는 이번 테섭 전에도 오래 있었고, 테섭 이후에도 가장 반복되는 요구다.
그러니까 넥슨이:
긴 지속공격은 실전 누수가 크니까 코스모스 압축!
해놓고
근데 소마 메인 극딜인 엘리시온은 그대로.
인 상태야.
이건 좀 이해하기 어렵다.
엘리시온 극딜 압축: → 미해결
그리고 소마에서는 이게 가장 중요한 미해결점으로 보여.
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(6) 오리진 ↔ 엘리시온 충돌도 그대로
아스트랄 블리츠 쪽은 이번 소마 변경 목록에 구조 수정이 없다.
소마 유저들이 문제 삼는 건 오리진을 쓰는 동안 엘리시온 공격 시간을 잃는 구조와, 오리진 이후 최종뎀 버프 때문에 고점상 선오리진이 강제되는 구조야. 이번 테섭에서도 이 두 문제를 최우선 개선점으로 계속 꼽고 있다.
이게 좀 기묘하지.
소마는:
오리진을 쓰면 강해져야 함
그런데
오리진 컷신 동안 엘리시온을 못 때림.
그래서 자기 극딜기끼리 서로 시간을 잡아먹는다.
이건 딜 숫자가 아니라 극딜 구조 문제라서 우리 평가에 포함해야 한다.
→ 미해결, 중요도 높음.
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(7) 셀레스티얼 클리브는 솔루나 파워까지 터짐
셀레스티얼 클리브가 이제 햇살의 검기 + 달빛의 검기를 발생시키게 된다. 자체 퍼뎀도 올라갔다.
구조적으로는 신규 6차 스킬을 쓸 때 기존 소마의 주력 패시브가 끊기지 않는다는 뜻이라 자연스럽다.
기존 시스템과 6차 연계성 ↑
이건 소소하지만 맞는 방향.
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(8) 플레어 슬래시 — 적중은 좋아지고 이상한 최적화는 막음
플레어 슬래시는 이제 캐릭터 위치 기준이 아니라 적 중심에서 터진다.
이건 실전 적중률 면에서 좋다.
반대로 라우드 러쉬/사일런트 무브로 자세를 바꿔서는 플레어 슬래시 쿨이 줄지 않게 됐다.
즉 이동기를 써서 자세를 인위적으로 바꾸며 쿨을 줄이는 최적화는 막은 셈인데, 나는 이건 크게 나쁘다고 안 봐.
이동기는 이동하려고 쓰고, 딜은 공격으로 줄이는 게 자연스럽다.
그래서:
적중성 ↑
쓸데없는 자세변환 최적화 ↓
전체적으로는 플러스.
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(9) 오브/코스믹 버스트 구조는 거의 그대로
코스믹 버스트 VI는 퍼뎀만 올랐고 오브 관리나 발동 구조 자체는 큰 변화가 없다.
과거부터 코스모스를 쓸 오브를 모으는 중 자동 버스트가 오브를 써버리는 문제, 1분 준극딜 준비 때문에 오브를 다시 쌓아야 하는 불편이 개선 요구로 있긴 했다.
그런데 이번에는 거의 안 건드렸다.
이건 현재 소마의 제일 큰 문제까지는 아니어도:
오브 관리: →
라고 두면 되겠다.
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(10) 소마에서 제일 웃긴 부분
이번 패치 철학을 다른 직업까지 쭉 봤잖아.
긴 지속딜 압축
설치기 삭제
공격 중 이동 허용
쓸데없는 조건 삭제
가 전체 방향이었다.
소마도 정확히 이 혜택을 일부 받았어.
- 코스모스 압축
- 코스믹 샤워 퇴출
- 플레어 슬래시 타게팅
- 이동기 현대화
그런데 정작 소마에서 가장 긴 지속 극딜인 엘리시온은 손을 안 댔다.
그래서 직게 반응이 단순히 “딜 더 달라” 수준이 아니라
“왜 코스모스를 압축하고 엘리시온을 안 압축했냐?”
로 모이는 게 이해가 된다. 실제 테섭 직후 그 반응이 반복되고 있다.
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4. 판정
| 항목 | 변화 |
|---|---|
| 기동성 | ↑↑ |
| 코스믹 샤워 관리 | 삭제 ↑↑ |
| 트루사이트 관리 | 감소 ↑ |
| 코스모스 압축 | ↑↑↑ |
| 플레어 슬래시 적중 | ↑↑ |
| 셀레스티얼 클리브 연계 | ↑ |
| 엘리시온 극딜 길이 | → 핵심 미해결 |
| 오리진-엘리시온 충돌 | → 핵심 미해결 |
| 오브/버스트 관리 | → |
| 총딜 | 대충 ↑ 또는 소폭 ↑ 정도로만 기록 |
5. 최종판정
- 문제 인식: 소마는 기본 구조가 단순하고 편하지만 엘리시온의 긴 극딜 시간과 오리진 충돌 같은 중심 숙제가 남아 있었다. 이번 패치는 코스모스·기동성·설치관리 등 주변부는 잘 고쳤지만 핵심을 비껴갔다.
- 해결 방향: 소울마스터의 단순한 코스믹 전투 구조는 유지하면서 이동·설치·주변 관리 요소를 정리하려는 방향. 엘리시온과 오리진의 긴 지속시간 문제는 이번 패치에서 완전히 해결되지 않았다.
- 구현 완성도: 기동성·코스믹 샤워 관리·트루사이트 관리·코스모스 압축·플레어 슬래시 적중 등을 중심으로 실제 개선이 확인된다.
- 체감 결과: 패치 전보다 조작·실전 편의의 개선 체감이 분명한 편이다.
- 핵심 평가: 직업의 본체를 크게 훼손하지 않고 불필요한 마찰을 줄이는 방향으로 정리된다.
6. GPT 코멘트
소울마스터는 잘못 고쳤다기보다 주변은 잘 고쳤는데 가장 큰 숙제를 남긴 케이스에 가깝다. 코스모스 압축과 기동성 개선이 가능한 만큼, 엘리시온과 오리진 충돌까지 이어서 정리해야 개편의 완성도가 맞아진다.
7. 내 코멘트 및 답글
내: 딱 그느낌이네 옛날에 썬콜 패치할때 칠링스텝 1퍼->2퍼로 바꾼거
GPT 답글: 맞아 ㅋㅋ “아니 그걸 왜 만지고 있냐” 느낌.
유저들이 체감하는 핵심 문제는 따로 있는데, 패치노트에는 뭔가 분명 손댄 흔적은 있어. 그런데 막상 보면 칠링스텝 1%→2% 같은 주변부 수정이라서, 틀린 패치는 아닌데 우선순위가 이상한 거지.
소마도 딱 비슷해 보여. 코스모스 압축, 샤워 정리, 기동성 개선 전부 좋은데, 정작 유저가 제일 크게 느끼는 엘리시온 장시간 극딜과 오리진 충돌은 그대로니까 “그래서 핵심은?”이 남는다.
그래서 소마는 잘못 고쳤다기보다 중요한 걸 안 고쳤다가 제일 정확하겠다.
미하일은 이상하게 고침, 소마는 주변은 잘 고쳤는데 본체를 안 만짐.
내: 일단 나쁘진 않지만 더 좋아져야할 구석은 남아있다는거잖아
GPT 답글: 응. 딱 그거야.
소마는 이번 패치로 분명 좋아졌고, 나빠진 핵심도 거의 없다. 다만 `코스모스 압축`, `기동성`, `설치기 정리`처럼 주변부는 잘 다듬었는데 엘리시온 장시간 극딜과 오리진 충돌 같은 중심 숙제는 그대로라서 완성형은 아니라는 거지.
그래서 판정은 이렇게 두면 제일 깔끔해.
소울마스터: +
현재 만족도: 무난하게 좋아짐
남은 핵심 숙제: 엘리시온 압축, 오리진과의 극딜 시간 충돌 정리
총평: 좋은 패치지만 한 번 더 손볼 여지가 확실히 남아 있음.
즉 “이대로 들어와도 전보다 낫다. 그런데 여기서 끝내면 아쉽다.” 정도.
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18. 플레임위자드
1. 구조적 문제
플위는 2025년 개선으로 기본 조작감은 이미 좋아졌지만, 미스칩·짧쿨기 연계·익팅 주기·장판/레퀴엠 같은 마무리 숙제가 남아 있었다.
2. 패치 의도
2025년 큰 개선 뒤에 남은 짧은 쿨·이동·설치·엑스팅션/리퀴엠 등의 잔여 마찰을 정리하는 후속 보수 성격의 패치.
3. 패치사항별 분석
(1) 인페르노라이즈 — 나는 이게 이번 패치에서 꽤 중요하다고 봄
기존 여우 인페는 기본 30초 쿨인데 직접공격 적중마다 0.2초씩 쿨이 줄어서, 실제론 대략 12초 전후로 돌아오는 가변 쿨이었다. 이번엔 아예 고정 20초로 만들고 적중 쿨감 기능을 삭제했다.
순수 최적화만 보면 기존에 열심히 때렸을 때 12초 정도까지 당기던 걸 20초로 고정한 거라 아쉬울 수 있어. 그런데 운용 측면에서는 플레임 디스차지도 20초라서 이제:
디차 20초 + 인페 20초
로 묶인다.
실제 직게에서도 이번 변경을 두 스킬의 쿨을 맞춰 운용하기 편해졌다고 보고 있다.
그래서 나는 이걸:
쿨 예측성 ↑↑ / 버튼 난사 빈도 ↓ / 고점 쿨감 운용은 감소
정도로 본다.
불독에서 조건부 쿨을 고정쿨로 정리한 것과 비슷한 철학이지.
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(2) 그런데 익팅은 왜 30초 그대로냐?
바로 이게 현재 플위 쪽에서 가장 눈에 띄는 아쉬움이다.
여우 블레이징 익스팅션은 기존부터 30초짜리 설치형 짧쿨기고 이번에도 그 주기는 그대로다. 공중에서 사용 가능한 범위만 넓어졌다.
그러니까 지금 평딜 짧쿨기가 대략:
블비탈 5초 / 디차 20초 / 인페 20초 / 익팅 30초
가 된다.
그래서 직게에서도:
인페를 디차에 맞춰 20초로 정리할 거면 익팅도 맞춰달라.
는 요구가 바로 나오고 있다.
이건 소마의 “코스모스는 압축했는데 왜 엘리시온은?” 정도로 심각하진 않지만, 정리하려다가 하나 남겨놓은 느낌은 있다.
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(3) 더 중요한 요구: 오비탈 쓰면서 나머지 짧쿨기도 쓰게 해달라
이게 나는 플위의 다음 구조개선 포인트라고 봐.
지금 블레이징 오비탈 플레임은 이미 오비탈 플레임을 쏘는 도중 사용할 수 있다. 그래서 평딜 리듬을 거의 안 끊는다.
반면 디차·인페·익팅은 따로 사용해야 한다.
현재 직게에서도 “블비탈처럼 오비탈을 유지하면서 익팅·디차·인페를 쓰게 해달라”는 요구가 나오고 있다.
이건 우리가 캡틴 헤드샷 때 얘기했던 문제와 비슷하면서도 좀 다르다.
플위는 애초에 2025년에 오비탈+블비탈 동시사용이라는 선례를 자기 직업 안에서 이미 만들어놨다.
그래서 여기서는
“그럼 다른 짧쿨기까지 같은 방식으로 통일해주면 안 되나?”
라는 요구가 캡틴의 래피드+헤드샷보다 조금 더 자연스럽게 들린다.
그래도 필수 결함까진 아니고 있으면 상당히 좋은 개선 정도.
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(4) 블비탈 공격간격 50% 감소 — 이건 그냥 좋음
블레이징 오비탈 플레임의 공격 간격이 약 50% 감소한다.
블비탈은 5초짜리 평딜기라 상당히 자주 던지는 스킬이고, 기존부터 왕복해서 때리는 구조였다.
공격을 더 빨리 털면 당연히:
보스 이탈 전 적중 ↑ / 왕복 누수 ↓ / 실전 안정성 ↑
이다.
딜 숫자를 안 봐도 순수 구조상 +.
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(5) 기동성 — 플위도 공통 현대화 제대로 받음
파이어워크가 다른 스킬 사용 중 전방 사용 가능, 앞점↔윗점 연계가 되고, 블레이징 러쉬는 시전 동작과 공격 기능이 삭제되어 공격 중 사용 가능한 이동기로 바뀐다.
이젠 우리가 익숙한 패턴이지.
“공격하다가 패턴 봄 → 공격 끝나길 기다림”
을 줄이는 것.
플위는 파이어 블링크라는 좋은 위치이동 유틸까지 원래 갖고 있어서, 이번 변경까지 합치면 기동성 자체는 꽤 좋은 축으로 갈 듯하다. 현재 가이드에서도 파이어 블링크를 최고 유틸로 평가한다.
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(6) 마엘스트롬 헛방 방지
마엘스트롬은 범위 안에 적이 없으면 발동 자체가 안 된다.
자체 바인드인데 허공에 잘못 써서 쿨 날리는 걸 막아준 거니까 소소하지만 명백한 QoL.
↑
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(7) 이그니스 레퀴엠 — 딜보다 후딜 18% 감소가 우리 관심사
이그니스 레퀴엠은 화력도 크게 조정됐지만 그건 치우고, 액션 딜레이 약 18% 감소가 들어간다.
이건 우리가 계속 좋아했던 종류다.
강한 스킬을 누른 대가로 캐릭터가 필요 이상으로 멈춰있는 시간 감소.
그냥 ↑.
다만 패치 전에 플위 유저가 요구하던 레퀴엠 시퀀스 등록은 이번 변경점에는 없다. 9월 직전 개선 요구에서도 이게 구조 개선 희망사항 중 하나였다.
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(8) 그리고 미스칩은 그대로
이게 아마 플위에서 꽤 이상한 숙제로 남는다.
샐리맨더 미스칩은 40초 동안 추가공격을 하고, 끝난 뒤 20초 동안 마력 버프를 주는 구조다. 즉 극딜에 마력 버프를 맞추려면 미리 시간을 고려해서 사용해야 한다.
9월 패치 전 유저 요구에서도:
마력 버프 패시브화 + 미스칩 온오프화
가 가장 먼저 언급됐다.
그런데 이번엔 안 건드렸다.
이건 내가 봐도 전투경험 개선 패치라면 충분히 볼 만했던 부분을 그냥 지나친 것 같아.
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(9) 그래서 플위는
| 항목 | 변화 |
|---|---|
| 기동성 | ↑↑ |
| 블레이징 러쉬 | ↑↑ |
| 인페 쿨 관리 | ↑↑ |
| 디차-인페 주기 정렬 | ↑↑ |
| 블비탈 실전 적중 | ↑↑ |
| 익팅 공중 사용 | ↑ |
| 레퀴엠 후딜 | ↑ |
| 마엘스트롬 헛방 | 개선 ↑ |
| 익팅 30초 단독 주기 | → |
| 오비탈 중 짧쿨기 사용 | 블비탈 외 미해결 |
| 미스칩 예열 | → 미해결 |
| 총딜 | 0~+ 정도 |
4. 판정
| 항목 | 변화 |
|---|---|
| 기동성 | ↑↑ |
| 블레이징 러쉬 | ↑↑ |
| 인페 쿨 관리 | ↑↑ |
| 디차-인페 주기 정렬 | ↑↑ |
| 블비탈 실전 적중 | ↑↑ |
| 익팅 공중 사용 | ↑ |
| 레퀴엠 후딜 | ↑ |
| 마엘스트롬 헛방 | 개선 ↑ |
| 익팅 30초 단독 주기 | → |
| 오비탈 중 짧쿨기 사용 | 블비탈 외 미해결 |
| 미스칩 예열 | → 미해결 |
| 총딜 | →~↑ 정도 |
5. 최종판정
- 문제 인식: 플위는 2025년 개선으로 기본 조작감은 이미 좋아졌지만, 미스칩·짧쿨기 연계·익팅 주기·장판/레퀴엠 같은 마무리 숙제가 남아 있었다.
- 해결 방향: 2025년 큰 개선 뒤에 남은 짧은 쿨·이동·설치·엑스팅션/리퀴엠 등의 잔여 마찰을 정리하는 후속 보수 성격의 패치.
- 구현 완성도: 기동성·블레이징 러쉬·인페 쿨 관리·디차-인페 주기 정렬·블비탈 실전 적중 등을 중심으로 실제 개선이 확인된다.
- 체감 결과: 패치 전보다 조작·실전 편의의 개선 체감이 분명한 편이다.
- 핵심 평가: 직업의 본체를 크게 훼손하지 않고 불필요한 마찰을 줄이는 방향으로 정리된다.
6. GPT 코멘트
플레임위자드는 이미 이전 큰 개선으로 기본 골격이 정리된 상태라 이번 패치는 마무리 보수의 성격이 강하다. 그래서 평가 포인트도 대수술 여부보다 미스칩·짧쿨기 연계·주기처럼 남은 몇 군데를 끝까지 정리했는지에 있다.
7. 내 코멘트 및 답글
내: 썬콜도 썬브, 퍼미 쿨만 제대로 해주면 좋겠다라는거였는데 비슷하네
GPT 답글: 응. 딱 비슷한 결이야.
썬콜도 사실 패치 전 요구가 엄청 거창했던 게 아니라 “썬브랑 퍼미 주기만 좀 정리해줘”에 가까웠고, 플위도 지금 보면 “미스칩·익팅·짧쿨기 연계만 정리해주면 거의 된다”는 느낌이잖아.
차이는 조금 있어. 썬콜은 이번에 실제로 퍼미 30초, 썬브 30초로 주기 정리는 해줬는데 썬브 첫타 고정이라는 이상한 구현을 얹어서 문제를 새로 만든 케이스고, 플위는 고쳐야 할 몇 군데를 그냥 안 건드린 케이스에 더 가까워 보여.
그래서 둘 다 기본 완성도는 이미 꽤 높은데:
썬콜: 거의 다 고쳤는데 한 군데 잘못 고침.
플위: 고친 건 잘 고쳤는데 몇 군데 마무리를 안 함.
이런 차이 정도네.
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19. 윈드브레이커
1. 구조적 문제
윈브는 기본 완성도가 높은 대신 하울링 게일 스택 운용과 윈드워크의 독특한 손맛이 핵심이었다. 이번 패치가 게일 스택을 없애고 윈드워크 공중 조작을 악화시키면서 편의성 개선과 정체성 훼손이 충돌했다.
2. 패치 의도
게일의 스택 관리와 윈드워크 사용감을 단순화하고 이동 편의를 높이려는 방향. 다만 운용 방식 변경이 기존 윈드워크의 세밀한 손맛을 해치지 않아야 한다.
3. 패치사항별 분석
(1) 하울링 게일 — 이번 패치의 핵심이자 최대 논쟁거리
기존 게일은 스택형이었지.
바람의 기운을 모아서 상황에 따라 몇 스택을 쓸지 선택하는 구조였는데, 테섭에서는 이걸 없애고 재사용 대기시간이 있는 일반 스킬로 바꿨다. 항상 감속 모드가 적용되고, 돌풍이 일정 시간마다 적을 따라 이동하며, 한 적에게 적용되는 공격횟수 제한도 생겼다.
즉 방향은:
기존
게일 스택 몇 개 쓸까?
준극에 1개? 극딜에 몰아쓸까?
테섭
120초 됨 → 게일 누름.
으로 바뀌는 거야.
(2) 단순화 자체는 나쁘지 않다
직게에서도 “스택형 → 일반 쿨타임형”이라는 방향 자체는 긍정적으로 보는 의견이 있다.
스택 관리를 싫어하는 사람에게는 확실히 편해.
그런데 여기서 두 가지 문제가 생겼다.
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(3) 게일 7초 지속 — 큰 구조 문제는 아님
게일이 약 7초 동안 지속되더라도 사용 중 다른 스킬을 계속 사용할 수 있고, 주요 극딜 구간 안에도 들어간다면 지속시간 자체를 큰 구조 문제로 볼 필요는 없다. 실전 이슈는 보스 이탈에 따른 적중 편차 정도로 구분하는 편이 맞다.
(4) 게일 스택 삭제 — 편의성과 운용 취향의 교환
스택형 운용을 일반 쿨 구조로 바꾼 것은 관리 부담을 줄이는 대신 기존 스택 운영의 선택지를 없앤 변화다. 따라서 순수한 상향·하향보다는 운용 방식 변경과 호불호로 보는 편이 맞다.
(5) 윈드워크 — 이건 오히려 악화됐다는 반응이 강함
여기가 내가 더 심각하게 보는 부분.
공식적으로 윈드워크는:
- 지상 시전 동작 삭제
- 연속사용 딜레이 감소
- 다른 스킬 중 사용 가능
- 지상 이동거리 변경
을 받았다.
패치노트만 보면 좋아 보이지?
그런데 실제 테섭 체감은 지상 윈드워크는 빠릿해졌지만, 공중 윈드워크가 뻑뻑해지고 기존 `윈드워크 → 더블점프` 연계까지 막혔다는 반응이다.
이건 우리가 계속 강조한 기준에서 굉장히 안 좋은 변화야.
원래 되던 이동 선택지를 없앴다.
이건 “익숙해지면 됨” 문제가 아니거든.
윈브의 장점 중 하나가 윈드워크를 이용한 부드럽고 미세한 공중 위치조정인데, 현대화한다고 스킬을 만졌다가 오히려 그 자유도를 줄여버렸다면 방향이 잘못된 거지.
그래서 현재 윈드워크는:
지상 반응성 ↑
공중 사용감 ↓↓
기존 연계 자유도 ↓↓
종합적으로 나는 마이너스 주겠다.
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(6) 그리고 천공의 노래 중 이동 문제는 그대로
이건 보마 때랑 똑같은 문제다.
거스트 쉬프트는 공격 중 사용할 수 있게 됐고 앞점↔윗점도 자유롭게 이어지는데, 공식 설명에 키다운 스킬은 예외라고 돼 있다.
천공의 노래가 키다운 속사기니까:
천노 누르는 중에는 이 공통 이동 현대화 혜택을 제대로 못 받는다.
그래서 직게 요구에도 천공의 노래 사용 중 더블점프 허용이 들어가 있다.
이건 우리가 보마 때 내린 결론과 똑같이 보면 될 듯.
해주면 굉장히 좋다.
하지만 반드시 고쳐야만 정상인 결함까지는 아니다.
다만 이번 패치가 공격 중 기동성을 대대적으로 풀어주는 패치라 상대적으로 더 아쉬워 보이는 거지.
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(7) 에메랄드 더스트 — 디버프 숙제 제거
수정꽃 주변 몬스터의 방어율을 감소시키던 기능을 없애고 본인의 방무를 영구 증가시키는 형태로 바뀐다.
좋다.
기존에는 딜을 위해 꽃 범위 안에 보스를 넣어야 하는 이유가 하나 있었는데, 이제 꽃은 어그로/더미라는 본래 유틸 용도로 더 깔끔하게 쓸 수 있어.
직게에서도 1분마다 방깎 목적으로 꽃을 깔아야 하는 관리가 없어졌다는 식으로 편의성 개선으로 본다.
설치 강제 ↓
보스 위치 의존 ↓
유틸과 딜 분리 ↑↑
이건 잘했다.
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(8) 아네모이 — 이건 확실히 좋음
아네모이는 스킬 시퀀스 등록 가능, 대정령 현신까지 필요한 시간도 약 34% 감소한다.
극딜 준비 버튼이 줄고 발동까지 빨라지니까 그냥 깔끔한 QoL이다.
↑↑
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(9) 미스트랄 스프링 — 딜 배분을 앞쪽으로 옮기려는 흔적
오리진인 미스트랄 스프링은 바람의 칼날 비중을 크게 올리고 후속 정령 공격 비중을 낮췄다.
우리는 숫자는 크게 안 보지만 구조적으로 읽으면:
오래 이어지는 후속 사출딜 비중 ↓
초기 공격 비중 ↑
이니까 딜을 조금 앞쪽으로 당기는 조정이다.
완전한 압축은 아니지만 방향은 좋다.
↑
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(10) 재사용 대기시간 감소 모자 문제
이건 성능 수치보다는 세팅 구조 변화라 볼 필요가 있어.
기존 윈브는 게일의 스택 충전과 여러 짧쿨기 때문에 쿨감모 효율을 높게 보는 세팅이 상당히 자리잡아 있었다.
그런데 게일을 120초 일반 극딜기로 바꾸면서 기존 고쿨감 세팅의 가치가 한 번에 크게 달라질 수 있다는 불만이 나온다.
이건 패치 자체가 나쁘다기보다는,
운영진이 오랫동안 특정 구조를 강화해서 유저들이 비싼 세팅을 맞추게 해놓고 → 구조 자체를 갑자기 없앰
이라는 문제야.
그래서 나는 이걸 직업 구조 감점까지 크게 주진 않겠지만 유저 경험 측면에서는 충분히 불만 나올 만하다고 본다.
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4. 판정
| 항목 | 판정 |
|---|---|
| 일반 기동성/거스트 쉬프트 | ↑↑ |
| 윈드워크 지상 반응성 | ↑ |
| 윈드워크 공중 사용감 | ↓↓ 재수정 필요 |
| 윈드워크→더블점프 연계 | 삭제 ↓↓ |
| 천노 중 이동 | →, 있으면 좋지만 필수는 아님 |
| 게일 스택→일반 쿨 | 운용 방식 변경 / 호불호 |
| 게일 7초 지속 | 큰 구조 문제 아님 |
| 에메랄드 더스트/아네모이 | ↑↑ |
| 오리진 딜 배분 | ↑ |
| 쿨감 세팅 연속성 | ↓ |
| 총평 | 전반적 +, 윈드워크 핵심 재수정 필요 |
5. 최종판정
- 문제 인식: 윈브는 기본 완성도가 높은 대신 하울링 게일 스택 운용과 윈드워크의 독특한 손맛이 핵심이었다. 이번 패치가 게일 스택을 없애고 윈드워크 공중 조작을 악화시키면서 편의성 개선과 정체성 훼손이 충돌했다.
- 해결 방향: 게일의 스택 관리와 윈드워크 사용감을 단순화하고 이동 편의를 높이려는 방향. 다만 운용 방식 변경이 기존 윈드워크의 세밀한 손맛을 해치지 않아야 한다.
- 구현 완성도: 윈브는 전반적으로 좋아졌고 게일 7초 지속 자체는 리레 안에 들어가며 다른 스킬을 못 쓰게 하는 구조도 아니라 큰 문제로 볼 필요가 없다.
- 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다.
- 핵심 평가: 진짜 재수정이 필요한 건 공중 윈드워크의 뻑뻑함과 기존 윈드워크→더블점프 연계 삭제다. 나머지는 호불호·아쉬움에 가깝다.
6. GPT 코멘트
윈드브레이커는 게일보다 윈드워크의 공중 조작감이 더 중요한 확인 지점이다. 게일의 7초 지속은 다른 행동을 막지 않는다면 큰 구조 문제가 아니고, 윈드워크에서 기존 미세조정과 연계가 사라지는 쪽이 실제 조작감 손실에 가깝다.
7. 내 코멘트 및 답글
내: 윈드워크는 좀 다시 손보고, 난 게일은 괜찮다고 봐 7초면 뭐 리레안에 다들어가잖아 게일 사용중에 다른스킬 못쓰는거면 몰라도
GPT 답글: 응, 그 기준이면 게일은 내가 너무 엄격하게 봤다.
7초 지속이라고 해도 게일 깔아놓고 그동안 천노나 다른 스킬을 계속 쓸 수 있다면, 그 7초는 사실상 ‘캐릭터가 7초 묶인다’가 아니잖아. 리레 안에 충분히 들어가고, 보스가 크게 이탈하지만 않으면 구조적으로 큰 문제라고 보긴 어렵다.
그러니까 윈브에서 진짜 문제는 이렇게 다시 잡는 게 맞겠다.
게일: 스택형 → 일반 쿨형은 호불호. 7초 지속 자체는 큰 문제 아님.
윈드워크: 기존 공중 연계와 미세조정이 나빠졌다면 이건 명확히 다시 손봐야 함.
천노 중 이동: 있으면 좋지만 필수 개선까진 아님.
에메랄드/아네모이 등: 순수 개선.
그래서 윈브 판정도 0~소폭+보다는 그냥 `+` 쪽으로 올려도 되겠다.
“전반적으로 좋아졌는데 윈드워크 하나는 재수정 필요.”
게일은 적어도 지금 정보만 보면 ‘나빠졌다’보다는 ‘운용 방식이 달라졌다’가 더 정확하겠네.
결국 우리가 직게 반응 볼 때도 “불만이 존재한다”와 “직업 구조상 심각한 문제다”를 분리해서 봐야 한다는 거야.
윈브는 지금 기준으로는 대충:
전체적으론 좋은 편 / 이번 패치도 + / 윈드워크는 재수정 필요 / 나머지는 호불호나 아쉬움
이 정도가 제일 공정해 보여.
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20. 나이트워커
1. 구조적 문제
점캔이 퀸터플 스로우 후딜을 줄이기 위한 사실상 강제 숙련으로 남아 있었고, 다크니스 오멘·바이트/싱귤래러티 등에도 불필요한 후딜과 관리가 있었다. 지속형 오리진의 긴 지속시간도 핵심 미해결점이다.
2. 패치 의도
퀸터플 스로우의 기본 경직을 줄여 점프 캔슬 강제를 없애고, 오멘 등 주변 관리와 이동성을 정리하려는 방향. 긴 오리진 지속은 별도 숙제로 남는다.
3. 패치사항별 분석
(1) 박쥐보다 더 눈에 띄는 놈: 다크니스 오멘
오멘도 변화가 엄청 크다.
기존 7초 지속을 3초로 압축하고 기본 쿨을 120초로 바꾸면서 재사용 초기화와 소환수 지속시간 효과를 안 받게 했다. 기존엔 하이퍼 쿨감 등을 활용해 짧은 주기로 계속 설치하고, 보스가 그 좁은 범위에 오래 있어줘야 제대로 맞는 스킬이었다.
이건 방향 자체는 거의 무조건 좋다고 봐.
좁은 설치기를 자주 깔아서 7~9초씩 풀히트시키기
→ 짧게 3초 안에 털기
니까.
실제 테섭 전분에서도 평딜 중 오멘을 계속 풀히트시키던 부담이 사라져 실전딜은 좋아질 가능성이 높다는 평가가 나온다.
그래서:
설치 관리 ↓↓↓
보스 위치 의존 ↓↓↓
딜 압축 ↑↑↑
여긴 성공적인 구조개선.
(2) 바이트·싱귤래러티도 캔슬 숙제가 거의 사라짐
쉐도우 바이트와 싱귤래러티 스로우는 시전동작이 약 40% 감소했다. 유저 측 프레임 측정에선 공속 보정 후 약 510ms→300ms 수준으로 줄어서, 예전에 `퀸터 점캔 → 바이트 → 이베이전 캔슬`을 빡빡하게 하던 것과 비슷한 속도를 그냥 버튼 눌러서 낼 수 있다는 평가다.
또 같은 패턴이다.
잘하려면 캔슬해야 함
→ 그냥 스킬 자체를 빠르게 만듦.
이건 좋다.
(3) 기동성도 좋아짐
쉐도우 점프는 윗점 동작이 삭제되고 앞점→윗점 연계가 가능해졌고, 사일런트 러쉬는 공격과 시전동작을 없애고 다른 공격 중에도 사용할 수 있는 이동기로 바뀌었다. 래피드 이베이전 연속 사용 딜레이도 약 27% 줄었다.
즉 앞/뒤 양쪽으로 빠르게 움직일 수 있는 도적이라는 장점이 더 강해졌다.
다만 래피드 이베이전은 아직 사용 시 퀸터가 끊기는 문제가 남아 있다는 직게 지적이 있다. 사일런트 러쉬처럼 주력기 중 자연스럽게 발동됐으면 더 깔끔했을 거라는 것.
그래서:
전방 기동 ↑↑↑
후방 기동 ↑
퀸터+이베이전 연결감 → 아직 미완성
정도.
(4) 퀸터 자체도 아직 완벽한 건 아님
막타 후딜은 거의 해결했는데 1타/2타로 나뉜 구조 자체는 유지돼 있다.
패치 전부터 이 구조 때문에 캔슬 시 2타나 칠흑 표창이 날아갈 수 있다는 불만이 있었고, 테섭 이후에도 직게에 1·2타 통합 요구는 남아 있다.
다만 이건 중요한 구분이 필요해.
예전:
긴 후딜 + 2타 분리 둘 다 문제.
지금:
후딜은 거의 해결 + 2타 분리 문제만 남음.
그래서 고질병의 상당 부분은 치료됐고, 완치가 아닌 정도로 보는 게 맞겠다.
(5) 그리고 제일 큰 미해결점은 오리진
나워 오리진은 여전히 30초 동안 그림자 표창이 이어지는 지속형 구조다.
이번 대규모 패치에서 긴 지속딜을 압축한 직업이 많은데 나워 오리진은 거의 그대로라, 직게에서 여전히 20초 정도로 압축하거나 컷신/초반 쪽으로 딜을 옮겨달라는 요구가 가장 크게 남아 있다.
이건 소마 엘리시온과 좀 비슷하다.
다른 귀찮은 건 엄청 잘 고쳐줬는데
왜 가장 긴 핵심 극딜은 그대로냐?
라는 느낌.
또 주력기 자체의 X·Y 범위가 좁은 문제, 사이펀 바이탈리티 공격력 버프 조건, 쉐도우 시프트 지속 관리 같은 자잘한 숙제도 남아 있다.
4. 판정
| 요소 | 변화 |
|---|---|
| 점캔 강제 | 사실상 삭제 ↑↑↑ |
| 퀸터 막타 후딜 | 대폭 감소 ↑↑↑ |
| 바이트/싱귤 후딜 | ↑↑↑ |
| 오멘 설치 관리 | 대폭 감소 ↑↑↑ |
| 오멘 딜 압축 | ↑↑↑ |
| 전방 기동성 | ↑↑↑ |
| 후방 기동성 | ↑ |
| 퀸터 1·2타 분리 | → 미해결 |
| 이베이전 중 퀸터 끊김 | → 미해결 |
| 오리진 30초 지속 | → 핵심 미해결 |
| 주력기 범위 | → |
| 총딜 | 대충 ↑/0권으로만 기록 |
5. 최종판정
- 문제 인식: 점캔이 퀸터플 스로우 후딜을 줄이기 위한 사실상 강제 숙련으로 남아 있었고, 다크니스 오멘·바이트/싱귤래러티 등에도 불필요한 후딜과 관리가 있었다. 지속형 오리진의 긴 지속시간도 핵심 미해결점이다.
- 해결 방향: 퀸터플 스로우의 기본 경직을 줄여 점프 캔슬 강제를 없애고, 오멘 등 주변 관리와 이동성을 정리하려는 방향. 긴 오리진 지속은 별도 숙제로 남는다.
- 구현 완성도: 점캔 강제·퀸터 막타 후딜·바이트/싱귤 후딜·오멘 설치 관리·오멘 딜 압축 등을 중심으로 실제 개선이 확인된다.
- 체감 결과: 패치 전보다 조작·실전 편의의 개선 체감이 분명한 편이다.
- 핵심 평가: 직업의 본체를 크게 훼손하지 않고 불필요한 마찰을 줄이는 방향으로 정리된다.
6. GPT 코멘트
나이트워커의 점캔 삭제는 숙련을 없앤 게 아니라 후딜 때문에 필요했던 강제 우회조작을 없앤 사례로 볼 수 있다. 별개로 30초 지속 오리진은 패턴 이탈과 극딜 버프 구간 문제 때문에 장기적으로 압축 논의가 필요한 영역이다.
7. 내 코멘트 및 답글
내: 지속오리진은 전체적으로 15초에서 20초 사이로 줄여줘야한다고 봐
GPT 답글: 나도 그 정도가 제일 자연스럽다고 봐. 지속형 오리진이 30초씩 이어지는 건 요즘 보스 구조하고 너무 안 맞는 경우가 많아.
15~20초면 좋은 이유가 세 가지 있어. 첫째, 리레나 주요 극딜 버프 안에 핵심 타수를 대부분 넣을 수 있고, 둘째, 보스가 이동하거나 무적 패턴 들어가도 손실이 과도하지 않고, 셋째, 그렇다고 5초짜리 순간폭딜로 압축해서 모든 오리진이 똑같아지는 것도 피할 수 있어.
그래서 내 기준으로는:
- 10초 이하: 너무 순간폭딜화될 수 있음.
- 15~20초: 지속형 오리진의 개성도 남고 실전성도 확보되는 적정선.
- 25~30초 이상: 보스가 오래 맞아주길 기도해야 하는 비중이 너무 커짐.
특히 나워처럼 30초 동안 후속타가 계속 이어지는 구조는 “지속딜 캐릭터의 개성”이라고 하기엔 실전 손실이 너무 커질 수 있어. 소마 엘리시온이나 비슷한 장시간 극딜도 같은 관점에서 봐야 하고.
그러니까 앞으로 다른 직업 볼 때도 지속형 오리진은 15~20초를 기준선으로 잡자. 30초면 일단 `압축 필요 여부`를 체크하고, 대신 설치해놓고 자유행동 가능한지·보스 추적이 되는지에 따라 심각도를 조절하면 되겠다.
내: 애초에 한방오리진이 아닌게 문제였지 그걸 나눠놓은 넥슨잘못 땅땅!
GPT 답글: ㅋㅋㅋ 판결 땅땅.
오리진을 처음부터 한방형 / 지속형으로 너무 갈라놓은 설계 자체가 밸런스 난이도를 키운 원인이라는 말은 충분히 일리가 있어. 한방형은 `버프·바인드·리레 안에 확실히 들어감`, 지속형은 `보스가 움직이거나 사라지면 손실`이라 실전 조건 차이가 너무 크니까.
그래서 지속형을 유지하더라도 최소한 15~20초 안에 핵심 화력을 대부분 소화하게 만드는 게 맞아 보여. 그래야 “지속형이라는 개성”은 남기면서도 한방 오리진과 실전 격차가 과하게 벌어지지 않지.
즉 우리의 판결은:
한방 오리진 자체가 문제라기보다, 지속형 오리진을 너무 길게 늘어뜨린 넥슨 설계가 문제. 유죄. 땅땅.
내: 애초에 지속오리진은 후속타를 리레에 못넣는것만으로도 불공평하다
GPT 답글: 맞아. 그게 지속 오리진의 가장 근본적인 불공평 요소라고 봐.
한방형 오리진은 오리진 딜 대부분을 리레·극딜버프가 켜진 최고점 구간에 집어넣을 수 있는데, 지속형은 구조적으로 후속타 일부가 그 구간 밖으로 밀려나잖아. 똑같은 총 퍼뎀을 줘도 실제 극딜 효율부터 달라질 수밖에 없어.
더 문제는 지속형이 추가로 보스 이동·무적·페이즈 전환까지 맞아. 즉 한방형은 `맞히느냐` 정도가 핵심인데, 장시간 지속형은 `맞힘 + 계속 맞아줌 + 극딜버프 안에 얼마나 들어감`까지 조건이 더 붙는 셈이지.
그래서 지속 오리진에 총딜을 더 많이 줘서 보상하는 방식도 별로야. 그러면 허수 기준으로는 세 보이는데 실전에선 보스에 따라 출렁이는 또 다른 문제가 생겨.
차라리 네 말대로 후속타를 15~20초 안으로 압축해서 주요 극딜 구간에 대부분 들어오게 만드는 게 제일 공평하다고 봐. 완전 한방으로 만들 필요까진 없어도,
한방형 = 즉시 폭발
지속형 = 15~20초 동안 빠르게 소화
정도 차이여야지,
한방형 = 리레 안에 다 박음
지속형 = 리레 끝났는데 아직 오리진이 일하고 있음
이면 설계 단계부터 출발선이 다르지. ㅋㅋ
이 기준은 앞으로 직업 볼 때 꽤 유용하겠다. 지속 오리진이 리레/주요 극딜창 밖으로 얼마나 밀리는가도 구조평가 항목으로 넣자.
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21. 스트라이커
1. 구조적 문제
스커는 연계 직업 특성상 보스 입장 예열과 여러 스택 관리, 연계 중 긴급회피, 해신강림 후딜 같은 불편이 있었다. 파도는 공격·연계·이동 기능을 가진 기존 핵심기라 신규 순수 이동기 뇌랑과의 단순 통합 요구는 과한 측면이 있다.
2. 패치 의도
보스 전 예열·스택과 해신강림 후딜을 줄이고 즉발 긴급 이동 수단을 추가하되, 파도 등 기존 연계형 이동기의 역할과 숙련은 그대로 보존하는 방향.
3. 패치사항별 분석
(1) 제일 좋은 것: 보스 입장하자마자 풀스택
스커는 기존에 보스 들어가서 뇌전, 질풍, 연쇄, 태풍 관련 버프를 연계하면서 올려야 하는 예열이 있었다.
이번에는 보스·연무장·수련장 입장 시:
- 엘리멘트: 라이트닝 뇌전 → 최대
- 질풍 데미지 버프 → 최대
- 연쇄 최종뎀 → 최대
- 태풍 데미지 버프 → 최대
상태로 시작한다. 쿨초가 일어나는 일부 콘텐츠에서도 다시 최대치로 보정된다.
이건 정말 깔끔하다.
스커의 재미 = 연계를 하는 것이지,
보스 입장하자마자 성능 정상화하려고 연계 몇 번 공회전하는 것은 아니니까.
입장 예열 ↓↓↓ / 즉시 전투 가능 ↑↑↑
여긴 그냥 잘했다.
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(2) 신규 이동기 `뇌랑`
이번에 파도치는 번개의 힘으로 돌진하는 신규 스킬, 뇌랑이 추가됐다. 공식 패치노트 자체는 설명이 짧지만, 현재 직게에서는 뇌랑을 즉발 캔슬이 가능한 돌진기로 보고 있다.
이건 스커 입장에서는 꽤 큰 개선이다.
기존 스커는 연계 입력이 선입력되는 특성 때문에:
패턴 봄 → 파도 눌렀음 → 그런데 앞에 입력해둔 연계가 먼저 나감
같은 상황 때문에 파도캔슬 숙련이 실전에서 꽤 중요했다. 2026년 보스 가이드에서도 아예 파도캔슬을 별도 항목으로 다룰 정도다.
뇌랑이 즉발 이동기로 제대로 자리잡으면:
연계 중 긴급회피 ↑↑
선입력 때문에 캐릭터가 안 움직이는 상황 ↓↓
이니까 네가 싫어하는 종류의 경직을 꽤 줄여준다.
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(3) 파도와 뇌랑 — 역할이 다른 이동기
파도는 공격·연계·이동 판정을 함께 가진 기존 핵심기이고, 뇌랑은 즉발 긴급회피 성격이 강하다. 둘은 역할이 달라 단순 통합이 반드시 필요한 구조 문제라고 보기는 어렵다. 파도의 연계·이동거리 조절·체공 등 기존 숙련 요소를 보존하는 것이 우선이다.
(4) 해신강림 후딜 66% 감소
이것도 상당히 크다.
해신강림/VI의 액션 딜레이가 약 66% 감소했다.
해신강림은 원래 스커의 짧쿨 무적 겸 공격기로 실전에서 자주 활용되는 스킬인데, 이런 스킬이 길게 캐릭터를 묶으면 정작 무적으로 패턴을 넘긴 뒤 다음 행동이 늦어지는 기묘한 상황이 생길 수 있지.
66%면 그냥 조금 줄인 수준이 아니다.
무적기 사용 후 행동 자유도 ↑↑↑
연계 재진입 ↑↑↑
이건 확실한 개선.
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(5) 벽력 VI + 천지개벽도 연계 보상을 더 명확하게
천지개벽 중 질풍을 사용할 때, 벽력 VI의 연계로 발동하는 해파가 기존 쿨을 무시하고 추가 발생하는 기능이 들어갔다. 추가 발동분에는 별도 재발동 대기시간이 붙는다.
이건 스커의 핵심인
연계하면 추가 효과가 나온다
를 강화하는 쪽이라 직업 방향하고 잘 맞는다.
앞에서 나워 점캔처럼 연계를 없애서 간소화하는 게 아니라, 스커는 애초에 연계 자체가 직업의 재미라서 연계 보상을 살리는 게 맞다.
따라서 이쪽은 좋은 방향.
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(6) 그런데 진짜 핵심인 선입력 구조 자체는 그대로
이게 중요하다.
스커의 고질병은 단순히 후딜이 긴 게 아니었어.
A를 누르고 B를 선입력하면 A의 모션을 단축하면서 B가 자동으로 이어지는 구조라서, 이미 B를 입력해놓은 순간 갑자기 다른 행동을 하고 싶어도 내 입력보다 예약된 연계가 먼저 튀어나가는 문제가 있다. 이건 아주 오래된 스커 구조다.
예전에 액션 딜레이 자체를 줄여도 스커 유저들이
후딜보다 선입력이 문제라 파도캔슬이 필요하다
고 했던 이유도 이거고.
이번에 뇌랑을 준 건 이 문제의 탈출구 하나를 만든 것이지, 선입력 시스템 자체를 정리한 건 아니다.
따라서:
긴급회피 문제 → 상당히 개선 가능
선입력이라는 근본 구조 → 그대로
다.
그렇다고 선입력 자체를 없애야 한다고 보진 않아. 그걸 없애면 스커 연계 손맛까지 같이 죽을 수 있으니까.
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(7) 승천·뇌성·파도로 일필 터지는 문제도 남음
이건 자잘하지만 정말 “왜 아직?” 싶은 문제다.
현재 직게에서도 승천, 뇌성, 파도는 실전에서 주로 이동 목적으로 사용하는데 공격 판정이 있기 때문에 일격필살 특수코어를 원치 않는 시점에 터뜨릴 수 있다고 지적한다.
이번에 다른 직업 이동기들을 아예:
공격 기능 삭제 → 순수 이동기
로 많이 정리했잖아.
그래서 스커도 이 세 이동용 스킬 정도는 특수코어 발동 대상에서 빼주거나 공격판정을 정리하는 게 이번 패치 철학에 더 맞아 보여.
심각한 문제는 아니지만 마무리할 만하다.
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(8) 생존 자체는?
스커는 이미 해신강림의 짧은 쿨 무적 + 해신강체 뎀감 등이 있고, 과거에 비하면 생존 구조가 상당히 좋아진 상태다. 최신 가이드에서도 파도, 섬광, 승천·뇌성, 해신강림, 해신강체를 보스 운영 유틸로 따로 다룬다.
이번에는 새로운 보호막이나 뎀감을 크게 추가한 건 아니고,
이미 있는 생존기를 더 빠릿하게 쓰게 하고 + 즉발 이동기 하나 추가
하는 쪽.
그래서:
생존 스펙 →
생존 실전성 ↑↑
으로 보는 게 맞겠다.
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(9) 그리고 창뇌연격
웃기게도 현재 직게에서 남은 요구 중 하나가:
타격음 좀 세게 해주세요. 천둥 치는 맛이 안 납니다.
다. ㅋㅋ
이건 성능이 아니니까 별점에는 안 넣겠지만…
번개를 미친 듯이 내려꽂는 2분 극딜기인데 평딜보다 소리가 약하면 좀 섭섭하긴 하지.
타격감도 플레이 경험이니까 개선해주면 좋겠다.
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4. 판정
| 항목 | 판정 |
|---|---|
| 보스 입장 예열 | 대폭 삭제 ↑↑↑ |
| 뇌전/연쇄/질풍/태풍 스택 | 즉시 최대 ↑↑↑ |
| 신규 뇌랑 긴급회피 | ↑↑↑ |
| 파도 | 기존 연계·이동 핵심기 유지 |
| 파도/뇌랑 역할 분리 | →~↑, 공존 문제 없음 |
| 해신강림 후딜 | 대폭 감소 ↑↑↑ |
| 천지개벽 연계 보상 | ↑ |
| 선입력 구조 | → |
| 파도캔슬 의존 | 완화, 완전 제거 X |
| 이동기 일필 발동 | → 미해결 |
| 총딜 | →~↑ 보류 |
5. 최종판정
- 문제 인식: 스커는 연계 직업 특성상 보스 입장 예열과 여러 스택 관리, 연계 중 긴급회피, 해신강림 후딜 같은 불편이 있었다. 파도는 공격·연계·이동 기능을 가진 기존 핵심기라 신규 순수 이동기 뇌랑과의 단순 통합 요구는 과한 측면이 있다.
- 해결 방향: 보스 전 예열·스택과 해신강림 후딜을 줄이고 즉발 긴급 이동 수단을 추가하되, 파도 등 기존 연계형 이동기의 역할과 숙련은 그대로 보존하는 방향.
- 구현 완성도: 예열 삭제·후딜 감소·긴급회피 추가는 깔끔한 개선이다.
- 체감 결과: 패치 전보다 조작·실전 편의의 개선 체감이 분명한 편이다.
- 핵심 평가: 파도는 공격·연계·이동을 겸하는 기존 핵심기이고 뇌랑은 즉발 긴급이동기라 역할이 다르다. 둘을 합쳐야 한다는 요구는 구조적 필요라기보다 과한 요구에 가깝다.
6. GPT 코멘트
스트라이커는 새 이동기를 추가했다고 해서 기존 파도와 억지로 합칠 필요는 없다. 기존 연계 숙련을 보존하면서 긴급회피 수단만 추가하는 방식도 충분히 성립하며, 통합 요구는 보존해야 할 판정이 많아 신중해야 한다.
7. 내 코멘트 및 답글
내: 파도는 딜없는 순수 이동기야? 그런게 아니라면 함부로는 못합칠텐데
GPT 답글: 맞아. 그래서 내가 아까 “파도+뇌랑 통합”을 너무 쉽게 긍정한 건 섣불렀다.
파도는 순수 이동기가 아니야. 공격 판정이 있는 연계/밀격 계열 스킬이고, 그 공격 판정과 연계 판정 때문에 스커의 여러 테크닉이 붙어 있다. 보스전에서도 강제이동, 1px 체공 판정, 연계 유지 같은 용도로 활용돼 왔다.
특히 현재 스커 가이드에서도 파도를 노쿨 고속 이동기이면서 캔슬로 이동거리를 조절하는 핵심 유틸로 취급한다. 즉 단순히 “앞으로 슝 가는 버튼” 하나가 아니야.
그래서 함부로 뇌랑에 합치면 문제가 생길 수 있어.
파도의 공격/연계 판정, 강제이동 판정, 체공 판정, 연계 유지, 파도 자체 캔슬과 이동거리 조절 같은 걸 전부 보존해야 하는데, 이 중 하나라도 사라지면 편의성 개선한답시고 기존 스커 숙련도를 날려버릴 수 있지. 실제로 파도는 과거에도 즉발 캔슬 여부가 바뀔 때마다 플레이 감각이 크게 달라져서 롤백 요구까지 있었어.
그래서 더 정확한 해결책은 통합보다는 역할 구분 같아.
파도 = 연계와 세밀한 이동을 겸하는 기존 스커 고유기
뇌랑 = 선입력을 무시하고 즉시 탈출하는 긴급 이동기
이렇게 두는 거지.
둘이 이동기라고 해서 기능이 겹치는 게 아니라 파도는 ‘연계용 이동기’, 뇌랑은 ‘비상탈출 버튼’이면 공존 이유가 충분히 생긴다.
그러면 내 스커 평가도 수정: 뇌랑 추가 자체는 깔끔하지 않다고 감점할 이유가 크지 않고, 오히려 파도의 기존 기능을 건드리지 않으면서 긴급회피 문제를 해결한 안전한 방식일 수도 있다.
GPT 답글: 맞아 ㅋㅋ 뇌랑이 순수 긴급이동기고, 파도는 공격·연계·이동을 겸하는 기존 핵심기라면 “둘 다 이동하니까 합쳐주세요”는 너무 단순한 요구가 돼.
통합하려면 결국 파도의 공격 판정, 연계 판정, 강제이동, 이동거리 조절, 체공 같은 기능을 뇌랑에 다 얹어야 하는데, 그러면 사실상 기존 파도 성능은 다 유지하면서 즉발 긴급탈출 기능까지 추가해달라가 되니까 요구치가 꽤 세지.
그래서 스커는 오히려 지금처럼 역할을 분리하는 게 더 자연스러워 보여.
파도: 연계용·세밀한 이동용.
뇌랑: 선입력 씹고 빠지는 비상탈출용.
이렇게 보면 뇌랑 추가는 “버튼 하나 늘렸다”보다 기존 파도를 망가뜨리지 않고 약점을 보완했다 쪽으로 평가를 올려야겠네.
내: 파도 뇌랑 문제는 그냥 욕심이 너무 많다고밖에 할수가 없다
GPT 답글: 응, 그건 나도 그렇게 정리하겠다. 파도와 뇌랑을 둘 다 살펴보면 “구조적 결함”이라기보다 그냥 더 좋은 걸 더 달라는 요구에 가깝다.
파도는 이미 연계·이동·공격 판정을 가진 고유 스킬이고, 뇌랑은 거기에 없는 즉발 긴급회피 역할을 새로 채운 거잖아. 둘을 합쳐달라는 건 결과적으로 파도의 기존 장점은 다 유지하면서 뇌랑의 즉발성까지 한 버튼에 몰아달라는 셈이라 요구 강도가 꽤 높지.
그래서 스커 쪽에서는 이건 감점 대상에서 빼자.
파도/뇌랑 공존: 문제 없음
뇌랑 추가: 명백한 플러스
통합 요구: 개선 필요라기보다 욕심에 가까움
스커는 다시 보면 오히려 예열 삭제 + 해신강림 후딜 감소 + 긴급 이동기 추가가 핵심이라 꽤 깔끔한 수혜 쪽이네.
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레지스탕스
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레지스탕스
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22. 블래스터
1. 구조적 문제
블래스터의 핵심 피로는 매그팡 캔슬·더킹/스웨이 등 고빈도 반복입력 자체다. 이번 패치가 이동·극딜 일부를 개선해도 키보드 파괴범 이미지를 만든 본체 조작량은 거의 그대로다.
2. 패치 의도
블래스터의 캔슬 중심 고난도 정체성은 보존하면서, 그 주변의 반복 입력·이동·매크로 마찰처럼 손가락 노동에 가까운 부분을 줄이는 방향.
3. 패치사항별 분석
(1) 더킹·스웨이 후딜 25% 감소 — 패치노트만 보면 큰데 실제론 별거 없음
더킹은 공속 영향을 받게 되고 액션 딜레이가 25% 감소, 스웨이도 25% 감소했다.
처음 보면:
오? 블래 캔슬 쉬워짐?
싶잖아.
그런데 블래스터 유저들 반응은 꽤 냉정하다.
원래 더킹/스웨이의 후딜은 점프로 캔슬하고 있었기 때문이야. 즉 잘하는 블래스터는 애초에 그 25% 후딜을 거의 안 보고 있었다. 직게에서도 그래서 “실제 딜링 구조나 체감 개선으로 연결되기 어렵다”는 평가가 나온다.
이건 중요한 포인트다.
초보 저점: 조금 편해질 수 있음.
기존 캔슬 숙련자: 체감 거의 없음.
키 입력량: 거의 그대로.
그래서 ↑라고 크게 쳐주기 어렵고 소폭 + 정도.
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(2) 익스플로젼 무브 — 방향 자체는 굉장히 좋음
익스플로젼 무브는 공격 기능이 삭제되고, 전방 사용 시 모션도 없어졌다. 다른 스킬 도중에도 사용할 수 있게 되었고, 리미터 모드 중에는 불릿 대신 MP로도 사용할 수 있어 리로드 중 이동도 가능하다.
이건 블래스터에게 꽤 좋다.
불릿은 공격 자원이면서 동시에 익스플로젼 무브의 이동 자원이기도 했는데, 극딜/리로드 상황에서
“피해야 하는데 불릿 상태 때문에 이동 제약”
이 생기는 걸 줄였으니까.
전투 중 기동성 ↑↑
자원 때문에 이동 막히는 상황 ↓↓
방향은 아주 좋음.
그런데 현재 테섭에는 문제가 하나 있다.
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(3) 익스플로젼 무브 조작감에 현재 이상현상이 있음
직게 테스트에서는 방향을 바꿔 연속으로 익플무를 쓸 때 기존보다 후딜이 길어진 것처럼 작동해서, 예전처럼 반대 방향 익플무로 제동하거나 이동거리를 미세조절하기 어렵다는 문제가 보고되고 있다.
반대로 같은 방향 계열로 이어 쓰면 오히려 빨라지는 현상도 있어서 의도된 변경인지 버그인지조차 애매한 상태다.
이건 고쳐야 함.
블래스터는 기동성 자체는 굉장히 좋은 직업인데 정밀조작이 중요한 직업이라, 이동기를 현대화한다고 기존 통제력을 망가뜨리면 안 돼.
설계 ↑↑ / 현재 구현 ↓
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(4) 신규 이동기 ‘익스플로젼 스퍼트’
새로운 돌진기 익스플로젼 스퍼트도 생긴다. 공식 설명은 짧지만 실제 테섭에서는 다른 스킬 도중 사용 가능하고, 스퍼트를 더킹/스웨이로 캔슬하거나 더킹/스웨이를 스퍼트로 이어 쓰는 식의 연계가 가능하다.
좋긴 해.
그런데 여기서는 스커 뇌랑하고 좀 다르다.
실제 테스트상 기존 캔슬 사이클 전체를 더 빠르게 만들어주는 건 아니고, 이동 선택지를 하나 더 준 정도에 가깝다.
그래서:
기동 선택지 ↑↑
블래스터 조작 난이도 ↓ → 거의 아님
정도로 보자.
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(5) 발칸 펀치 — 이건 명백하게 좋아짐
발칸 펀치는 이제 키다운 중:
방향전환 가능 + 이동 가능 + 점프 가능.
굉장히 좋은 개선이다.
예전처럼
발칸 시작 → 보스야 여기서 맞아줘.
가 아니라
발칸 치면서 따라감.
이 되는 거니까.
블래스터는 평딜부터 손이 미쳐 돌아가는 직업인데, 극딜기까지 캐릭터를 박아두는 건 너무했거든.
극딜 실전성 ↑↑↑
키다운 족쇄 ↓↓↓
이건 확실한 +.
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(6) 버닝 브레이커 — 편해졌는데 통제권 하나를 뺏음
여기는 상당히 미묘하다.
기존 버브는 키다운하면서 리볼빙 캐논을 직접 입력해 불릿을 장전하고, 키를 놓으면 앞으로 돌진한 뒤 폭발하는 구조였다. 아래키를 활용하면 제자리 사용도 가능해서 돌진형/제자리형을 상황에 따라 선택했다.
테섭에서는:
- 키다운 중 방향전환 가능
- 불릿 최대 5개까지 자동 소비
- 키다운 종료 후 돌진 삭제
가 들어갔다.
자동 불릿은 정말 좋다.
이전 유저 개선안에서도 버브 하나 때문에 리볼빙 캐논 3개짜리 매크로를 따로 만들어 키다운하는 게 이상하다는 지적이 있었거든.
그래서:
불릿 장전 노동 ↓↓↓
은 매우 좋은데,
기존 돌진 선택지 자체를 없앤 건 굳이?
가 된다.
실제로 직게에서도 자동 불릿은 유지하되 기존 돌진은 돌려달라는 요구가 나온다.
나도 이건 동의.
편하게 만들어주는 것과 선택지를 삭제하는 건 다른 문제다.
편의성 ↑↑↑ / 이동·접근 선택지 ↓
혼합 판정.
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(7) 맥시마이즈 캐논 — 극딜 압축 자체는 잘했다
맥마가:
50초 → 40초,
과열 감소 발동 20→13회,
블래스트 해머 스매시 최대 사용 38→24회
로 바뀌었다. 벙커 버스터도 50→40초.
숫자만 보면 “횟수 줄였네?” 싶은데, 실제 상위권 블래스터가 테스트해보니 13릴파벙 + 24블해머가 리레 20초 안에 정확히 털리는 수준이라고 한다.
즉 의도는 분명해.
50초 동안 존나게 패세요
→ 핵심 화력을 실제 극딜창에 더 압축하세요.
이건 우리가 지속 오리진 이야기하면서 계속 원했던 방향과 같다.
극딜 압축 ↑↑↑
구조는 좋음.
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(8) 그런데 딜 판정은 이번에 명백히 `-`
우리는 숫자를 자세히 안 보기로 했으니 짧게만.
이번 테섭 전분들은 대략 -6% 안팎, 다른 측정에선 그보다 더 크게 내려가는 사례도 나오고 있다. 매그넘·더블팡·리볼빙 계열 등 평딜 수치까지 같이 깎였기 때문이다.
그러니까 우리 표기법으로는 그냥:
총딜: `-`
이걸로 끝내자.
“압축했으니 약간 회수” 정도라기엔 현재 테섭 민심에서는 꽤 크게 느끼는 모양새다.
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(9) 하이퍼 매그넘 펀치 공중 사용 — 써보니 반쪽짜리
공식 패치에는 공중에서 사용 가능이라고 돼 있다.
그런데 현재 실제 테스트에서는 공중에서 차징은 되는데, 키를 놔도 공중 발사가 안 되고 땅에 내려와야 발동되는 현상이 확인됐다.
그럼 사실상:
“공중에서 사용할 수 있습니다.”
→ “공중에서 준비만 가능합니다.”
잖아.
의도된 거라면 별로고, 버그면 수정 필요.
현재 판정: 미완성.
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(10) 버스트 파일 벙커 연계 딜레이 50% 감소
버파벙을 쓴 뒤 해머 스매시로 넘어갈 수 있는 최소 딜레이가 50% 감소했다.
이런 건 블래스터에서 정말 중요해.
이 직업은 공격 자체보다 공격과 공격 사이가 얼마나 자연스럽게 연결되느냐가 손맛을 좌우하니까.
연계감 ↑↑
좋음.
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(11) 오버히트 펀치 — 또 누를 게 생긴다
최근 추가된 오버히트 펀치는 극딜 중에는 자동으로 나가지만, 평딜 구간에서는 직접 사용해야 하는 구조다.
이번 테섭에서 얘의 비중이 더 올라가면서 직게에서는:
이미 초당 입력량이 미쳐 있는데 평딜 중 관리할 버튼을 하나 더 중요하게 만들었다.
는 불만이 있다.
이건 좀 이해된다.
블래스터에게 제일 필요 없는 게 새로운 수동 평딜 버튼 하나 더이긴 하니까.
다만 스킬 자체 구조를 이번에 새로 만든 건 아니므로 큰 감점보다는:
입력 부담 → 여전히 높음 / 오히려 관리 중요성 약간 증가
정도.
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4. 판정
| 요소 | 변화 |
|---|---|
| 매그팡 캔슬 입력량 | → |
| 더킹/스웨이 딜레이 | 소폭 ↑, 숙련자 체감 적음 |
| 익스플로젼 무브 구조 | ↑↑ |
| 익플무 현 테섭 조작 버그 | ↓↓ |
| 신규 스퍼트 | ↑ |
| 발칸 펀치 기동 | ↑↑↑ |
| 버브 불릿 장전 | 대폭 개선 ↑↑↑ |
| 버브 돌진 선택지 | 삭제 ↓↓ |
| 극딜 압축 | ↑↑↑ |
| 하이퍼 매그넘 공중 사용 | 반쪽짜리 / 수정 필요 |
| 버파벙 연계 | ↑↑ |
| 평딜 입력 피로도 | → |
| 총딜 | ↓ |
5. 최종판정
- 문제 인식: 블래스터의 핵심 피로는 매그팡 캔슬·더킹/스웨이 등 고빈도 반복입력 자체다. 이번 패치가 이동·극딜 일부를 개선해도 키보드 파괴범 이미지를 만든 본체 조작량은 거의 그대로다.
- 해결 방향: 블래스터의 캔슬 중심 고난도 정체성은 보존하면서, 그 주변의 반복 입력·이동·매크로 마찰처럼 손가락 노동에 가까운 부분을 줄이는 방향.
- 구현 완성도: 더킹/스웨이 딜레이·익스플로젼 무브 구조·신규 스퍼트·발칸 펀치 기동·버브 불릿 장전 등은 개선됐고, 익플무 현 테섭 조작 버그·버브 돌진 선택지·총딜은 악화되거나 미해결로 남았다.
- 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다.
- 핵심 평가: 익플무 현 테섭 조작 버그·버브 돌진 선택지·총딜의 후속 정리가 최종 완성도를 좌우한다.
6. GPT 코멘트
블래스터는 편의 개선을 받았어도 매그팡 캔슬이라는 높은 입력 밀도 자체는 그대로다. 따라서 이번 개편은 직업 난이도를 재설계한 것이 아니라 이동·극딜·장전 같은 주변 마찰을 덜어낸 보수에 더 가깝다.
7. 내 코멘트 및 답글
내: 대충 이론상 너프네
GPT 답글: 응. 딱 “이론상 너프”라고 보면 돼.
구조 쪽은 `발칸 이동`, `버브 자동 장전`, `극딜 압축`, `이동기 개선`처럼 좋아진 게 분명히 있는데, 총딜은 -, 그리고 블래스터의 핵심 피로도인 매그팡 캔슬은 그대로라서 체감상 “편해졌는데 강해지진 않음”에 가깝지.
그래서 정리하면:
구조: 소폭 +
조작 피로: 거의 유지
실전 편의: +
총딜: -
종합: 이론상 너프, 실전 체감은 보스/숙련도 따라 덜 나쁠 수 있음
즉 허수아비에서는 확실히 손해인데, 극딜 압축이나 이동성 개선 때문에 실제 보스에선 손실폭이 줄어들 가능성은 있는 정도.
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23. 배틀메이지
1. 구조적 문제
배메는 피니쉬 블로우와 다크 라이트닝을 위해 피블텔을 반복해야 했고, 알터·그림 리퍼·오라 스위칭 등 관리업무까지 겹쳤다. 이번 패치의 핵심은 이 반복 노동을 실제로 걷어내는 것이다.
2. 패치 의도
텔레포트를 강제 딜 수단이 아니라 전투 기동으로 되돌리고, 알터·리퍼·오라 관리 업무를 줄여 배틀메이지가 직접 근접 타격에 집중하도록 만드는 방향.
3. 패치사항별 분석
(1) 알터도 보스에서 통째로 퇴출
`블랙 매직 알터`도 이제 사냥맵이 아닌 일부 맵에서는 사용 불가, 사실상 보스전에서 빠진다. 대신 패시브 마력과 검은 징표·다크 펜타클 강화 등으로 보정한다.
이것도 배메에선 엄청 큰 변화야.
알터는 기존 전분에서 자체딜뿐 아니라 파이널어택·징표 연계까지 포함하면 상당한 지분을 차지하는 설치기였는데, 문제는 보스 위치에 따라 적중수가 크게 달라졌다. 실제로 이동 많고 몸집 작은 보스에서는 알터 적중이 불안정하다는 실전 경험이 꾸준히 올라왔다.
즉 배메는 원래:
나도 보스 따라가야 함 + 알터 위치도 신경 써야 함 + 피블텔도 해야 함.
이었다.
테섭에서는:
그냥 보스 따라가서 패라.
쪽으로 상당히 정리되는 거지.
이건 알터 주차 실력이라는 숙련도를 없앤 것이라고 볼 수도 있지만, 난 긍정적으로 봐. 설치 위치 하나 때문에 보스 체형에 따라 딜이 크게 흔들리는 건 별로 좋은 숙련 요소가 아니니까.
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(2) 그림 리퍼도 훨씬 단순해짐
그림 리퍼는 기존 30초 기본 지속 + 보스를 때릴 때마다 지속시간 증가 구조에서 그냥 60초 고정으로 바뀐다. 마스터 오브 데스 중 공격간격이 절반이 되는 기능도 삭제되고, 신규 `그림 리퍼 : 언바운드`가 추가된다.
즉:
잘 때려서 리퍼 지속시간 늘리세요
라는 관리가 사라지고 그냥 정해진 시간 동안 확실하게 일하는 소환수가 된다.
직게에서도 기존 그림 리퍼의 고질적인 지속시간 관리 문제를 해결한 건 좋은 평가를 받고 있어. 다만 새 언바운드 쪽 지속시간이 약 9초라 이것도 더 압축해달라는 요구는 남아 있다.
이건 명백한 +.
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(3) 디버프 오라 삭제 — 이번 전역 정책과 아주 잘 맞음
디버프 오라 자체가 삭제되고 방무는 신규 `네크로틱 헥스` 같은 자기 패시브 쪽으로 옮겼다. 다크 오라의 파티 딜 증가와 옐로우 오라의 파티 공속도 빠진다.
딜 시너지 삭제 자체는 우리가 평가에서 제외하기로 했으니까 중요한 건 오라 스위칭 업무가 줄었다는 것이야.
예전 배메는 파티에서 디버프 오라 묻히고 다시 다크 오라로 바꾸는 식의 운용까지 있었다.
그런 역할이 크게 줄면서 이제 오라가 좀 더 “내 상황에 필요한 기능을 고르는 것”에 가까워진다.
이것도 편의성은 확실히 +.
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(4) 그런데 유니온 오라가 좀 이상함
여기가 현재 배메 테섭의 대표적인 “수치는 나중에 조정하겠지만 구조상 이상해 보이는 부분”이다.
유니온 오라는 피니쉬 블로우를 사신의 낫으로 강화하는 스킬인데, 이번에 기본 피니쉬 블로우를 엄청나게 강화해버렸다.
그 결과 현재 테섭에서는 강화기인 사신의 낫이 기본 피블과 별 차이가 없거나 특정 조건에서는 오히려 약해지는 기묘한 상황이 나온다는 분석이 있다.
이건 딜 총량 문제보다는 스킬 정체성 문제야.
“강화 상태입니다!”
→ 어? 기본 공격하고 비슷한데?
면 좀 이상하잖아.
아마 이건 본섭 전에 숫자 조정으로 해결 가능한 문제라 심각한 구조병까지는 아니고, 테섭 마무리 부족 정도로 보겠다.
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(5) 다크 제네시스·배틀킹 바의 존재감도 올라감
피니쉬 블로우뿐 아니라 다크 제네시스와 배틀킹 바도 공격 구조와 수치가 크게 강화됐다. 배틀킹 바에는 공격 후 마력 폭발도 새로 붙는다.
우리는 퍼뎀 자체는 안 보지만 이 방향이 의미하는 게 있어.
기존 배메는 딜 비중이 알터·다크라이트닝 등 간접 구조에 지나치게 몰려 있었는데, 이번에는 직접 누르는 공격기 쪽으로 비중을 다시 가져오려는 거야.
즉:
설치 잘하기 + 텔포 비비기
보다
낫 들고 직접 때리기
를 더 중요하게 만든다.
배틀메이지라는 이름에는 오히려 이쪽이 더 어울리지. ㅋㅋ
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(6) 배틀스퍼트 — 미개선이지만 우선순위는 낮음
배틀스퍼트가 별도 현대화를 받지 않은 것은 아쉬움이지만, 배틀메이지는 텔레포트가 주력 기동 수단이라 핵심 구조 결함으로 볼 정도의 문제는 아니다. 이번 개편의 중심은 피블텔 강제와 설치·오라 관리 감소 쪽이다.
(7) 그럼 배메가 쉬운 직업이 되었냐?
훨씬 단순해지긴 했는데 딸깍캐는 아니다.
여전히 텔포를 굉장히 적극적으로 쓰는 근접 마법사고, 데스·오라·유니온 오라·그림 리퍼 같은 고유 시스템도 살아 있다.
다만 가장 중요한 차이는:
예전에는 텔포를 해야 딜이 나왔고,
이제는 텔포를 잘 쓰면 생존과 포지셔닝이 좋아진다.
야.
이건 난이도의 질 자체가 좋아진 것이라고 본다.
피블텔처럼 “안 하면 딜 손해니까 반복하세요”는 기계적인 입력 난이도고, 텔포를 실제 패턴에 맞춰 쓰는 건 전투 판단 난이도니까.
4. 판정
| 요소 | 변화 |
|---|---:|
| 피블텔 강제 | 사실상 삭제 ↑↑↑↑ |
| 텔포의 이동 자유도 | ↑↑↑ |
| 알터 보스 설치 관리 | 삭제 ↑↑↑ |
| 보스 체형/이동에 따른 알터 편차 | 대폭 감소 ↑↑↑ |
| 그림 리퍼 관리 | ↑↑ |
| 오라 스위칭 업무 | 감소 ↑↑ |
| 직접 공격기 비중 | ↑↑ |
| 유니온 오라 강화기 정체성 | 현재 이상함 ↓ |
| 배틀스퍼트 | →, 공통 현대화 누락 |
| 총딜 | 대략 →~↑ 정도로 보고 보류 |
5. 최종판정
- 문제 인식: 배메는 피니쉬 블로우와 다크 라이트닝을 위해 피블텔을 반복해야 했고, 알터·그림 리퍼·오라 스위칭 등 관리업무까지 겹쳤다. 이번 패치의 핵심은 이 반복 노동을 실제로 걷어내는 것이다.
- 해결 방향: 텔레포트를 강제 딜 수단이 아니라 전투 기동으로 되돌리고, 알터·리퍼·오라 관리 업무를 줄여 배틀메이지가 직접 근접 타격에 집중하도록 만드는 방향.
- 구현 완성도: 피블텔 강제·텔포의 이동 자유도·알터 보스 설치 관리·보스 체형/이동에 따른 알터 편차·그림 리퍼 관리 등은 개선됐고, 유니온 오라 강화기 정체성은 악화되거나 미해결로 남았다.
- 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다.
- 핵심 평가: 유니온 오라 강화기 정체성의 후속 정리가 최종 완성도를 좌우한다.
6. GPT 코멘트
배틀메이지에서 가장 큰 변화는 텔레포트를 딜 숙제에서 다시 이동과 회피 수단으로 돌려놓은 것이다. 피블텔 강제가 사라진 뒤에는 유니온 오라처럼 남은 시스템이 새 전투 흐름과 자연스럽게 맞는지가 다음 확인점이다.
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24. 와일드헌터
1. 구조적 문제
와헌은 2025년 리마스터 후 기본 구조가 많이 좋아졌지만 발칸을 유지하며 여러 커맨드·짧쿨기를 섞는 손바쁨과 일부 설치/표식 관리가 남아 있었다. 재규어 탑승의 시각적 피격범위 혼동은 사용자 취향상 별도 불호 요소다.
2. 패치 의도
리마스터 이후 이미 자리 잡은 와일드헌터의 기본 구조는 유지하면서, 팔콘·재규어 명령·짧은 쿨 관리 등 잔여 사용감을 정리하는 소규모 보수.
3. 패치사항별 분석
(1) 제일 확실한 개선은 기동성
새비지 리프는 이제 전방 점프 후 윗점이 가능하고, 일부 예외를 제외하면 다른 스킬 사용 중에도 전방으로 쓸 수 있다. 화이트 히트 러쉬도 전방 돌진 모션과 공격·밀격 판정이 삭제되고, 키다운기를 제외한 다른 스킬 중 사용할 수 있는 순수 이동기 쪽으로 바뀐다.
이건 우리가 계속 좋다고 했던 공통 현대화다.
특히 와헌은 재규어 때문에 기본 이동감부터 다른 직업하고 꽤 다르고, 피격판정이나 탑승 조작이 호불호라는 평가가 지금도 있다. 그래서 캐릭터가 “내가 움직이고 싶은 순간 바로 움직이는 것”은 체감이 있을 거다.
기동 반응성 ↑↑.
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(2) 와일드 발칸 : 오버 드라이브 중 점프 가능
이건 꽤 좋다.
오버 드라이브는 키다운 중 점프 가능으로 변경된다.
우리가 피싸, 블스, 발칸 펀치에서도 계속 봤잖아.
강한 키다운 스킬 사용
→ 보스 패턴 발생
→ 캐릭터 고정되어 있음
이라는 옛날식 족쇄를 줄이는 패치.
와헌은 기본적으로 속사기를 유지하면서 움직이는 게 장점인 직업이라, 극딜기에서 갑자기 발이 묶이면 더 어색했을 거야.
극딜 기동성 ↑↑.
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(3) 트랩 시더 보스 퇴출
트랩 시더/VI는 이제 사냥맵 외 일부 맵에서 사용 불가. VI에는 영구 공격력 증가를 준다.
이것도 우리가 여러 번 봤던 방향이지.
불독 리전 / 보마 플래터 / 소마 샤워 / 캐슈 앵커
와 똑같다.
보스 따라다니는데 설치기 위치 신경 쓰는 게 직업의 핵심 재미가 아니라면 그냥 보스 구조에서 빼버리는 것.
와헌은 원래도 설치기와 커맨드가 많아서 “누를 게 많다”는 불만이 오래 있었고, 2025년에도 재규어 딜링기 여러 개 + 발칸 키다운 + 그레네이드 + 설치기를 계속 관리해야 한다는 지적이 있었다.
그러니 설치기 하나 삭제는 분명 +.
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(4) 프레데터스 리프 표식 시간제한 삭제
사냥감의 표식에 지속시간 제한이 없어졌다.
이건 작지만 깔끔하다.
한 번 준비해놓은 걸 시간 지나서 다시 해야 하는 이유 없는 관리를 줄인 거니까.
↑
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(5) 그런데 여기서부터가 문제다
와헌 유저들이 현재 말하는 건 대략:
“그래서 우리가 진짜 귀찮다고 한 건?”
이쪽이다.
와헌은 리마스터 이후에도 기본 보스 플레이가 발칸 유지 + 커맨드 스킬들을 쿨마다 직접 입력하는 구조다. 가이드에서도 이걸 핵심 메커니즘으로 설명한다.
그 자체야 직업 정체성이라 칠 수 있어.
문제는 새로운 6차 스킬과 공용 설치기까지 계속 추가되면서 버튼 수가 또 늘고 있다는 것.
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(6) 레조넌스 : 와일드 피어스 — 왜 발칸 중 자연스럽게 안 나가냐
신규 6차인 레조넌스 : 와일드 피어스는 기본 쿨 40초, 쿨감으로 약 30초까지 줄어드는 공격기다. 이번 테섭에서는 공격간격과 퍼뎀만 조정됐다.
그런데 직게에선 이걸 커맨드 스킬처럼 만들어달라는 요구가 나오고 있다.
왜냐면 와헌은 이미
발칸 유지
+ 재규어 커맨드
+ 다른 짧쿨기
를 섞는 직업이거든.
그런데 거기에 40초짜리 별도 공격 버튼을 하나 더 올려놓은 것이다.
그래서 이런 경우엔 꽤 설득력이 있어 보여.
캡틴 헤드샷 때는 “속사 중 사용 가능하게 해주는 게 필수인가?”가 애매했지만, 와헌은 애초에 ‘발칸을 유지하면서 커맨드를 섞는다’가 현 직업 설계 자체라서 신규 스킬도 그 체계에 편입해달라는 요구가 좀 더 자연스럽다.
현재는:
신규 공격 성능 +
조작 일관성 → 미해결.
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(7) 라인 인팬트리도 그대로
이것도 현재 직게에서 바로 나오는 요구다.
라인 인팬트리를 시퀀스 등록 가능 / 온오프 / 패시브화 중 하나라도 해달라는 것.
이건 와헌만의 스킬은 아니지만, 와헌은 이미 본체 버튼이 많은 직업이라 주기적으로 다시 설치하는 공용 소환물이 더 귀찮게 느껴질 수밖에 없다.
그리고 이번 패치가 전체적으로 설치기를 없애거나 압축하는 방향이니까 더 눈에 띄지.
“트랩 시더는 없앴으면서 인팬트리는 왜 그대로?”
정도.
다만 이건 와헌 고유 구조 문제라기보단 공용 스킬 문제니까 감점은 작게 주겠다.
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(8) 재규어 AI가 예전만큼 끔찍한 직업은 아님
이건 주의해야 한다.
옛 와헌 이미지만 가지고 보면
재규어 소환 → 보스 쫓아가다 바보 됨 → 스킬 씹힘
같은 게 엄청 큰 문제였는데, 2025 리마스터 이후 구조가 이미 상당히 바뀌었다.
현재는 어시스트 재규어 스킬과 직접 누르는 커맨드 스킬을 나눠서, 발칸을 유지하며 전투하는 형태로 재구축돼 있다.
그러니까 이번 9월 패치를 평가하면서 옛날 재규어 AI 문제를 전부 현재 고질병으로 들고 오는 건 잘못이다.
현재 핵심은 오히려:
“이미 리마스터했는데 남은 버튼/커맨드 구조를 왜 한 번 더 정리하지 않았냐.”
쪽이 더 맞아 보여.
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(9) 재규어 라이딩 상태 저장
재접속해도 재규어 탑승 여부를 기억한다.
진짜 별거 아닌 것 같지만 이런 게 매번 접속해서 온오프 다시 맞추는 행정업무니까 그냥 잘 없앴다.
소소한 ↑.
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(10) 그리고 딜은 우리가 약속한 대로 간단하게만
현재 직게 계산에서는 대략 현상유지권으로 보는 의견이 있다. 그런데 다른 직업들이 구조개선과 실전딜 보정을 많이 받은 것에 비해 와헌은 변화량이 작아서 상대적으로 손해 아니냐는 불만이 꽤 보인다.
우리는 상대 DPM 논쟁은 나중으로 미루기로 했으니:
총딜: `0` 정도
라고만 적어두자.
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4. 판정
| 항목 | 변화 |
|---|---|
| 일반 기동성 | ↑↑ |
| 화이트 히트 러쉬 | ↑↑ |
| 오버드라이브 중 점프 | ↑↑ |
| 트랩 시더 보스 관리 | 삭제 ↑↑ |
| 표식 시간 관리 | ↑ |
| 라이딩 재접속 설정 | ↑ |
| 발칸 + 커맨드 기본 구조 | → |
| 신규 레조넌스 조작 통합 | → 미해결 |
| 라인 인팬트리 관리 | → |
| 버튼 수/짧쿨기 관리 | 여전히 많음 |
| 총딜 | → 정도 |
5. 최종판정
- 문제 인식: 와헌은 2025년 리마스터 후 기본 구조가 많이 좋아졌지만 발칸을 유지하며 여러 커맨드·짧쿨기를 섞는 손바쁨과 일부 설치/표식 관리가 남아 있었다. 재규어 탑승의 시각적 피격범위 혼동은 사용자 취향상 별도 불호 요소다.
- 해결 방향: 리마스터 이후 이미 자리 잡은 와일드헌터의 기본 구조는 유지하면서, 팔콘·재규어 명령·짧은 쿨 관리 등 잔여 사용감을 정리하는 소규모 보수.
- 구현 완성도: 일반 기동성·화이트 히트 러쉬·오버드라이브 중 점프·트랩 시더 보스 관리·표식 시간 관리 등을 중심으로 실제 개선이 확인된다.
- 체감 결과: 패치 전보다 조작·실전 편의의 개선 체감이 분명한 편이다.
- 핵심 평가: 직업의 본체를 크게 훼손하지 않고 불필요한 마찰을 줄이는 방향으로 정리된다.
6. GPT 코멘트
와일드헌터는 리마스터 이후 기본 구조가 이미 정리된 만큼 이번 패치의 변화폭이 작아도 이상하지 않다. 핵심은 현재 남은 손바쁨과 짧쿨기 관리가 대규모 전투경험 개선의 기준에서 충분히 정리됐는가다.
7. 내 코멘트 및 답글
코멘트: 재규어 탑승 상태는 캐릭터 외형이 크게 보이기 때문에, 실제 피격 범위와 캐릭터의 시각적 중심점을 직관적으로 읽기 어렵게 느낄 수 있다.
이 부분은 성능상의 결함이라기보다 시인성·조작감 측면의 취향 요소에 가깝다. 리마스터 이후 전투 구조가 좋아졌더라도, 재규어 탑승 특유의 시각적 감각은 일부 유저에게 여전히 적응 요소로 남을 수 있다.
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25. 제논
1. 구조적 문제
제논은 올스탯 구조 때문에 고스펙 투자효율이 비정상적으로 높고 동시에 올스탯 장비 매물·제작비가 비싼 이중 문제가 있었다. 전투에서는 메가 스매셔·홀로그램·포톤 레이 등 실전 조작과 설치관리도 남아 있었다.
2. 패치 의도
제논의 올스탯 성장과 고스펙 투자 효율 문제를 완화하고, 메가 스매셔·홀로그램 등 이동/설치/운용 마찰을 함께 줄이는 방향.
3. 패치사항별 분석
(1) 그런데 구조개선은 의외로 꽤 받음
제일 먼저 기동성.
서든 프로펠은 공격 중 전방 사용이 가능해지고, 앞점↔윗점 연계가 풀렸다. 다이아그널 체이스는 공격·밀격 기능을 없애고 이동 시작 딜레이를 약 82% 감소, 호라이즌 체이스는 시전동작 자체를 삭제하고 다른 스킬 사용 중에도 쓸 수 있게 됐다.
이건 그냥 좋다.
기존 제논은 기동성 자체는 높은데 몇몇 이동기의 발동감이 구식이라는 문제가 있었고, 이번엔 그걸 꽤 세게 현대화했다.
기동 반응성 ↑↑↑
다만 테섭 유저 중에는 다른 직업 돌진기처럼 완전히 자연스럽게 평타 모션을 끊는 느낌까지는 아니라는 불만도 있다. 그러니까 좋아진 건 맞는데 완성형까진 아니다 정도.
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(2) 메가 스매셔 중 점프 가능
이건 상당히 좋다.
메가 스매셔 키다운 도중 점프 가능으로 바뀌었다.
우리가 지금까지 피싸, 블스, 발칸 펀치 등에서 계속 높게 평가한 그거지.
기존:
스매셔 켰음 → 보스야 가만히 있어줘.
테섭:
스매셔 유지하면서 최소한 점프로 따라가거나 피함.
스매셔가 제논의 대표 극딜기인 걸 생각하면 꽤 체감 큰 구조개선.
스매셔 실전성 ↑↑
다만 제논 직게가 예전부터 요구하던 스매셔 중 포톤레이 차징 같은 극딜 간섭 문제까지 해결된 건 아니다. 이 부분은 여전히 남은 숙제다.
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(3) 멜트다운 익스플로젼 후딜 77% 감소
이건 거의 정상화 수준.
멜트다운의 액션 딜레이를 약 77% 줄였다.
옛날 제논 극딜 빌드를 보면 멜트다운 하나가 약 3초 넘는 모션을 잡아먹던 시절도 있었을 정도라, 무적기 겸 공격기를 눌렀다가 캐릭터가 한참 묶이는 게 꽤 낡은 구조였어.
그러니 이건:
무적 사용 후 반응성 ↑↑↑
극딜 시퀀스 압축 ↑↑
확실한 플러스.
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(4) 포톤 레이 — 조금 덜 귀찮아짐
포톤 레이는 추가 조준 완료 시 아이콘이 바뀌고, 맵 이동이나 사망 후 부활해도 조준 모드가 유지된다.
이건 큰 리워크는 아니지만 꽤 실용적이다.
기존 포톤은 충전 → 추가조준 → 발사라는 별도 관리가 필요한 스킬이라서 사망이나 이동으로 상태가 날아가는 게 짜증났는데, 이제 준비 상태 보존이 쉬워진다.
관리 편의 ↑
하지만 “쿨마다 두 번 눌러야 하는 포톤레이 자체가 귀찮다”는 구조는 그대로라, 직게에서도 제논의 복잡한 운용 중 하나로 여전히 지적된다.
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(5) 컨파인 인탱글 — 거의 새 스킬 수준의 QoL
자체 바인드인 컨파인 인탱글은:
공중 사용 가능
적 없으면 발동 안 됨
공격범위 약 615% 증가
후딜 약 19% 감소
를 받았다.
615%는 숫자부터 웃기긴 한데 ㅋㅋ
이건 그냥:
바인드 헛방 ↓↓↓
공중 대응 ↑
사용감 ↑↑
좋다.
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(6) 타임 캡슐 삭제도 깔끔
타임 캡슐은 그냥 삭제됐다.
제논이 옛날 설계를 오래 끌고 온 대표적인 잡스킬 중 하나였기 때문에, 이런 건 없는 게 낫다.
잡무 ↓
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(7) 오버로드 모드는 의외로 안 건드림
여기 좀 중요해.
제논의 극딜 준비에서 중요한 오버로드 모드 자체는 이번 9월 패치 변경 목록에 없다. 작년에 이미 지속시간·에너지 구조·시퀀스 대응을 한 번 크게 손봤기 때문으로 보인다. 2025년 개편에서 45초→30초, 시작 시 에너지 최대, 시퀀스 등록 등 큰 구조개선이 이미 들어갔다.
즉 지금 제논 극딜은 예전만큼 극악의 사전 예열은 아니지만,
오버로드 + 포톤 + 스매셔 + 홀로그램 등 여러 요소를 준비하고 맞춰야 하는 복합 극딜
이라는 성격은 남아 있다.
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4. 판정
| 요소 | 변화 |
|---|---|
| 고스펙 투자효율 | ↓↓↓ 크게 정상화 |
| 총딜 | ↓ |
| 고스펙 딜 너프폭 | 더 큼 |
| 이동기 반응성 | ↑↑↑ |
| 메가 스매셔 기동성 | ↑↑ |
| 멜트다운 후딜 | ↑↑↑ |
| 포톤레이 상태 유지 | ↑ |
| 홀로그램 구조 | 정리 방향 ↑ |
| 컨파인 인탱글 | ↑↑↑ |
| 잡스킬/설치 관리 | 감소 ↑ |
| 포톤·스매셔 등 복합 극딜 준비 | 여전히 남음 |
| 장비 세팅 난이도/비용 | 거의 그대로 |
5. 최종판정
- 문제 인식: 제논은 올스탯 구조 때문에 고스펙 투자효율이 비정상적으로 높고 동시에 올스탯 장비 매물·제작비가 비싼 이중 문제가 있었다. 전투에서는 메가 스매셔·홀로그램·포톤 레이 등 실전 조작과 설치관리도 남아 있었다.
- 해결 방향: 제논의 올스탯 성장과 고스펙 투자 효율 문제를 완화하고, 메가 스매셔·홀로그램 등 이동/설치/운용 마찰을 함께 줄이는 방향.
- 구현 완성도: 이동기 반응성·메가 스매셔 기동성·멜트다운 후딜·포톤레이 상태 유지·홀로그램 구조 등은 개선됐고, 고스펙 투자효율·총딜은 악화되거나 미해결로 남았다.
- 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다.
- 핵심 평가: 고스펙 투자효율·총딜의 후속 정리가 최종 완성도를 좌우한다.
6. GPT 코멘트
제논은 전투 편의와 별개로 올스탯 장비의 공급·비용 문제와 고스펙 투자효율 문제를 분리해서 봐야 한다. 고점만 평준화하고 장비 세팅 난이도가 그대로면, 성능 정상화 이후의 보상 구조가 덜 완성된 상태가 된다.
7. 내 코멘트 및 답글
내: 그냥 올탯퍼 등장확률을 다른 스탯퍼랑 동등하게만 맞춰도 되지 않앗나 싶다
GPT 답글: 나도 그게 훨씬 정공법에 가까웠을 것 같아.
제논의 문제를 두 갈래로 나누면 사실 이거잖아.
① 전투 성능 문제: 올스탯 구조 때문에 고스펙으로 갈수록 투자효율이 너무 높아짐.
② 육성 비용 문제: 정작 제논이 원하는 올스탯% 매물이 적어서 장비 맞추기가 더럽게 비쌈.
이번 패치는 ①을 강하게 눌러버렸는데 ②는 거의 그대로 남긴 셈이야.
그러면 제논 유저 입장에선 당연히:
“고점이 높은 대신 템 맞추기 비싸다”
→ “고점은 평준화됐는데 템 맞추기는 여전히 비싸다.”
가 되어버리지.
그래서 네 말처럼 올스탯%의 등장 확률을 STR%·DEX%·LUK%·INT% 같은 단일 스탯 옵션과 비슷한 수준까지 올려서 공급을 늘리는 것이 상당히 합리적인 보완책이 될 수 있어.
어차피 올스탯%는 단일 스탯%보다 한 줄의 수치 자체가 낮게 책정되는 구조라면, 단순히 등장 확률이 늘어난다고 일반 직업들이 갑자기 올스탯%만 찾게 되는 것도 아니고. 반대로 제논한테는 매물량 증가 효과가 엄청 크겠지.
즉 넥슨이 정말 이번 목표를
“제논의 비정상적인 고점은 정상화하되, 제논 육성 자체를 벌주는 구조는 만들지 않는다.”
로 잡았다면,
투자효율 평준화 + 올스탯% 공급 확률 상향
을 세트로 넣는 게 훨씬 납득하기 좋은 패치였을 것 같아.
지금은 약간 “사기캐였으니까 고점 압수합니다. 근데 사기캐라서 감수하던 비싼 템값은 그대로 내세요.”가 되어버린 게 문제고. ㅋㅋ
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26. 메카닉
1. 구조적 문제
메카닉은 호밍 미사일 연타와 설치기·전탄·타이탄 등 입력/관리 피로가 높았다. 호밍 자동화는 저점을 올리지만 독립 호밍이라는 실전 자유도를 잃게 해 고점·평균 실전효율을 함께 봐야 하는 변화다.
2. 패치 의도
호밍 미사일과 각종 설치·기계 관리의 반복 입력을 자동화·단순화해 저점과 실전 평균 효율을 높이려는 방향. 독립 호밍이 주던 고점 운용 자유를 얼마나 보존하는지가 관건.
3. 패치사항별 분석
(1) 제일 큰 변화 — 호밍 미사일 온오프화
호밍 미사일이 이제 직접 연타하는 별도 공격기가 아니라 미사일 포드를 장착하는 온오프 스킬로 바뀐다. 탐색/재탐색 범위도 크게 늘어난다.
겉으로만 보면 엄청난 개선이지.
기존 메카닉은 사실상:
매시브 파이어 + 호밍 미사일 계속 입력
이라는 이중 주력기에 가까웠어.
테섭에선 그냥:
호밍 ON → 매시브 쏨 → 호밍 자동사출
이 된다.
그래서 실제 테섭 후기도 손이 엄청 편해졌고 거의 딸깍직업 수준이 됐다는 반응이 있다.
여기까지만 보면:
입력량 ↓↓↓↓
손 피로도 ↓↓↓↓
대성공.
그런데 문제가 하나 크다.
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(2) 호밍의 매시브 종속 — 자유도 손실과 저점 상승의 교환
호밍 입력량을 줄인 대신 독립적으로 계속 날리던 자유도는 감소한다. 다만 공격 가능한 구간의 화력을 높여 회피 시간을 포함한 평균 실전 총량을 기존과 비슷하게 맞춘다면, 이는 단순 하향이 아니라 입력 피로를 줄이고 저점을 올리는 운용 방식 변경으로 볼 수 있다.
(3) 매시브 파이어가 갑자기 훨씬 중요해짐
호밍이 자동화되면서 상대적으로 매시브가 진짜 주력기가 돼버렸다.
문제는 매시브 사용감이 그만큼 현대적이지 않다는 거야.
테섭 유저들이 특히 말하는 게:
매시브 후딜이 여전히 길고, 이동기로 모션 중 움직일 수 있어도 방향전환이나 다음 행동이 자연스럽지 않다.
즉:
매시브 쏨 → 스키드로 이동은 가능
그런데 매시브 모션 자체는 계속 진행되고 있어서
바로 반대쪽 보고 공격하거나 엎드리기가 부드럽지 않음.
그래서 메카닉 유저 입장에서는
“호밍 입력을 없앴으면 매시브를 더 좋은 주력기로 만들어줘야 하는 거 아니냐?”
가 되는 거지.
여기는 현재 패치의 제일 큰 미완성점이라고 봐.
호밍 조작 피로도 ↑↑↑↑ 개선
매시브 중요도 ↑↑
매시브 조작감 → 그대로
약간 앞뒤가 안 맞는다.
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(4) 전탄발사 — 이건 엄청 크게 좋아짐
`메탈아머 전탄발사`는 기존 키다운 극딜기에서 완전히 바뀐다.
키다운 삭제, 시전하면 메탈아머가 전장에 투입돼 알아서 공격하는 설치형 극딜기가 되고, 공중 사용도 가능해진다. 대신 시전 중 무적과 수동 호밍 관련 기능은 삭제된다.
이건 굉장히 큰 변화야.
기존:
전탄 켬 → 캐릭터 묶임 → 그동안 다른 스킬 못 씀.
테섭:
전탄 설치 → 나는 자유롭게 매시브/다른 스킬 사용.
실제 테섭에서도 전탄 때문에 막히던 마미컨·디스토션을 같이 굴릴 수 있게 돼서 극딜이 상당히 편해졌다는 반응이 나온다.
무적이 없어지는 건 손실이지만, 이번 공통 바인드/패턴 환경 변화까지 고려하면 극딜 자유도가 얻는 이득이 더 커 보인다.
전탄 구조: ↑↑↑
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(5) 마이크로 미사일 컨테이너도 즉발에 가까워짐
마미컨은 발사까지 딜레이 약 81% 감소, MP도 1000→200으로 줄어든다.
기존처럼 미리 눌러놓고 한참 뒤 터지는 걸 계산하는 대신 눌렀으면 바로 일하는 스킬에 가까워지는 거지.
테섭에서도 체감상 거의 1초 안팎에 바로 딜이 들어온다는 반응이 있다.
실전성 ↑↑↑
예열 ↓↓
좋음.
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(6) 메카 캐리어 — 60초 준극딜화 + 압축
캐리어는
120초 → 60초,
지속시간 50초 → 40초,
그리고 최대 출격 횟수에 도달하면 바로 소멸하게 바뀐다.
실제 테섭에선 약 20초 정도면 최대 공격횟수를 소비한다는 후기도 있다.
즉 40초를 무조건 질질 끄는 소환딜이 아니라, 공격횟수를 다 쓰면 조기 종료되는 압축형으로 가는 거야.
이건 우리가 계속 좋아한다고 했던 방향.
지속딜 압축 ↑↑
60초 준극딜 정렬 ↑↑
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(7) 타이탄 — 구시대 미니게임 삭제
워머신 타이탄은 액션 딜레이가 63% 감소, 공격 시작도 34% 빨라지고,
가장 중요한:
일반 공격키를 연타해서 데미지 증폭
기능이 삭제된다.
이건 그냥
왜 아직 있었냐
싶은 기능이었다. ㅋㅋ
전투 도중 갑자기 QTE처럼 버튼 연타해서 화력 올리는 건 메카닉의 숙련도라고 보기 힘들지.
잡조작 ↓↓↓
후딜 ↓↓↓
깔끔한 개선.
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(8) 봄버 타임 — 60/10초 → 120/20초
봄버 타임은:
60초 쿨 / 10초 지속 → 120초 / 20초
로 바뀐다. 호밍 탐색 성능도 그동안 크게 올라간다.
결국 극딜 주기에 맞춰 더 긴 강화시간을 주는 방향이야.
20초면 우리가 지속극딜의 적정선으로 말했던 딱 그 범위기도 하고.
이 자체는 깔끔해 보인다.
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(9) 디스토션 필드도 빠르게 압축
디스토션 필드는 공격 간격이 64% 감소하고 타수와 횟수 제한을 조절했다. VI도 같은 방향이고, 인텐스 디스토션은 지속공격을 없애고 파동 9회로 구조를 정리한다.
이것도:
오래 깔려서 보스가 나가면 샘 → 빠르게 공격 털기
방향.
↑↑
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(10) 그런데 오리진 압축은 안 함
여기는 메카닉 유저들도 바로 지적한다.
이번에 캐리어·전탄·마미컨·디스토션까지 온갖 걸 압축했는데 오리진 딜 압축은 안 들어왔다. 테섭 후기에서도 대표적인 남은 요구로 바로 나온다.
우리가 지속 오리진 얘기하면서 만든 기준 그대로:
15~20초 안에 대부분 소화
쪽으로 가는 게 맞아 보여.
현재는 미해결.
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4. 판정
| 항목 | 판정 |
|---|---|
| 호밍 입력량 | 대폭 감소 ↑↑↑↑ |
| 호밍 독립공격 자유도 | ↓ |
| 저점 | ↑↑↑ 상승 가능성 높음 |
| 평균 실전 딜효율 | 본섭 실전 확인 필요 |
| 고점 | 일부 손실 가능 |
| 매시브 조작감 | → 핵심 미해결 |
| 전탄/마미컨/캐리어 | ↑↑~↑↑↑ |
| 타이탄 연타 미니게임 | 삭제 ↑↑↑ |
| 설치기 관리 | 대폭 삭제 ↑↑↑ |
| 기동성 | ↑↑ |
| 오리진 압축 | → 미해결 |
| 최종 평가 | 보류 |
5. 최종판정
- 문제 인식: 메카닉은 호밍 미사일 연타와 설치기·전탄·타이탄 등 입력/관리 피로가 높았다. 호밍 자동화는 저점을 올리지만 독립 호밍이라는 실전 자유도를 잃게 해 고점·평균 실전효율을 함께 봐야 하는 변화다.
- 해결 방향: 호밍 미사일과 각종 설치·기계 관리의 반복 입력을 자동화·단순화해 저점과 실전 평균 효율을 높이려는 방향. 독립 호밍이 주던 고점 운용 자유를 얼마나 보존하는지가 관건.
- 구현 완성도: 조작 피로와 설치 업무를 크게 줄인 만큼 저점은 거의 확실히 올라갈 가능성이 높다.
- 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다.
- 핵심 평가: 최종 평가는 호밍 독립성 상실로 내려가는 고점과 자동화로 올라가는 평균 실전 딜효율을 본섭 보스에서 얼마나 맞췄는지 확인해야 한다. 허수 총딜만으로 결론내리면 안 되는 보류 대상이다.
6. GPT 코멘트
메카닉은 허수 최고점 하나로 결론내리기 어려운 케이스다. 저점 상승, 평균 실전효율, 고점 손실을 따로 봐야 하며, 자동화로 줄어든 입력 부담이 실제 보스에서 어느 정도의 총량 보상으로 이어지는지가 최종 판단 기준이다.
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데몬
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27. 데몬슬레이어
1. 구조적 문제
2. 패치 의도
데몬 슬래시/임팩트와 포스 운용을 현대화하고 이동·소환·오리진 구조를 정리해 평딜과 극딜 흐름을 단순화하려는 방향.
3. 패치사항별 분석
(2) 포스 관리 자체는 편해지는 방향
`인피니티 포스`가 사용할 때 포스 대신 HP를 소비하게 바뀐다. 임팩트 VI도 적중 시 포스를 회복한다.
데슬의 자원인 포스를 쓰는 스킬을 켜려고 포스를 소비해서 시작하는 기묘한 부분을 줄이고, 새 임팩트를 포스 수급 수단으로 만든 거지.
이건 +.
데몬 슬래시가 메인으로 올라오는 것도 포스 수급이라는 원래 정체성과 잘 맞는다.
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(3) 요르문간드가 드디어 말을 들음
이쪽은 아주 좋다.
요르문간드는 이제 공중에서 소환 가능, 발판 상태와 상관없이 유지되고, 재사용하면 현재 위치로 다시 소환할 수 있다.
설치형 지속딜에서 우리가 계속 문제 삼았던 게:
보스 이동함 → 설치기: “난 여기 있을게.”
였잖아.
이제:
보스 이동함 → 요르문간드 이리 와.
가 된다.
완전 추적은 아니어도 재배치 권한을 플레이어한테 준다는 점에서 꽤 좋은 해결이다.
실전 적중률 ↑↑↑
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(4) 데몬 베인 방향전환
`데몬 베인`은 키다운 도중 방향전환 가능.
작지만 맞는 패치다.
키다운 극딜인데 보스가 뒤로 텔포했다고 캐릭터가 허공에 계속 휘두르는 건 구식이니까.
+
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(5) 그런데 오리진이 문제다
여기가 현재 데슬 테섭의 가장 큰 문제로 보여.
`나이트메어`는 지속 파동 쪽 화력을 크게 올리고, 막타인 `명계의 심판` 비중은 줄였으며, 심판을 발동한 뒤에도 남은 시간 동안 마족의 영지가 유지되도록 바꿨다.
방향만 보면 괜찮아 보여.
“막타 누르면 남은 지속딜이 날아감”을 없애준 거니까.
그런데 실제 최적 극딜 사이클에서는 포스 500을 직접 확인하고 막타를 수동으로 넣는 운용이 유리해지면서 문제가 생겼다.
직게 테스트에 따르면 기존보다 눌러야 할 버튼 수가 줄지도 않았는데, 이제 극딜하면서 포스 게이지가 500 되는 순간까지 눈으로 확인해야 하고, 막타 후딜을 사실상 베인으로 캔슬해야 해서 어웨이크닝과 베인의 사용 타이밍까지 벌어진다.
이건 우리 기준에서 별로지.
단순한:
자원을 잘 관리하면 보상
이 아니라,
극딜 중 게이지 숫자 감시 → 정확한 타이밍에 수동 막타 → 후딜 캔슬용으로 다른 핵심기를 배치
가 되어버렸으니까.
오히려 패치 목표인 전투 피로 감소와 반대 방향이다.
직게 요구처럼 포스 500이 되면 막타 자동발동하게 하든가, 최소한 막타 후딜을 크게 없애는 게 더 자연스럽다고 봐.
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(6) 임팩트와 타테리안도 쿨이 따로 놈
새 `데몬 임팩트`는 20초, `타테리안 서버러스`는 15초로 운용된다는 게 현재 테스트 쪽 설명이다.
더 골치 아픈 건 어웨이크닝 중에는 타테리안이 자동으로 나가는데, 임팩트는 자기 쿨을 따로 굴린다는 거야.
그래서 어웨이크닝 끝나면:
타테리안: 준비 완료!
임팩트: 나 아직 쿨인데?
하는 식으로 주기가 어긋날 수 있다.
이건 블래스터처럼 “직업이 원래 바쁘니까 그 정도는 해야지”라고 하기엔 별 의미 없는 쿨타임 장부 관리에 가깝다.
둘을 15 또는 20초로 정렬하거나 어웨이크닝 중 자동발동 체계에 같이 넣어주는 편이 깔끔해 보여.
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(7) 데몬 트레이스는 오히려 한 대 맞음
공식 패치에서 데몬 트레이스는 보스맵에서 이동 가능한 거리가 제한된다.
이게 유저들 입장에선 당연히 별로다.
원래도 트레이스가 잡몹 있는 보스에서 보스 대신 엉뚱한 몬스터를 잡고 순간이동하는 문제가 있는데, 타겟팅 개선은 안 하고 이동거리부터 제한한 셈이라서.
직게에서는 차라리 범위 내에서 최대 HP가 높은 적, 즉 보스를 우선 추적하게 해달라는 요구가 나온다.
나도 이쪽이 훨씬 맞다고 봐.
추격기가 너무 멀리 가는 게 문제면 거리를 조절할 수는 있는데, 추격기의 가장 중요한 문제인 ‘누굴 추격하느냐’부터 고치는 게 순서잖아.
그래서 트레이스는 이번에 -.
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(8) 글라이딩도 여전히 데몬 특유의 호불호
공통 점프 연계는 분명 좋아졌지만 글라이딩 커맨드 자체는 남아 있다.
점프를 연속 입력했는데 나는 더블점프를 원했는지 글라이딩을 원했는지 때문에 조작 삑이 나는 오래된 호불호가 있고, 그래서 유저들이 글라이딩을 별도 키로 분리하고 기존 커맨드는 선택적으로 잠글 수 있게 해달라고 요청 중이다.
이건 반드시 없애야 할 결함까진 아닌 것 같아. 데몬 특유의 조작 방식이기도 하니까.
다만 옵션을 주는 건 상당히 합리적이다.
기존 조작 좋아하는 사람은 그대로 쓰고, 일반 더블점프에 익숙한 사람은 글라이딩 단축키를 쓰게 하면 되니까.
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(9) 딜은 간단히
현재 동일 조건 허수 테스트에서는 대략 +2~3% 정도 상승으로 측정한 사례가 있고, 임팩트 체인이 공식 설명대로 수정되면 조금 더 올라갈 수 있다는 계산도 있다.
그러니까 우리 표기는 그냥:
총딜: `+`
이면 충분해.
그래서 나는 데슬을 현재 구조 `0~+` 정도로 보겠어.
배메가 “구조를 이해하고 잘 뜯었다”라면 데슬은 지금:
“큰 방향은 맞는데 공사 끝나기 전에 전기 연결을 몇 군데 빼먹음.”
에 가까워 보여.
4. 판정
5. 최종판정
6. GPT 코멘트
데몬슬레이어는 개별 스킬 개선보다 루포실이 캐릭터 전체 밸런스 전제를 어떻게 왜곡하는지를 따로 봐야 한다. 정상 고점을 위해 상시 피격 리스크를 사실상 강제하는 구조라면, 스킬 단위 보수만으로는 해결하기 어렵다.
7. 내 코멘트 및 답글
내: 난 데슬데벤에서 가방 큰 문제는 루포실효과가 관건이라고 생각해
현재 루포실은 여전히 대략 최종뎀 10%를 주는 대신 피격 데미지 25% 증가라는 구조로 인식되고 있고, 고점을 보려면 사실상 채용이 강제된다는 평가가 이어지고 있어. 최근 데슬 쪽에서도 “밸런스는 루포실 최종뎀을 전제로 잡는데, 그 때문에 상시로 남들보다 더 아프게 맞는다”는 불만이 그대로 나온다.
이게 이상한 이유가 선택지가 선택지가 아니게 됐기 때문이야.
극포실을 쓰면 생존은 정상인데 최종뎀 10%를 포기한다. 루포실을 쓰면 정상적인 고점 딜이 나오는데 상시 피격증가를 떠안는다. 고스펙으로 갈수록 최종뎀 10%는 버리기 어려워서 결국 루포실 쪽으로 밀리고, 실제 데슬 가이드/유저 평가도 “고점을 보려면 루포실”이라는 식이야.
그러면 사실상:
루포실 장착 = 정상 공격력 + 비정상적으로 약한 몸
극포실 장착 = 정상 몸 + 공격력 페널티
처럼 되어버리지.
이건 내가 보기엔 좋은 리스크-리턴 설계가 아니야. 진짜 리스크-리턴 장비라면 루포실을 안 써도 직업 기본 성능이 정상이고, 루포실을 쓰면 “더 위험하지만 더 세지는 선택”이어야 해. 그런데 밸런스 기준 자체가 루포실에 맞춰지면 루포실의 +10%가 보너스가 아니라 사실상 기본값이 돼버려.
더군다나 넥슨이 과거 패치에서 루인 포스실드를 전승한 경우에만 아스트라 인퓨전을 사용할 수 있게 만든 적도 있어서, 오히려 이 장비를 데몬 성장 구조에 더 깊게 집어넣은 전례도 있다.
그리고 데슬과 데벤은 여기서 또 다르게 터져.
데슬은 HP를 딜 자원으로 굴리는 직업이 아니니까 그냥 “최종뎀 받는 대신 항상 더 아프게 맞는 전사”가 되어버려. 특히 긴 극딜 동안 패턴을 계속 받아내야 하는 구조랑 루포실이 충돌한다는 지적이 오래됐고.
반면 데벤은 원래 HP 자체를 공격자원으로 쓰고 프렌지까지 있어서 생존과 딜이 얽혀 있으니까, 루포실의 위험성을 어느 정도 시스템 안에서 활용하거나 상쇄할 여지가 있다. 실제로 데벤 쪽에서는 루포실 리스크가 데슬보다 훨씬 덜 체감된다는 의견도 있어.
그래서 우리가 데몬 셋 볼 때는 루포실을 별도 공통 평가항목으로 잡는 게 맞겠다.
내 기준으로는 해결법도 꽤 명확해 보여. 최종뎀 10%를 직업 기본 성능에 흡수하고 루포실 자체를 다른 특수효과 장비로 재설계하거나, 최소한 피격 데미지 증가를 대폭 완화해야 해. 그래야 극포실/루포실이 진짜 선택지가 되지.
지금 구조는 너무 쉽게 말하면 “10% 더 세지고 싶으면 목숨값 내세요”가 아니라 “남들만큼 세지고 싶으면 목숨값 내세요”에 가까워.
그래서 데슬 평가도 아까 `구조 0~+`라고 했지만, 루포실까지 직업 전체 구조에 포함하면 난 평가를 한 단계 더 보수적으로 볼 것 같아. 이건 이번 스킬 패치 몇 개 잘 고친다고 없어지는 족쇄가 아니거든.
그럼 데슬에서 진짜 우선순위를 다시 잡으면:
이 정도가 맞겠네.
그래서 데슬 평가는 오히려 아까보다 조금 올라가도 되겠다.
이번 패치 자체는 `+` 쪽, 다만 직업 전체의 가장 큰 숙제인 루포실은 손도 안 댐 정도.
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28. 데몬어벤져
1. 구조적 문제
데벤은 HP를 회복하면 딜이 떨어지는 모순, HP 투자효율, 익시드 예열, 낮은 HP로 싸우는 프렌지 리스크가 핵심이었다. 운영진이 문제는 정확히 짚었지만 실드 체이싱 피흡 삭제가 생존 배선을 끊어버린 점이 큰 문제다.
2. 패치 의도
HP 투자 효율, 회복하면 딜이 떨어지는 역설, 익시드 예열을 고치면서도 저HP 프렌지라는 데벤 고유 위험-보상 구조는 남기려는 대수술. 생존 수단 재배치가 이 방향과 충돌하지 않아야 한다.
3. 패치사항별 분석
(1) 익시드 예열은 거의 박살냈다 — 좋은 의미로
익시드 오버로드 최대치가 20→10으로 줄고, 릴리즈 오버로드를 쓴다고 익시드 단계가 절반으로 떨어지지 않는다.
더 중요한 건 익시드 단계가 재접속 전까지 유지되고, 보스 대기맵에 들어가면 익시드 단계와 오버로드가 최대치로 자동 충전된다.
이건 정말 좋다.
기존의
보스 들어가기 전 익시드 예열
→ 상태 맞추고
→ 릴리즈 잘못 쓰면 다시 관리
같은 행정업무를 거의 없앤 거니까.
예열 ↓↓↓
보스 입장 편의 ↑↑↑
이 부분은 이번 패치 취지에 정확히 맞아.
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(2) HP 장비 투자 문제도 진짜 건드렸다
`컨버전 스타포스` 적용 상한이 435성→550성, `블러드 컨트랙트`의 장비 추가 HP 반영률도 50%→80%가 된다.
이건 단순 버프가 아니라 꽤 중요한 구조개선이야.
데벤은 주스탯 자체가 HP라 일반 직업과 강화효율 비교가 계속 이상해지던 직업이고, 김창섭이 직접 언급한 “장비 성장효율 문제”를 실제로 고친 것이니까.
물론 그만큼 공격력·크뎀·여러 스킬 수치를 왕창 조정해서 순수하게 1.6배 세지는 건 당연히 아니야. 하지만 적어도:
장비 강화하면 HP가 제대로 성장하고 → 그 성장량을 기준으로 직업 밸런스를 다시 잡겠다
는 구조가 됐다.
이건 장기적으로는 좋은 공사라고 봐.
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(3) 그리고 핵심, 프렌지
여기서 기대했던 게 터져야 하잖아.
`릴리즈 오버로드`가 프렌지의 회복제한을 무시하고 최대 HP 50%까지 회복할 수 있게 바뀐다. 또 릴리즈 오버로드를 사용해야 얻던 최종뎀 버프는 삭제하고 영구 패시브화했다.
이건 아주 좋다.
기존에는 회복기 하나 쓰는 데도
이거 쓰면 HP 올라가서 프렌지 최종뎀 빠지는 거 아닌가?
를 계산해야 했는데, 적어도 릴리즈 오버로드를 순수 생존 버튼으로 쓸 기반은 만든 거니까.
테섭에서는 쿨도 5초로 확인되고 있어서 사실상 일종의 데벤 전용 포션처럼 쓰인다는 평가가 나온다.
여기까지 보면:
“오? 창섭이형 말한 거 진짜 했는데?”
싶다.
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(4) 그런데 프렌지의 핵심 모순은 그대로다
문제가 이거야.
프렌지 자체의 ‘HP가 낮을수록 최종뎀이 올라가는 구조’는 그대로 남아있다.
현재 테섭에서도 최대 효율을 보려면 대략 HP 33% 이하를 의식해야 한다는 테스트 반응이 나오고 있어.
그러니까 릴리즈 오버로드가:
위험하다! → HP 50%까지 회복!
을 해주긴 하는데...
살았음 → 그런데 프렌지 딜은 내려감.
이 관계까지 없어진 건 아니야.
즉 김창섭이 말한 “회복 후 딜이 떨어지는 현상 완화”는 정말 ‘완화’지 ‘해결’은 아니다.
이건 의도대로긴 해. 디렉터가 애초에 딸피 기믹을 유지하겠다고 했으니까.
그래서 난 이것 자체만 갖고 실패라고 하지는 않겠어.
딸피 유지 = 데벤 고점 숙련도
50%까지 회복 = 고점을 포기하고 생존 선택
이면 리스크/리턴으로 볼 수 있으니까.
그런데...
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(5) 실드 체이싱 피흡을 왜 뺏었냐
여기가 현재 제일 큰 문제다.
`실드 체이싱`과 `실드 체이싱 VI`가 적중해도 앱졸브 라이프 계열 HP 회복이 더 이상 발동하지 않는다.
심지어 레버넌트의 `분노의 가시`도 동일하게 피흡이 삭제됐다.
이게 상당히 크다.
기존 데벤의 생존은 단순히
HP 낮음 = 위험
이 아니었어.
HP 낮음
→ 프렌지로 딜
→ 실체 계속 박힘
→ 실체 피흡으로 체력을 버팀
→ 보스와 붙어서 공격하면 생존과 딜이 동시에 굴러감
이라는 전투 순환 구조가 있었거든.
그래서 기존 데벤 사용자들은 “실체가 보스를 추적하면서 회복해주는 것”까지 감안해서 패턴을 받아내기도 했어.
그런데 이번에는 그걸 없애고:
릴리즈 오버로드 직접 누르세요.
블러드 피스트 직접 누르세요.
로 바꿨다.
실제 테섭 보스 후기에서도 실드 체이싱 피흡 삭제 때문에 생존 난도가 크게 올라갔다, 특히 보스와 떨어졌을 때 실체를 던져서 체력을 복구하던 플레이가 사라졌다는 반응이 나온다.
이건 내가 보기에도 좀 이상해.
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(6) 블러드 피스트 자체는 엄청 잘 바꿨다
웃긴 건 블피 개편만 떼어놓으면 좋다.
이제 HP를 소비하지 않고,
사용 즉시 HP 30% 회복 + 1초간 최대 HP 비례 공격을 포함한 피격 데미지 30% 감소
를 준다.
기존 직접 공격은 삭제하고, 대신 데벤이 직접 공격할 때 자동으로 `폭혈`이 터지는 패시브 공격기로 바뀐다.
이건 우리가 좋아하는 구조잖아.
기존:
딜스킬이면서 회복기라 쿨마다 공격 목적으로 써야 함
개편:
딜은 자동으로 나감 → 블피 버튼은 정말 위험할 때 생존기로 사용
이거는 굉장히 잘 만든 거야.
공격/생존 기능 분리 ↑↑↑
생존 버튼 통제권 ↑↑↑
그런데 여기다 실체 피흡을 통째로 없애버리니까 결과적으로:
자동으로 유지되던 회복 ↓↓↓
대신 내가 HP를 보고 생존 버튼을 계속 직접 눌러야 함
이 되어버린 거지.
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(7) 레버넌트도 운영진 의도는 엄청 잘 보임
레버넌트 중에는 HP 78% 이상으로 회복되지 않게 바뀐다.
그리고 `오버맥시마이징 익시드`의 고효율 조건도 HP 75% 미만→78% 미만으로 맞췄다.
이건 아주 명확하다.
극딜 중 파티힐이나 외부 회복 때문에 HP가 확 차서 오버맥시마이징이 꺼지는 걸 막겠다.
라는 거잖아.
이게 바로 김창섭이 Maple Now에서 말한 “회복 때문에 데미지가 감소하는 문제 완화”의 대표 구현이라고 봐.
그래서 극딜 중에는 확실히 좋아졌다.
레버넌트 켬 → HP가 78% 위로 안 올라감 → 오버맥시마이징 조건 유지.
이건 깔끔해.
다만 다시 말하면 프렌지 최대 최종뎀 조건까지 보호해주는 건 아니다.
그래서:
극딜 기능 유지 문제 = 상당 부분 해결
딸피 프렌지 관리 = 그대로
라고 정확히 나눠야 돼.
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(8) 신규 블러드 차지
기존 `실드 차지`를 삭제하고 블러드 차지라는 순수 돌진기를 새로 줬다.
이건 이번 전직업 기동성 평준화 흐름.
엑스큐션 중에 이동기를 쓸 수 있게 된 체감도 있어서 반응성 자체는 좋아진 편이라는 테섭 후기가 있다.
그래서 기동성은 `+`.
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(9) 레퀴엠도 좋아짐
오리진 `레퀴엠`은 마검의 포효를 발동해도 남은 지속시간 동안 진혼의 마검이 계속 유지된다.
이거 우리가 다른 지속 오리진에서도 계속 봤던 구조지.
막타 일찍 쓰면 남은 지속딜 삭제
같은 불쾌함을 없앤 거라서 명백히 좋다.
다만 전체 오리진 시간 자체가 우리 기준 15~20초 안으로 잘 압축됐느냐는 별개 평가가 필요하고, 현재 변경은 “막타 이후 지속딜 보존” 쪽에 더 가깝다.
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(10) 그리고 우리가 바로 전에 말한 루포실
여기서 난 네 말이 더 중요해진다고 봐.
루포실 문제는 이번에도 근본적으로 해결되지 않았다.
데벤은 여전히:
낮은 HP 유지 → 프렌지 고점
+
루포실 → 생존 리스크 증가
를 동시에 안고 있다.
그런데 이번에는 실드 체이싱 자동 피흡까지 삭제했다.
그러면 “딸피를 유지하면서 위험하게 싸우는 게 정체성”이라고 할 거면, 최소한 그 위험을 잘 다루는 데벤만의 회복 수단과 방어수단이 충분히 강해야 해.
블러드 피스트와 릴리즈 오버로드를 새로 세운 건 이해한다.
그런데 기존 실체 피흡까지 싹 빼버리면 리스크를 유지한 게 아니라 리스크의 종류를 더 수동적으로 바꾼 것에 가까워.
이게 현재 데벤 유저들이 가장 화나는 지점으로 보여.
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4. 판정
| 항목 | 판정 |
|---|---:|
| 익시드 예열 | ↑↑↑↑ |
| 컨버전 스타포스/HP 성장 | ↑↑↑ |
| 릴리즈 오버로드 | ↑↑ |
| 레버넌트 극딜 HP 관리 | ↑↑ |
| 블러드 피스트 재설계 | ↑↑↑ |
| 기동성 | ↑↑ |
| 레퀴엠 막타 구조 | ↑ |
| 프렌지 딸피 리스크 | → 유지 |
| 회복해도 딜 감소 문제 | 부분 개선 |
| 실드 체이싱 피흡 | ↓↓↓ |
| 실전 생존 난이도 | 현재 테섭은 오히려 ↑ |
| 루포실과의 충돌 | 그대로 |
| 총딜 | 아직 `보류`가 맞음 |
5. 최종판정
- 문제 인식: 데벤은 HP를 회복하면 딜이 떨어지는 모순, HP 투자효율, 익시드 예열, 낮은 HP로 싸우는 프렌지 리스크가 핵심이었다. 운영진이 문제는 정확히 짚었지만 실드 체이싱 피흡 삭제가 생존 배선을 끊어버린 점이 큰 문제다.
- 해결 방향: HP 투자 효율, 회복하면 딜이 떨어지는 역설, 익시드 예열을 고치면서도 저HP 프렌지라는 데벤 고유 위험-보상 구조는 남기려는 대수술. 생존 수단 재배치가 이 방향과 충돌하지 않아야 한다.
- 구현 완성도: HP 성장·익시드 예열·블피·레버넌트 등 문제 인식과 일부 수술은 성공했다.
- 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다.
- 핵심 평가: 하지만 저HP 프렌지 리스크를 유지하면서 실드 체이싱 피흡을 삭제해 핵심 생존 배선을 끊었다. 현재 평가는 반쪽 성공이 아니라 정확히 반은 성공, 반은 실패다.
6. GPT 코멘트
데몬어벤져는 운영진이 무엇을 고쳐야 하는지는 비교적 정확히 짚었다. 문제는 저HP 리스크를 정체성으로 유지하면서 그 리스크를 관리하던 회복 수단까지 줄였다는 충돌이다. 위험-보상 구조라면 위험을 통제할 도구도 함께 설계돼야 한다.
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