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[수다] (진지)블래류 직업의 너프와 시너지 개인화는 같은 패치다.

참망사제단
댓글: 2 개
조회: 286
2026-09-18 00:23:50


반갑다.
진지하게 몇 자 적어보려고 한다.
제목은 어그로지만 결론이기도 하니까 굳이 전문 읽기 귀찮으면 제목만 봐도 됨.

1. 블래카데나 류의 소위 연계/컨트롤 직업과 시너지 직업의 특징, 김창섭의 방향성.

고만고만한 dps와 120초 딜구조를 공유하면서 아웅다웅하는 수많은 딜러직업군들 사이로
유저 숙련도라는 변수이자 리스크로 리턴을 크게 가져가는 직업군이 몇 있다.
굳이 설명 안해도 당사자들이 더 잘 알 것이다.
근래 플레이하는 유저 입장에서 이해할 수 없는(또는 이해는 되는데 굳이 싶은)
김창섭식 컨트롤 족쇄깨기와 족쇄 깨줬으니 체급 다시 계산해야겠지? 요 짜르고 요 짜르고 해볼까?
패치가 잊을만하면 들어오는 것도 말이다.
대체 왜 이러는 것일까?
김창섭이 컨트롤 직업 유저에게 어깨빵이라도 맞아서 보복하는 것인가?




그랬으면 차라리 웃겼겠지만 그런 이유는 아니다.
유저간에 직업간 딜순위를 분석하는 통계표가 매주 돌듯이
당연히 운영진은 실제 전투 로그와 직업별 지표를 바탕으로 밸런스를 볼 것이다.
이런 내부 자료를 통해 명확히 수치화하고 컨트롤하기 좋은 일반적인 딜러군과 달리,
이런 컨트롤 요구형 하이리스크 하이리턴 딜러군은 유저의 컨트롤이 변수로 크게 작용한다.
수치화가 불가능한 건 아니고, 내부 데이터는 얼마든지 쌓일 것이다.
문제는 하나의 대표값으로 설명이 어렵다는 거다.
같은 직업인데도 유저 A와 B가 편차가 크고, 체감하는 성능이 다르다면?
평균이 100이고 숙련자가 130을 쥐어짜내는데, 비숙련자가 70을 내는데
평균을 기준으로 맞추면 고점이 튀고,
고점을 기준으로 맞추면 대부분의 유저는 너프 체감을 하게 된다.
그렇다고 숙련의 리턴을 없애버리면 애초에 이 직업을 어렵게 만든 이유가 사라진다.
딜량 문제만 까봐도 이 정도다.
보스를 출시할 때도 연계형 직업의 전투논리를 감안해야 할 것인데
패치마다 그 모든 사항을 감안해야 한다면?


유틸 제공형 직업을 보자.
그냥, 까놓고 패치 전의 비숍을 보자.
개인 딜량은 구데기에 가깝지만 파티에 존재하는 것만으로도 회복과 보호, 딜 증가를 전부 제공한다.
물론 후반부의 보스는 데카에 직접 관여하거나 피격 자체로 불이익을 주는 시스템의 출시로
 (벨로나, 카링, 진힐라, 그외 많은 게이지류 보스들)
이런 유틸을 간접적으로 찔러왔으나
그럼에도 불구하고 120초마다 모여서 극딜을 하는 게임에서 
120초마다 파티원에게 화력을 공급하는 직업의 존재는
그 존재만으로도 내부 지표를 흔들고 계산을 어렵게 만든다.
당장 맞고 죽었어야 하는 패턴을 힐로 버티며 딜을 넣던
강원기 시절 루시드 파티의 비숍만큼 엄청난 변수를 짜내지는 못하지만,
그냥 너프먹은 프레이 리브라 가지고도 왜곡을 일으킬 수 있었던 거다.
컨트롤형 직업은 자기 결과값을 흔드는 정도지만,
얘는 다른 직업의 결과값까지 흔드는 포지션이다.
비숍과 파티를 구성하는 직업마다 체감하는 딜 상승 효과가 다르다면?
비숍과 조합되는 모든 직업의 실전값을 같이 봐야 하고,
다른 직업과 다르게 비숍이 컨트롤 할 수 있는 보스의 패턴까지 감안해야 한다.
(옛날식으로 비유하자면 쉘로 막는다던지, 디스펠로 풀어버린다던지.)
패치마다 그 모든 사항을 감안해야 한다면?


뭔가 보이지 않는가?


2. 전혀 다른 종류처럼 보이는 두 직업군이지만, 운영자의 눈으로 보면 비슷한 문제를 일으킨다.

하나는 유저 숙련도가 결과값을 흔들고,
하나는 파티 구성과 상호작용이 결과값을 흔든다.
그리고 최근의 '최신화'는 공교롭게도 이 두 변수를 동시에 줄이는 방향으로 진행되고 있다.
조작성의 개선, 컨트롤 난이도의 하향, 유틸의 개인화.
파티 구성의 강제를 줄이고, 솔로 플레이 환경을 개선한다는 설명만으로도 
이 패치들은 충분히 설명할 수 있다.
그런데 운영진의 입장에서 한 단계 더 보면 이 변화들은 공통적인 부수효과를 가진다.
직업의 결과값을 흔드는 변수가 줄어든다는 것이다.
김창섭식 '최신화'는 플레이어에게 조작 자유도를 돌려주는 동시에,
운영진에게는 캐릭터 성능의 예측 가능성을 돌려주는 작업이다.
김창섭 체제 이후에는 유저나 직업 구조가 만들어내던 성능 편차를 
운영 측에서 더 적극적으로 관리하려는 패치가 반복해서 보인다.
결은 좀 다르지만 경제 쪽에서 주화와 교환비를 통한 개입의 시도도 있었고
이번 '최신화' '개인화' 패치라던가.
통제, 예측하기 힘든 변수를 최대한 줄이려는 시도가 꽤 보인다.
이전보다 훨씬 적극적인 운영진의 개입이라는 거지.

이 점은 무엇을 시사하는가?

장점은 게임이 확실히 컴팩트해진다. 특히 보스 전투.
유저들은 최대한 공평하게 배분된 공용 자원(쓸홀파, 솔 헤카테 류의)과
각자 조금씩은 다르지만 비슷한 전투 주기와 공통된 대응수단을 가지고 120초마다 딜을 넣으면 된다.
나머지 시간에 여유로운 스펙의 유저들은 회피기동을 하고, 
최소컷 유저들은 지속딜을 넣으려고 할 것이다.
비슷비슷한 놈들끼리 순위표를 매겨서 딜하는 것이기 때문에
운영자 입장에서도 예측이 쉽고 갑자기 불쑥 튀어나오는 직업 때문에 고민할 일도 줄어든다.
최신화가 계속될수록 이런 '공평성'은 더욱 부각될 것이다.

그럼?
문제는 그 공평함을 위해서 어디까지 서로 달라질 권리를 포기하냐는 거다.
김창섭식 최신화는 직업의 조작 자유도를 늘린다.
동시에 자유가 만들어낼 수 있는 결과값은 최대한 예측 범위 안에 들어가도록 조정한다.
결과의 자유도가 줄어든다.
이게 무슨 말이지?
풀어서 설명하자면 그저 이펙트만 다른 스킬로 같은 결과를 내기 위해 몸비트는 
50개의 스킬 발사대를 가진 게임이 될 수 있다는 거다.
숙련의 리턴이 감소할수록 그 매력에 빠진 유저들이 실망하게 되는 것은 덤이고.
관리하기 쉬운 게임은 이런 단점을 가지고 있다.

사실 이런 표준화는 사냥에서 이미 꽤 진행됐다.
과거에는 직업별 사냥 성능과 설치기 구조가 경험 자체를 크게 갈랐지만, 
솔 야누스라는 공용 인프라가 그 차이를 상당 부분 흡수했다.
예전에는 “어떤 직업이라서 이런 사냥을 한다”였다면
이제는 “다들 야누스를 깔고, 나머지를 직업 스킬로 채운다”에 가까워졌다.
보스도 이 방향으로 갈 것인가.

3. 그렇다면?

개발사 입장에서는 충분히 매력적인 방향이 '최신화'다.
유저 입장에서도 손해만 보는 것도 아니다.
밸런싱이 쉬워지고,
보스 출시할 때 50개 직업의 특수 예외를 전부 고려할 일도 줄어들고,
특정 직업이 파티에 없어서 꼬운 상황도 줄어든다.
유저도 아~ 나는 이 직업이라 이게 안 돼요 할 상황도 줄어든다.

합리적이다.
너무나 합리적이기 때문에 계속 밀어붙일 가능성이 높고, 그렇게 되고 있다.
그래서 나는 이 시점에서 잃는 것에 대해 물어보고 싶다.
공평한 액션 게임을 만드는데는 성공적인 방향인데,
그 과정에서 RPG가 허용하던 '다르게 싸울 권리'까지 없애는 것은 아닌가?
예~전에 100추 갔던 벨로나 글에 적었던
"같은 액션 시험을 서로 조건이 다른 직업에게 시키는 게 공정한가?" 를 살짝 바꿔서
"시험을 공정하게 하기 위해서 직업들을 어디까지 비슷하게 만들 것인가?" 를 물어보고 싶다.

나는 유틸직업이 좋다.
정확히 말하면 딜링 외에 다른 변수로 상황에 개입하고
전용 자원으로 판을 뒤집는 캐릭터를 좋아한다.
팀포2 메딕도 그래서 좋아하고 
(힐링 제공을 통한 팀원 hp를 소모품이 아닌 관리 가능한 자원으로 활용, 
적군의 공격이 단순히 팀원의 hp를 깎는 피해가 아니라 '우버차지' 라는 필살기의 자원으로 활용됨)
비숍도 다른 격수들과 다르게 보스 패턴에 개입할 수 있는 요소와
파엘, 만통, 의지같은 것들 말고 뾰족한 대책이 없던 파티원들의 hp, 상태이상을 관리할 수 있어서 좋아했다.
딜버프적 요소도 무척 좋아했고.
그렇다고 유틸이 줄어든 지금이 싫다는 것은 아니다.
이번 패치로 비숍의 딜구조가 깔끔해졌고, 혼자 하는 보스가 더 편해졌고
'와 얘는 이 배율인데도 이렇게 힘드네' 가 많이 없어졌다.
애초에 천사, 종교적인 컨셉도 좋아해서 여전히 예쁘게 보인다.

그럼에도 불구하고 패치 동향을 볼 때마다 무언가 느끼는 점이 많아서
이 글을 쓴다.
누군가는 김창섭을 좋아할 것이고, 누군가는 싫어할 것이다.
둘 다 존중한다.
다만 잠깐, 한 5분만 멈춰서 글을 읽으면서 게임에 대해서 생각하는 시간만 가져준다면
그것으로 족하다.
끗.




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