디렉터님이 말씀하셨던 것처럼 우리는 공짜로 게임을 즐기고 있는 것이 아니라 많은 시간과 돈을 투자하고 애정을 가지고 캐릭터를 키우고 있습니다. 밸런스 패치 한번에 너프받거나 구조가 망가지면 고스펙 같은 경우는 그 간극을 메우는데 수백, 수천만원씩 깨지는 사람들도 있을 것 입니다.
그래서 뭐 밸런스 패치 하지말자? 그런 말은 아닙니다. 앞서 말씀하신 것처럼 최소한 개발자의 의도라도 파악할 수 있게 개발자 코멘트를 다시 달아달라고 하는 것입니다. 최소한 개발자 코멘트를 통해 합리적인 기준을 제시하고 유저들을 설득시키려는 최소한의 노력이라도 해달라는 것입니다. 특정 직업들은 QA가 있기는 한 건지 의문이라는 말도 나오는데 코멘트가 있으면 유저들에게 그런 억울한 소리를 들을 일도 없을 것입니다.
최근 밸패 방향성을 보면 전직업 유틸 평준화, 제비뽑기식 밸런스에 그저 빛 좋은 개살구인 연무장으로 밸런스 맞추기 등 전직업 유틸 평준화에 촘촘한 허수아비 줄세우기로 쉬운 길로만 가고싶어하는 것 같습니다.
연무장의 경우 특정 직업들은 실전에서 불가능한 사이클로 치고 준극을 여러번 쓰는 등 오염된 지표이니 실전딜 기준으로 촘촘한 밸패를 하려는 노력을 해주시길 바랍니다.
그러기 위해선 촘촘하고 좋은 밸런스와 순환을 위해서라도, 한번 구조가 박살나거나 바닥에 박히면 6개월 동안 손가락을 빨고 있어야하는 나쁜 플레이 경험을 주지 않기 위해서라도 지금처럼 6개월 주기 밸패 1주일 테섭이 아니라 밸패 주기를 좀 더 짧게 가져가야할 것입니다.
3줄 요약
1.밸런스 결과 이전에 게임을 즐기며 돈을 지불하는 소비자로서 밸런싱에 대한 합당한 코멘트를 원한다.
2. 오염된 지표인 연무장을 기준으로한 밸패는 유저들에게 투기장만 열 뿐 밸런스에 좋은 지표가 아니다. 실전딜, 보스 클리어 타임 등을 기준으로 하려는 노력을 해주시길 바란다.
3. 6개월 주기 밸패 1주 테섭 후 본섭은 너무 길다. 밸패 주기를 짧게 가져가든 테섭 기간을 늘려서 유저 피드백을 적극적으로 수용하든 해주길 바란다.