예전에 '고스펙은 무너진 밸런스때문에 지갑을 잠군다'라는 글을 썼던 적이 있습니다.
누군가에게는 공감을 얻기도 했고 누군가에게는 본문에 언급했던 카데나 얘기로 인하여
한동안 카데나 이야기로 인방인까지 소환되며 인벤을 불태웠던 적도 있었던 걸로 기억합니다.
최근 밸패가 있었죠. 누군 웃었고 누군 울었을 겁니다. 그리고 또 인벤에 밸패 관련 얘기가 많길래 싸질러 봅니다.
요약
1. 컨트롤이 전부가 아니며 직업간의 밸런스는 태생적인 체급이 되어서는 안된다
2. 김창섭 체재 이후의 지금까지의 행보만 봐도 이번 밸패 방향성을 크게 납득 못할 이유는 없다.
3. 연계 직업이 욕을 먹는 이유는 몇몇 사람들이 밑바닥 직업들에게 '꼬님키'로 희롱했기 때문이다.
4. 한자리수의 최종뎀 차이가 별 것 아니라고 생각하지 말자
5. 그럼에도 불구하고 몇몇 약해진 연계 직업은 안타깝게 생각하며 어느정도 우위는 가져가야 한다고 생각한다.
메이플스토리는 RPG이며, P2W게임이며 또한 우리나라 공인 장수 게임 중 하나입니다.
20년이 넘는 세월 동안 많은 시간과 노력, 돈을 쏟아부었다는 얘기죠. 그렇기에 밸런스는 더욱 중요합니다.
컨트롤은 밸런스에 있어서 중요한 요소 중 하나라는 사실은 부정할 수 없습니다. 평범한 실력을 가진 필자로서는
엄청난 실력으로 보스를 잡는 그 모습에 언제나 대단함과 경이가 있었지만 그것이 모든 것이 되어선 안 됩니다.
많은 요소 중 하나가 되어야지 맞지. 그것만으로 밸패가 결정된다면 그것은 곧 태생적인 체급이 되는 것입니다.
컨트롤은 동경의 대상, 본인의 재미로 국한되야지 그것이 체급이 되는 순간 게임의 즐거움은 계속 될 수 없습니다.
컨트롤은 노력과 시간이 갖는 가치도 있지만 기본적인 것은 뛰어난 재능 그리고 젋은 육체입니다.
반응하고 대처하는 사고가 유연하게 돌아가야 하며 그것을 받치는 신체가 그것을 행하는 모든 합을 이뤄야합니다.
실력은 시간에 따라 비례적으로 상승만 하는 것이 아니며 어느 기준으로 한참을 퇴화하기도 합니다.
기본적인 수준은 높겠지만 결국 전성기보단 떨어집니다. 메이플은 장수 게임이며 게이머 평균 연령은 30대입니다.
김창섭 체재 이후 과금 형태는 리빌딩되고 있습니다. 시대의 변화에 따라 무리한 과금에 부정적인 생각이 생겼고
소수의 고래만을 쥐어 짜는 형태에서 고래를 포함한 다수의 일반인들까지 쥐어 짜는 형태로 바뀌고 있습니다.
이건 메이플스토리만 한정된 것이 아닌 요즘 과금의 트렌드에 가깝습니다. 많은 게임에서 패스가 나오는 이유죠.
또한 게이머 연령층은 올라가니 어렵게 내기보단 보다 유저 친화적인 보조 수단을 추가해주며 쉬워져 가죠.
소수의 즐거움도 물론 중요하지만 결국 많은 다수에게 즐거움을, 그로 인해 챙길 실익을 생각하기 마련입니다.
결국 넥슨은 이윤추구가 가치인 사기업입니다. 돈이 되는 방향 쪽으로 가기 마련이며 이것들을 부정하는 순간
나는 변화하는 세상도 보지 못하는 옹이눈깔이며 생각이 없어 갇혀 있는 우물 안 개구리다라고 인정하는 겁니다.
밸런스를 엉망진창으로 하는 것 역시 아마도 무너진 밸런스가 이익이 되기 때문일 겁니다.
그래서 밸런스 형태는 다소 불만이지만 그 방향성은 확고하다고 봅니다. 바로 '보다 쉽고 가볍게 플레이' 하자.
보스 패턴을 완화하여 억까를 줄이고, 클리어 타임을 줄이며, 여러 보조 스킬을 추가해서 생존을 쉽게 극딜을
편하게 넣게 바꾸고 있습니다. 은월, 아란, 와헌, 키네, 렌, 레테. 김창섭 체재 이후 리마스터, 신캐들은 보면
쉽고 간단한 구조를 가지고 있습니다. 하방을 올리고 상방을 내리며 점차 직업들은 쉽게 평준화되고 있습니다.
몇몇 연계 직업들 중에는 본인 고유의 재미가 훼손되지 않겠냐라고 울부짖으며 거부하고 있습니다.
하지만 이미 많은 패치들로 다른 직업들의 고유 재미는 진작 무너졌는데 본인들은 다를 것이라 생각하시나요?
그리고 그 재미란 것이 어려운 도전이 성공 했을 때의 쾌감인가요? 남들은 넘볼 수 없는 우월한 데미지인가요?
이전 글에서도 제가 얘기했으며 많은 여론도 연계 직업의 강함에 대해서 부정하는 사람은 적었습니다.
고쳐달라고 했던 것은 강한 건 OK. 근데 지금은 강해도 너무 강하지 않냐? 라는 겁니다. 그것이 의문인 겁니다.
순서를 정했을때 당연히 연계 직업이 앞쪽에, 평딜이 중간, 극딜이 뒤쪽에 분포하는 것은 합리적입니다.
그것을 부정하는 게 아니라 그 차이가 부정적인 생각을 할 만큼 큰 것이 중요한 겁니다. 그래서 밸패로 바뀌었죠.
30퍼가 넘어가던 그 극명했던 차이가 절반 정도로 압축되었습니다. 정말 좋았습니다.
물론 제 직업의 위치가 밑에 위치한 건 불만이 아닌건 아니지만 이 정도의 차이는 납득 가능한 영역니까요.
물론 완벽한 밸패가 되었다라고 말하진 않습니다. 압축은 되었지만 그 순위는 불만인 사람들이 많을 겁니다.
대부분의 연계 직업들은 위에 위치했지만 블래, 에반같은 경우 난이도에 비해 밑에 위치한 건 안타깝긴 합니다.
현재 몇몇 연계 직업은 예전에 비해 약해진 것에 불만일 겁니다. 그래서 의견을 불태우고 있죠.
하지만 이전에 비해 연계 직업에 동조하는 여론은 적습니다. 왜 일까요? 저는 그것은 업보라고 생각합니다.
이전에 카데나 사태라고 할만큼 일이 커졌을때 댓글의 주요한 내용은 바로 '카데나 꼬님키'였습니다.
꼬님키가 왜 문제일까요? 꼬님키는 내가 했던 시간과 투자했던 모든 매몰들을 처음으로 돌리는 것입니다.
그것도 100% 돌려주는 것도 아니죠. 일부를 돌려주며 다시 리셋하여 처음부터 다시 쌓아가는 겁니다.
말은 쉽지만 행동은 어려운 일입니다. 꼬님키한다고 해서 그 직업이 영원히 강하다는 보장이 없기 때문입니다.
밸런스는 느리더라도 돌고 도는 겁니다. 지금은 매력적으로 보이는 이 직업이 언젠가는 나락에 간다는 얘기입니다.
꼬님키 했던 안했던 그 업보가 연계 직업에게 되돌아간 것이라 생각합니다. 본인이 안했다면 말리셨어야죠.
높은 자리에 있을 수록 더 본인을 낮추어야함에도 그것이 영원할 줄 알고 그렇게 놀려되는걸 놔두셨나요?
밸런스적으로 불만이시면 본인들이 말하시던 '꼬님키'해서 쉽고 쌘 캐릭터 바꿔가면서 하시기 바랍니다.
그리고 연계 직업이던 그게 아닌 직업이든 최종뎀 한 자릿수 차이를 너무 적게 생각하지 마시길 바랍니다.
이전 알티챌때도 나왔지만 텔덮점 정도의 유틸 차이가 아니고서는 직업간의 실전딜 누수 차이는 크지 않았습니다.
어떤 극딜 딸각직업이건 연계 직업이건 누수는 있을 수밖에 없고 그것을 줄이는게 실력인 겁니다.
평상시에는 매번 집중할 수는 없으니 고점의 연계 직업이 쉬운 직업에 비해 밀릴지 모르지만 결국 해방퀘 같은
단 한번을 위해 노력하는 컨텐츠를 생각한다면 그 몇 프로 차이가 최소격의 차이에 결정적 요소로 작용합니다.
내 노력이 단 몇 프로밖에 안된다고 생각하지 마시고 그 노력이 몇 프로나 쳐주는 거라고 생각하시기 바랍니다.
그 몇 프로를 위해서 평상시에는 더 힘들고 괴롭겠지만 이런 순간들에서 보상을 받는 게 고점을 본다는 겁니다.
그럼에도 불구하고 저는 연계 직업은 밸런스 순서로 나열했을때 위쪽에 위치하는 것이 맞다고 생각합니다.
컨트롤이 절대적인 것은 될 수 없겠지만 주요한 요소임을 부정해서는 안되니까요. 컨트롤이 중요한 건 맞습니다.
순서상 높은 곳에 위치할 확률이 높아야 하는 겁니다. 컨트롤 어려운 직업은 무조건 위에 있어야한다가 아니라
절대적인 시간을 생각 했을 때 높은 위치에 포진 되는 경우가 훨씬 많아야 한다고 맞을 겁니다.
밸패에 따라서 극딜 직업에 따잇 당하기도 하겠지만 결국 되돌아가 위에는 포진한다는 느낌 말입니다.
밸런스의 모양은 모래시계처럼 위아래는 넓고 가운데는 좁은 형태, 물론 그 범위는 10%가 넘지 않는 선에서요.
그 모양에서 올라가기도 내려가기도 하며 순환하는 구조가 만들어지는 것이 바람직한 밸패의 모습일 겁니다.
지금 낮은 위치에 있는 연계 직업들은 꼭 올라가시길 바랍니다. 노력에 대한 보상은 어느정도는 받아야죠.