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[수다] 메이플에 레드메소가 도입되면 왜 안될까?

아이콘 귤나나
조회: 118
추천: 1
비공감: 1
2026-10-18 22:23:23
레드메소(귀속 메소)가 도입되면 어떤 문제가 발생할 수 있을까?

이런 의문에서 시작해 포셔님이 올리신 로스트아크 경제 문제점 관련 영상을 보고, 혼자 생각해 본 내용을 정리해 봤습니다.

지극히 개인적인 의견이며, 제가 잘못 이해했거나 놓친 부분도 많을 수 있습니다. 다른 의견이나 반박도 환영합니다.


1. 레드메소(귀속 메소)는 자연스럽게 BM과 연결된다.
로스트아크도 그렇고 메이플M도 그렇듯, 게임사 입장에서는 현금을 받고 귀속 재화를 판매하는 BM을 고려할 수밖에 없습니다.

유저 입장에서는 일반적인 메소 구매보다 효율이 좋고, 게임사 입장에서는 매출을 올릴 수 있으니 양쪽 모두에게 매력적인 구조이기 때문입니다.

2. 귀속 재화 패키지(BM)는 필연적으로 혜자 상품이 될 수밖에 없다.
당연한 이야기입니다. 그래야 유저들이 구매할 테니까요.

귀속 재화 패키지가 출시된다면, 적어도 출시 시점의 메소 시세를 기준으로 일반적인 메소 구매보다 효율이 좋게 설계될 가능성이 높습니다.

메소 가치가 우상향하거나 안정적으로 유지되는 시기라면, 이 자체가 큰 문제가 되지는 않습니다.

문제는 메소 가치가 하락하는 시기에 발생합니다.

3. 게임 경제에는 필연적으로 메소 가치가 하락하는 시기가 찾아온다.
어떤 게임이든 경제가 영원히 안정적으로 유지되기는 어렵습니다. 다양한 이유로 메소 가치가 하락하는 시기는 찾아올 수 있고, 그 하락세가 장기화된다면 문제가 발생하기 시작합니다.

그렇다면 메소 가치가 계속 하락하는 상황에서 귀속 재화 BM은 어떻게 될까요?

4. 그럼에도 패키지는 계속 출시되고, 점점 더 혜자여야 한다.
2번에서 이어지는 내용입니다.

메소 가치가 아무리 계속 하락하더라도 게임사가 귀속 재화 패키지를 판매하려면 유저들이 구매할 만한 효율을 제공해야 합니다.

결국 기존 패키지보다 더 좋은 효율을 내세우거나, 적어도 유저들이 매력을 느낄 만한 수준의 혜택을 제공해야 합니다.

메소 가치가 계속 하락하는 상황에서 이런 패키지가 반복적으로 출시된다면, 패키지의 효율은 점점 더 좋아질 수밖에 없습니다.

그리고 여기서부터 문제가 발생합니다.

5. 유저들의 소비 심리가 위축된다.
여기 열심히 스펙업하는 유저 A가 있다고 가정해 보겠습니다.

유저 A는 지금까지 출시된 귀속 재화 BM을 모두 구매했고, 이를 바탕으로 꾸준히 스펙업을 해 왔습니다.

그런데 메소 가치는 계속 떨어지고, 패키지는 점점 더 높은 효율로 출시됩니다.

결국 지난번에 구매했던 패키지를 현재의 메소 시세로 환산해 보니, 지금 출시된 패키지에 비해 효율이 형편없이 낮아진 겁니다.

구매 당시에는 합리적인 소비라고 생각했지만, 시간이 지나고 보니 상대적으로 손해를 본 셈입니다.

물론 구매 당시 얻은 재화로 스펙업을 했으니 모든 돈을 버렸다고 볼 수는 없습니다. 하지만 앞으로도 메소 가치가 계속 하락하고 패키지 효율이 더 좋아질 것이라는 예상이 든다면 어떨까요?

당장 스펙업이 급하지 않은 유저라면 구매를 미루는 게 더 합리적인 선택이 될 수 있습니다.

지금 구매하는 것보다 다음 패키지를 기다리는 편이 유리할 수 있기 때문입니다.

이런 상황이 반복되면 유저들은 현재의 BM을 구매하는 데 점점 더 신중해지고, 전반적인 소비 심리도 위축될 수 있습니다.

6. 메소 가치 하락은 더욱 가속화될 수 있다.
이번에는 메소를 판매해 현금화하는 유저 B가 있다고 가정해 보겠습니다.

이 유저는 당연히 자신이 보유한 메소를 가장 비싼 가격에 판매하고 싶습니다.

그런데 메소 가치가 계속 하락하고 있다면 어떨까요?

하루가 지날수록 메소의 가치가 떨어질 수 있으니, 최대한 빨리 보유한 메소를 처분하려 할 것입니다. 다른 판매자보다 조금이라도 빨리 팔기 위해 매물을 낮은 가격에 올리고, 다른 유저들도 이에 맞춰 가격을 낮추기 시작합니다.

이런 매도 심리가 확산되면 메소 가치의 하락을 더욱 부추길 수 있습니다.

물론 메소 시세는 공급과 수요, 게임 내 재화 소모량 등 다양한 요인에 영향을 받습니다. 따라서 귀속 재화 BM만으로 메소 가치 하락을 설명할 수는 없습니다.

다만 메소 가치가 하락하는 상황에서 귀속 재화 BM이 기존 유저들의 소비 심리를 위축시키고, 메소를 보유하기보다 처분하려는 심리까지 자극한다면 경제에 악영향을 줄 가능성이 있다고 생각합니다.

7. 사실 비슷한 사례는 이미 있었다. 바로 아즈모스 협곡이다.
넥슨이 메소를 사실상 직접 판매하는 효과를 냈던 콘텐츠, 아즈모스 협곡입니다.

당시 디렉터님은 아즈모스 협곡이 게임 경제에 미치는 영향이 예상한 수준이며 크지 않다는 취지로 말씀하셨습니다.

다만 저는 여기서 한 가지 의문이 들었습니다.

게임 경제에 미치는 영향을 단순히 게임 내에 풀린 메소의 양으로만 판단할 수 있을까요?

저는 메소가 얼마나 풀렸는지만큼이나, 유저들이 앞으로의 메소 가치와 BM을 어떻게 예상하고 행동하는지도 중요하다고 생각합니다.

당장 메소가 대량으로 풀리지 않더라도, 유저들이 앞으로 더 좋은 효율의 메소 판매 상품이 나올 것이라고 예상한다면 현재의 소비를 미루거나 보유한 메소를 먼저 처분하려 할 수 있기 때문입니다.

물론 이것이 아즈모스 협곡의 문제점을 전부 설명하는 것은 아닙니다. 다만 게임 경제를 판단할 때 재화의 공급량뿐만 아니라 유저들의 소비 심리와 기대 심리도 함께 고려해야 한다는 생각입니다.

아즈모스 협곡은 결국 문제점이 제기된 끝에 사라졌습니다.

저는 이 사례를 보면서 레드메소 역시 단순히 귀속 재화를 추가하는 문제로만 볼 것이 아니라, 장기적으로 게임 경제와 유저들의 소비 심리에 어떤 영향을 줄 수 있을지 신중하게 생각해 봐야 한다고 느꼈습니다.





결국 제가 하고 싶은 말은 레드메소라는 시스템 자체가 무조건 나쁘다는 것이 아닙니다.

당장의 매출을 위해 도입한 귀속 재화 BM이 장기적으로 유저들의 소비 심리를 위축시키고, 메소 경제에 대한 신뢰까지 떨어뜨릴 수 있다는 점을 우려하는 것입니다.


이 글은 ai의 도움을 받아 작성하였습니다.

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