Q: 가챠박스는 정확히 어떻게 되는가?
A: 자세한 것차후 다시 설명하겠지만, 현재 오버워치1의 모든 재화(크레딧, 리그토큰, 경쟁전 포인트 등)은 모드 오버워치 2로 이관 될 것이다. 여기에 가챠박스는 포함되지 않는 대신, 열지 않은 가챠박스는 자동으로 열어서 계정에 보상을 지급한 뒤 이관 될 것이다. 추가로 설명하자면, 오버워치2에서는 새로운 재화가 메인이 될 것이고 오버워치2에서 새로 추가되는 제품들은 오버워치1의 재화로 구매할 수 없을 것이다.
Q: 일전에 언급했던 시메트라의 "약간의 변화(meaty change)"를 하겠다고 했는데 그 방향성이 무엇인가?
A: 플레이 메커니즘을 바꾸는 수준의 리워크는 필요하지 않닫고 생각한다. 하지만 변화의 목표는 기동력을 높이고 5:5 체제에서 더 빠른 템포로 움직이게 하는 것이다. 일부 몇가지만 예시를 들자면, 텔레포트 생성 시간을 줄이거나 보조 발사 투사체 속도를 더 빠르게 하는 것들이 있겠다.
Q: 더이상 사용되지 않는 2CP 맵은 어떻게 할것인가? 이것들이 다른 모드에 재활용 될 가능성이 있는가?
A: 해당 맵들은 커스텀 게임에서는 플레이 가능하지만, 다른 모드에 사용되지는 않을 것이다. 몇가지 신규 모드에 재활용하는 아이디어는 있지만 이러한 것들은 우리의 미래가 매우 밝을 때에만 볼 수 있는 것이다. 만약 신규 모드를 출시하게 된다면 우리는 아케이드에서 대규모 테스트를 진행해 커뮤니티 피드백을 받을 것이다. 우리는 2CP가 유저들에게 어떻게 다가오는지 충분히 알기 때문에 정말 많은 테스트를 거치기 전까지는 2CP 맵을 재활용 하지 않을 것이다.
Q: 오버워치2의 얼리억세스가 정확히 무슨 의미인가? 오픈 날에 오버워치1 PvP가 오버워치2로 대체가 되는 거나 오버워치1이 얼리억세스 오픈 날에 닫히는 것인가?
A: 우리는 얼리억세스를 "신규 컨텐츠가 게임에 많이 공개되는 날"을 지칭하고 있다. 오버워치2가 10월 4이렝 오픈 되면 현재 라이브 서비스를 대체하게 될 것이다.
Q: 경쟁전 MMR이나 점수가 하드 리셋이 되는가?
A: 하드리셋에 대한 계획은 없다. 다만 오랫동안 플레이 하지 않는 유저의 MMR을 낮추는 "decay" 시스템을 제공 할 예정하드리셋을 하면 1주 이상 언밸런스한 게임 경험을 하게 될 것이고, 이것이 그리 좋은 유저 경험을 준다고 생각하지 않는다.
Q: 2020년 제프가 "프로필 테두리는 없앨 것이지만 유저의 플레이 타임을 유추할 수 있는 다른 방안을 모색할 것이다"라고 했는데 오버워치2에서 비슷한 것이 도입이 되는가?
A: 오버워치2에서 초상화 레벨을 지울 계획이지만, 이러한 공적을 남기고 싶기도 하다. 그래서 오버워치2 출시 시, 자신의 프로필에서만 제공하는 방안을 계획 중이다.
Q: 정커퀸 신체정보(biography)를 제공할 예정이 있는가?
A: 예정은 있지만 베타 중에는 없다.
Q: 감시기지 팩을 구매하고 싶지만 가격이 이해되지 않는다. 배틀패스, 2처너 가상 재화, 전설 스킨을 순수하게 구매 시 가격이 어떻게 되는지 자세히 설명이 가능한가? 이를 통해 감시기지 팩 구매 시 얼마나 금전적 이득이 되는지 알고 싶다.
A: 감시기지 팩에 대한 몇가지 다른 요소가 포함되어 있다. 감시기지 팩 출시에 대한 우리의 가장 큰 목표는 오버워치2가 출시하기 전에 오버워치1 레전더리 에디션을 구매하고 싶은 사람들에게 계속해서 제공하는 것이다. 이미 레전더리 에디션이 있는 유저들에게는 2개의 전설 스킨과 시즌1 프리미엄 배틀 패스, 그리고 이후 2시즌간 프리미엄 배틀 패스를 구매할 수 있는 분량의 가상 재화 가격이 될 거서이다. 또하나 6월 28일 베타에 즉시 참가가 가능하긱도 하다.
Q: 메카 스쿼드(송하나 동료)에 대한 미래 계획이 있는가? 난 D.mon 출시를 오랫동안 기다려 오고 있다.
A: 공식적인 계획은 없다.
Q: 오버워치 2에서 에피 올라델리에 대한 추가 사항을 볼 수 있는가?
A: PvE 컨텐츠에 대해 언급하는 것은 너무 이른 감이 있지만, 오리사와 에피는 여전히 좋은 친구고 오리사는 에피에 대해 자주 언급을 할 것이다.
Q: Cross Platform Progression에 대해 더 자세히 설명이 가능한가? 오버워치 2가 나오면 1의 레벨은 모두 초기화 되는가? 만약 내가 PS4에 스킨 있고 이 상태로 오버워치 2로 넘어가면 XBox에서 그 스킨들을 사용할 수 있는가? 아님 다른 콘솔에서는 사용이 불가한가?
A: 오버워치2 에서는 레벨이 삭제가 될 것이고 어느 플랫폼에서든 오버워치 스킨을 모두 사용할 수 있다.
Q: 현재 오버워치에서는 탱커 영웅간 상호 대사(라인-자리야 팔씨름, 라인-윈스턴 등)가 존재한다. 이것들을 오버워치 2에서도 들을 수 있는가?(클래식 모드 전제) 이러한 것들이 기존 탱커들이나 신규 탱커들간에 추가될 계획이 있는가?
A: 우리는 오버워치1와 2 사이의 시간 흐름을 반영하는 새 대화를 작성해왔다. 맥락을 위해 덧붙이자면, 오버워치1 PvP는 1200개의 대사가 있다. 현재 오버워치2는 오버워치1에서 넘어온 것을 포함해 1800개의 신규 대사가 추가가 되었고, 이 중 당연히 탱커들간의 대사가 있다.
Q: 몇일 전 SVB 스트리밍에서 언급 했던 모이라 변경점에 대해 추가로 공유할 수 있는 부분이 있는가?
A: 우리는 모이라에게 추가적인 유틸성을 부여하고 있다. 이번 베타에는 포함되지 않았지만 가능한 빠르게 선보이도록 하겠다.
Q: 2차 베타에 영웅 redesign이 적용되어 있는가? 오버워치 사이트에 공개된 디자인으로 게임 플레이는 언제 가능한가?
A: 이번 베타에 외형이 변경된 채로 빌드 되었다. 자세한 정보는 이번주 내로 공개될 것이다.
Q: 맵을 디자인 할 때, 푸쉬 맵과 에스코트 맵의 주된 철학 차이가 무엇인지 궁금하다.
A: 둘의 가장 크고 명확한 차이점은 푸쉬 맵은 TS-1의 경로가 더 길어 훨씬 많은 전투가 발생한다는 점이다. 동시에, 리스폰으로부터 도달 지점까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않는다는 점이다. 따라서 우리는 푸쉬 맵에서 TS-1이 특저정 지점을 순회하거나, 방향만 바꾸도록 경로를 디자인 하고 있다.
Q: 공개된 트레일러에서 하나무라가 화물 맵처럼 보였는데 재활용은 없다고 하지 않았느냐?
A: 맞다. 재활용 안한다.
Q: 영웅 정보 창에 더 많은 정보나 특정 숫자가 제공 하는 것은 어떤가? 아니면 영웅들에 대한 더 자세한 정보를 얻을 수 있는 새 창을 제공하거나. 이런 것들은 복귀 유저들이 더 빠르게 적응할 수 있게 도와줄 것 같다.
A: 나는 영웅의 게임 내 메카니즘에 대해 자세한 정보를 제공하는 것을 매우 좋아한다. 이러한 정보들이 매우 도움이 될거라는 점에서 동의한다. 관련해서 언급하자면, 우리는 오버워치2에서 이러한 종류의 영웅 정보창 업데이트를 하지 않았다. 모든 영웅들의 리워크된 능력치들이 F1창에 반영되어 왔다. 우리는 유저들이 새 점수창과 새 신고 시스템에서 더 많은 정보를 볼 수 있게 할 것다.
Q: 배틀패스에서 어떤 퀘스트들을 기대할 수 있는가?
A: 우리는 유저들이 배틀패스 레벨을 높이기 위한 많은 퀘스트들을 준비 중이다. 우리는 특정 영웅에 관련된 퀘스트(ex. 로드호그 그랩 킬 20번 달성 등)을 제공할 계획이 없다. 우리는 유저들이 배틀패스를 키우는데 있어 영웅 교체의 필요성을 느끼지 않도록 느끼는 것을 지향하고 있다.
Q: 3년간 신규 영웅 없다가 나와놓고선 겨우 영웅 3개 출시함?
A: (3문단이라 자체적으로 재구성합니다.)1. PVP와 PVE를 개발하는데 있어서 둘의 일정이 동시에 이루어지는데 서로 호환이 되도록 영웅 개발을 하다 보니 시간이 오래 걸렸ㄷ사. 2. 미래 계획(시즌 별 컨텐츠 출시 공약)을 위해 팀을 재구성 하였다. 3. 신규 영웅은 너희가 예상하는 것보다 훠러씬 더 많은 리소스들이 필요로 하다. 또한 이번에 기존 33개 영웅의 redesign도 이루어졌다.
Q: 정커퀸 단도 날리고 근접 때리면 어떻게 되는가?
A: 나이프 없어도 근접 날릴 수 있게 했다.(정커퀸 단도는 좌클 근접이고 우클 투척에 다시 우클 누르면 되돌아옴)
Q: 신규 서포트 영웅에 대한 철학 공유가 가능한가? 신규 영웅은 티료, 유틸, 데미지, 혹은 다른 조합 중 어느 것에 중점을 두었는가?
A: 전반적으로 넓은 플레이스타일을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 때문에 힐/딜/유틸 중 어느 한쪽으로 크게 치우치지는 않을 것이다. 미래 서포터는 스킬 사용이 에임보다 중요하게 작용하는 것을 목표로 하고 있다.
Q: 콘솔 유저가 PC 유저랑 게임할 때 에임 어시스트가 제공 되는가? 내 콘솔 유저 친구는 에임 어시스트 부재로 크게 재미를 못느끼고 있다.
A: PC유저와 파티 할 때 에임 어시스트를 제공하는 것에 대해 현재까지 계획은 없다. 또한 PC유저와 콘솔 유저가 경쟁전에서 같이 게임하지 못하도록 제한 할 것이다.
Q: 오버워치2에서 도입되는 소셜 기능은 무엇이 있는가? 많은 유저들이 클랜이나 게임 토너먼트를 물어본다. 소셜 기능에 대해 작업된 것이 있는가?
A: 우리는 많은 소셜 기능들을 고려하고 있고 그 중 클랜 기능은 가장 먼저 고려된 것이다. 이는 매우 흥미롭고 새로운 기회를 주지만 팀 내 넓은 섹션 뿐만 아니라 블리자드의 다른 부서와도 연관되어 있는 작업이다. 우리는 이 기능을 도입하기위해 필수적인 작업들을 진행해 왔지만, 기능에 대해 특정짓거나 도입 시기를 얘기하기에는 아직 너무 이른 것 같다. 또 다른 제안사항인 게임 토너먼트는 현재 첫 삽을 퍼기 시작했다.
Q: 그래서 레벨링은 어떻게 되는가?
A: 배틀 패스는 레벨링이 있고 계정 레벨은 사라진다.
Q: 각 직군의 영웅수에 대한 팀 내 의견은 어떤가? 힐러 유저의 수가 가장 적은데 힐러 영웅 보강에 대한 의견이 있는가? 둠피스트처럼 영웅의 직군 변경에 대해 추가로 고려중인 사항이 있는가?
A: 딜러 직군이 지나치게 많은 이유는 원래 딜러 직군이 2개의 직군이 합쳐졌기 때문이다(공격/방어). 우리는 절대로 영웅을 만들 때 다른 두 직군보다 딜러 직군이 압도적으로 많아지는 의도를 가지고 만들지 않았다. 또한 우리는 힐러 직군에 더 많은 다양성이 보장되어야 한다는 것을 인지하고 있다. 하지만 딜러 직군의 인기 때문에 개발을 멈출수는 없다. 직군 별 영웅 수를 동수로 맞추는 것은 우리의 작업 목표가 아니지만, 가능한 빨리 서포터 직군을 보강할 것이다.
Q: 최근 실험모드에서 발생한 문제에 대해 알고 싶다. 오버워치2가 열리기 전에 복구가 되는가?
A: 백엔드 이슈를 핫픽스 하는 과정에서 발생한 것으로 많은 유저들이 실험모드 플레이 시 크래시가 야기되도록 만들었다. 정확히 언제 해결될지 예측하기 어렵지만 베타 출시되기 전에 수정하도록 할 것이다.
Q: 랭크 체계에 대해 더 자세한 설명이 가능한가? 점수가 사라지는건 알겠는데 정확히 어떻게 동작하는가?
A: 신규 레이팅은 기존 티어(브론즈 실버 골드 플레 다이아 마스터 그마) 하위에 5개의 서브 티어를 추가한다. 각 티어는 500점씩 차이나고, 하위 티어는 100점씩 차이난다. 예를들어 당신이 2020점이라면 골드5 티어를 배정 받는다. 1100점 미만은 모두 브론즈5다.
Q: 화면 흔들림을 막는 옵션을 제공할 생각이 있는가? 다른 FPS를 할 때마다 이 옵션 때문에 머리가 아프다. 오버워치는 언제나 접근성을 얘기하지만 이런 옵션에 대한 부분들이 부족하다.
A: 카메라 흔들림에 대한 다양한 방안들을 모색 중이다. 가능한 빨리 관련 정보를 공유하겠다.
Q: 얼리 억세스 전까지 추가로 리워크 될 영웅이 있는가?
A: 출시 전까지 신규 영웅과 컨텐츠를 제공하는 것 뿐만 아니라, 필요하다면 기존 것을 바꾸기도 할 것이다. 우리는 이번 베타 때 시메트라에 매우 흥미로운 변화를 주었고, 모이라의 변경점을 소개 할 것이다. 또한 우리는 브리기테, 특히 그녀의 궁극기를 변경하고자 시도 중이다.
개발자 개인에 대한 내용이나 배경 스토리 관련 내용. 번역이 애매하거나 안되는 것 제외하고 번역해서 옴.
자체 번역인 점 감안해주시길.
재밌는 내용 많다. 대깨옵이면 천천히 다들 읽어보는거 추천. 글쓴이가 번역도 잘 해논것 같음.
미쳐있구만 진짜로
옵1 레전더리 보유자는 감시기지 살필요 없단 얘기죠??