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옵치의 태생적인 한계인게 결국 옵치도 fps게임이라는 것.
탱커라는 포지션은 애초에 RPG에서 가능한 포지션으로
RPG는 PVE로써 보스를 잡으면 고급 장비라는 보상이 주어짐
근데 옵치는? 일단 PVE가 아닌 PVP 게임으로써
상대방에 대한 확정적인 공략이라는 게 사실상 불가능함.
그렇기 때문에 확정적인 승리가 없는 중노동에 대한 보상이 없음
티어 보상? 다시 말하지만 상대가 사람이기에 역으로
파훼 당하기도 하고 그 안에서 내가 해결할 방법도 한계가 있음
그렇기 때문에 그나마 블리자드가 대안이라고 찾은 임시 미봉책은
라인에게 화려한 스킨주기(RPG의 고급 장비뽕)
딜러나 힐러는 스킨이나 캐릭터 모델링이 실험적이고 도전적이지만
탱커만큼은 언제나 확정적인 미의식을 적용함
이번 캐서디 신화 스킨이 그러함.
같은 논리로도 메르시 역시 굉장히 안정적인 미의식의 스킨이 나옴
주노나 키리코와 같은 캐릭은 라인과 메르시와는 다르게 워낙 모델링이
인기가 좋아서 성능과 관계없이 캐시카우용 스킨이라고 보는 게 맞음
(마치 헬스장에서 PT 끊어주는 여성 회원들이기 때문에
돈 안쓰는 일반 유저들은 항상 그들에게 감사해야 한다)
그렇다면 이 문제를 가장 잘 해결하고 있는 게임은 뭘까?
그건 바로 에이펙스 레전드
에이펙스 레전드는 애초에 탱커, 힐러 포지션이 있더라도
그들 역시 충분히 1인으로서 상대방을 킬할 수 있음.
단지 방어적이거나 조력자와 같은 능력이 더 추가 되었을 뿐
기본적으로 총으로 킬하는 것이 전제임.
이 문제를 블리자드도 역시 잘 알고 있다는 점을 알 수 있는 부분은
자꾸 힐러의 딜러화 경향성임. 특히 일리아리의 경우가 매우 부합함.
그리고 가장 최근에 나온 우양 역시 그러함. 힐러의 포지션이지만
힐량의 집중하는 것이 아닌 이니시 에이팅 혹은 독특한 타격 방식으로
힐러가 점점 힐러가 아닌 힐이 되는 서브 딜러로 가고 있음
또 이러한 매커니즘으로 가장 설계가 잘 된 영웅이 바로 아나
아나라는 캐릭터가 기묘한 것이,
저티어에서는 힐 넣는 빨대
중위 티어에서는 딜을 하면서 변수 창출내기
상위 티어에서는 오히려 도주기 부족으로 비선호
다시 돌아와서 결국 블자는 탱커의 매커니즘을 오리사와 같이 각잡고 딜을 하거나
정커퀸처럼 하이딩하면서 도끼질하거나 레킹볼처럼 진영붕괴를 하는
암살, 진영붕괴 특화로 가게될 거라고 봄.
라인은 RPG적으로는 적절한 매커니즘의 캐릭터지만 FPS적으로는
망한 설계이기 때문에 블자가 후에 라인을 리메이크한다면
체력은 지금보다 1/3을 날리는 한이 있더라도
최소 이동기 1개 이상 추가로 적극적인 킬이 가능한 캐릭터로 만들어야 함.
문제는 서양과 동양의 관점이 다르기에 이 과정이 적용되는데 시간이 걸림
서양에서는 오버워치를 RPG 느낌으로 보는 경향이 많아서 라인과 같은
캐릭터는 방어를 해주는 그자체로써 그 일을 다했다고 보지만
동양에서 라인과 같은 포지션은 마치 아무것도 하는 게 없어보임
따라서 이 간극으로 인해 탱커의 직무 변화는 시간이 필요해 보임
추가
라인이 흥하려면 스킬 메커니즘부터 싹다 고쳐야 함
1. 화염강타
전형적으로 잘못된 설계의 스킬.
라인에게는 원거리 타격 스킬보다는 어떻게 하면 빠르게 상대에게 붙냐가 중요함
하지만 단순 X축 이동기로는 부족함. 오히려 예측 가능한 X축 이동기는 죽기 딱 좋음
그래서 라인 쉬프트를 취소하게 만든 이유도 그러함
차라리 라인에게 둠피와 같은 Y축 이동기 혹은 윈스와 같은 XY축 이동기를 줘야함
대신 라인의 피통을 줄이는 한이 있더라도.
그런 의미에서 윈스의 우클릭은 굉장히 잘한 패치였음
윈스라는 캐릭터의 생존력이 굉장히 좋은 것에 비해 딜은 처참하기 때문에
고질적으로 딸피를 남기고 도망가게 되는 상황이 자주 벌어지는데
그걸 마무리하는 우클릭 패치가 신의 한수였음
2. 쉬프트
X축 이동기 기술을 지금 수준이라면 차라리 없애고 대지분쇄를 넣어야 함.
대신 대미지는 줄이고 슬로우 혹은 0.5초 스턴 등을 넣되, 쿨타임은
오리사 투창정도면 적절하다고 봄
3. 우클릭
FPS게임에서 내가 언제나 피고 접을 수 있는 방패는 사기임
그런 의미에서 시그마의 설계는 말도 안되게 좋음
분명히 잘못된 설계임
기본적으로 모든 실드는 체력을 줄이거나 윈스나 디바처럼 시간이 정해진 뒤
사라져야 하는 게 딜러나 힐러의 입장에서 억울함이 사라짐
4. 궁극기
라인에게 오히려 적절한 궁극기는 리퍼의 궁극기나 벤데타 쉬프트에 가까움
들어가서 돌아버리면서 다수를 보내버리는 게 더 직관적이고
라인과 함께한 팀원 입장에서 효용성이 있음
지금의 라인 궁극기는 막히는 순간, 팀원에게 대역죄인이자
실패시 자괴감 박살 궁극기임
차라리 화염강타의 투사체 크기를 2배정도 올리고 대미지를
2~2.5배 올려서 프레아처럼 궁극기라도 빨리 돌리는 게 나음
추가
반대의 의미로써 오버워치 탱커를 더욱 수렁으로 빠뜨리는 캐릭터 : 시그마
1. 평타
이것 자체로는 윈스의 우클릭 만큼 좋음
원거리에서도 견재 가능하다는 점에서는 탱커를 할 명분을 주게 됨
2. 우클릭
문제의 우클릭. 크기도 크기고 원할때마다 접을 수 있으며
부셔지지 않는 한 계속 반복 가능함
이게 바로 오버워치 탱커를 망하게 만드는 대표적인 잘못된 매커니즘
탱커 = 1선에서 몸으로 막아 줘야 하는 포지션을 만드는 우클릭
우클릭은 무조건 크기를 줄이거나 일시적이거나(윈스, 디바 같은), 실드량을 줄여야 함
이게 개선되지 않는 이상 오버워치에서 탱커는 언제나 정치의 대상이 됨
3. 나머지 등등
나머지 스킬들은 딱히 개선 사항은 없어 보이고 역시나
Y축 이동의 중요성을 안 블리자드라서 퍽으로써 시그마의 Y축 개선에 신경 쓴 게 보임.
하지만 근본적으로 탱커 = 몸 대주는 포지션이라는 이미지를 없애지 못한다면
앞으로 오버워치는 과거와 같이 탱, 딜, 힐 매칭의 불합리를 개선할 수 없음