자유 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[잡담] 공식)디렉터의 관점: 걸음은 작게, 도약은 크게

아이콘 Queen하린
댓글: 4 개
조회: 333
추천: 4
2026-04-11 07:24:20

디렉터의 관점: 걸음은 작게, 도약은 크게

디렉터의 관점: 걸음은 작게, 도약은 크게

안녕하세요! 알렉입니다. 놀라운 이번 시즌을 마무리 지으며 인사드립니다. 여러분이 탈론의 지배를 경험하며 새로운 영웅을 접하는 모습을 지켜볼 수 있어 큰 영광이었습니다. 최근(또는 다시 한번!) 오버워치 커뮤니티에 참여한 분이나, 아니면 첫날부터 계셨던 분들 모두 저희가 오버워치에 가진 비전을 믿고 여정에 함께해 주셔서 정말 감사드립니다.

2시즌을 앞두고, 오버워치 팀과 저는 이 지면을 활용해 게임 내 골칫거리를 어떻게 해결하는지 내부자의 시점에서 보여드리고자 합니다. 문제를 발견하거나 큰 기능을 구현하려 상상할 때, 저희는 그 비전을 실행 가능한 현실로 만들기 위해 단기 및 장기 목표를 세우고 작업합니다. 2026년에 집중하고 있는 몇 가지 야심적 내용을 예로 들어 보여드리겠습니다.

영웅 기술 현대화

계속 진화하는 저희 게임에서, 어떤 부분은 새롭고 흥미로우며 최신 오버워치에 잘 맞도록 제작되어 있습니다. 그렇지만 경쟁력이나 매력을 유지하기 위해 일부 조정이 필요한 부분도 존재합니다.

단기 목표

2시즌에는 일부 특전을 영웅의 일반 기술로 통합해 새롭게 추가된 오버워치 및 탈론 영웅들과 수준을 맞추려 합니다. 초기 특전 통합 작업에서는 범위가 너무 넓어지지 않도록 하는 것이 중요했습니다. 저희가 볼 때 상향이 필요한 영웅을 대상으로 최선의 방법만 선택하고 싶었죠. 이를 위해 몇 가지 목표를 세웠습니다. 특전은 모든 요구사항을 맞출 필요는 없었지만, 대부분의 기준을 충족시킬 수 있었기에 고려사항이 되었습니다.

  1. 이 특전이 이미 성립된 기술을 더욱 복잡하게 만들지 않으면서 기능을 추가할 수 있는가? 오버워치는 이미 진행 속도가 빠른 게임이며, 여기에 예전부터 특정 기술에 익숙해진 플레이어를 위해 마찰 없이 보조 능력을 추가할 특전을 통합하고 싶었습니다.
  2. 영웅의 판타지를 강화하거나 향상시키는가? 일부 특전은 혼란을 일으키는데 특화되어 있지만, 영웅의 전체적인 기술이나 역사 및 분위기에 잘 어울리는 특전도 있었습니다. 그런 것들은 바로 느낌이 왔죠.
  3. 비대해지지 않으면서 보조 능력을 더하는가?특정 영웅의 기술에 능력을 추가할 여지가 있다고 해서 반드시 그래야 하는 것은 아닙니다. 만약 기본 기술에 버튼을 추가해야 한다면, 그리고 그 추가된 기술을 플레이스타일에 통합시키기 위해 숙달 시간이 필요하다면, 큰 의미가 있는 특전이어야 합니다.
  4. 영웅의 밸런스에 더 많은 다양성을 부여할 수 있는가? 저희 팀은 항상 영웅의 밸런스 조정에 쓸 수 있는 이른바 추가 "레버"를 찾고 있습니다. 만약 특전 통합이 영웅을 올바른 방향으로 이끌 수 있는 추가 기회를 제공한다면, 아주 멋진 보너스라 할 수 있습니다.

메르시의 빠른 치유 특전은 이러한 사항 중 일부를 만족시키며, 2시즌 중 그녀의 기술에 추가될 예정입니다. 빠른 치유는 영웅의 판타지에도 부합하는 동시에 메르시를 더욱 역동적으로 만들어, 기술에 불필요한 요소를 최소화하면서도 전투 중 흥미로운 선택지를 제공합니다. 다음은 리퍼의 긴박한 방아쇠입니다. 리퍼의 기본 기술에 장거리 사격을 추가하는 것은 입력을 하나 더 쓰기에 충분한 필요성을 가진 업그레이드라고 느꼈습니다. 또한 파라의 포화 중 이동할 수 있는 드리프트 추진기에 대한 핵심 개념을 기술에 통합해, 새로 배울 필요 없는 보조 능력을 제공할 예정입니다. 다음 주 2시즌이 출시되면 통합되는 모든 특전을 확인해 보세요.

밸런스 시점에서 위 목표를 살펴본 것에 더해, 기본 기술에 추가한 모든 특전은 저희 오디오, 시각 효과 및/또는 애니메이션 팀의 품질 점검을 거쳤습니다. 추가 내용도 일반적인 영웅의 기본 기술에 적용하는 품질 기준에 부합하도록 확인했습니다.

flashheallive.gifflashheals2actual.gif

라이브 서버(왼쪽) 및 2시즌 특전 업데이트(오른쪽)의 시각 효과 비교

이러한 특전 통합 과정은 차후 다시 이루어질 수도 있지만, 정기적으로 진행될 가능성은 낮습니다. 특전을 추가한 다음, 차후에 기본 기술로 만드는 일이 버릇처럼 되길 바라진 않으니까요! 하지만 일부 특전은 그 이유가 타당했고, 목표에 부합했으며, 기술이 오래된 영웅도 현재 오버워치의 수준까지 올라올 수 있는 방법을 제공했습니다.

장기 목표

저와 다른 팀 4의 일원이 인터뷰나 커뮤니티 방송에서 일부 언급한 바 있지만, 올해 후반기 다수의 영웅 개편을 검토하고 있습니다. 극히 초반이긴 하지만 (변경 가능성도 있는) 개편 목록에는 솜브라, 라이프위버 및 로드호그가 포함되어 있습니다.

최근, 기술이나 영웅을 만들 때는 간단함과 유연성을 목표로 합니다. 영웅에 플레이어의 선택이 녹아들어 다양한 상황에서도 활약할 수 있길 원하죠. 현재 명확하게 정의된 특정 플레이스타일을 가진 영웅을 일부 주시하고 있습니다. 그 자체가 나쁜 것은 아니지만, 기술 변경으로 전체적인 게임의 건전성에 도움이 된다면 더욱 진행할 것입니다. 또한 어떠한 방식으로든 기술이 정체되어 신규 영웅과 비교해 역동적이지 않다고 느껴지는 영웅을 살펴보고 있습니다. 2026년이 계속되면서 (아마도 3시즌 이후) 이러한 개편 작업에 공유할 내용이 더 있을 것입니다.

소셜 공간 업그레이드

오로지 솔로 게임만 즐기는 플레이어라도, 오버워치 경험이 아군과 적을 포함해 함께 하는 이들에 의해 더욱 흥미로워진다는 사실은 인정할 것입니다. 게임 대기열이나 좋아하는 전장 이외의 시간에서 우리는 커뮤니티와 우정 및 중요한 관계를 형성하곤 합니다. 내년에 걸쳐, 저희는 이러한 소셜 분야를 기념하면서 더욱 강화하고자 합니다.

단기 목표

오랫동안 오버워치를 즐긴 플레이어라면 경기 종료 후 투표 카드를 기억하실지도 모릅니다. 화물 주위에서 가장 오랜 시간을 보내면서 금메달을 받는 것도 재미있었지만, 지난 몇 년 동안은 다른 시스템이 우선되었습니다. 하지만 저희는 현재 경기 후 과정에서 무언가 모자라다는 느낌을 받았습니다. 친목은커녕 숨 돌릴 시간이나 공간조차 제공하지 않았습니다. 특히 콘솔에서는 더욱 그랬죠.

2시즌에는 경기 후 찬사와 함께 이러한 시스템이 일부 돌아오게 되어 매우 기쁩니다. 경기가 끝나면, 완전한 3D 화면으로 이동해 MVP 투표를 진행하고 (적절한) 잡담을 나눌 수 있습니다.

PMAscreenDEVBUILD.png

(개발자 빌드 스크린샷, UI 및 품질 최종판 아님)

2시즌에 추가될 실험적 요소가 하나 더 있습니다. 최고의 플레이 공개 시, 적 팀과 함께 대기실 음성 대화에 참여하는 선택이 가능해질 예정입니다. 참여는 전적으로 선택적일 것이며, 음성 대화는 안전을 위해 모니터링된다는 사실을 다시금 모두에게 알려드리고 싶습니다.

저희는 오버워치가 더욱 생생하게 느껴지길 바라며, 때로는 글보다는 음성으로 더 깊은 소통이 이루어지곤 합니다. 대화창에 "gg"라고 치는 것보다, 고전한 상대로부터 실제로 "좋은 승부였네요"라는 말을 들으면, 더욱 강한 무언가를 느낄 수 있을 것입니다. 가볍고 즐거운 수다나 진심어린 소통은 저희에게 있어 경기를 축하하기 위한 최고의 방법입니다.

장기 목표

남은 2026년 동안, 저희는 게임의 소셜 요소를 강화하기 위한 여러 방법을 논의하고 실험하려 합니다. 그중 소셜 요소를 더한 경쟁 이벤트를 특히 흥미롭게 고려하고 있습니다. 소셜 상호작용을 권장하는 특정 기간 이벤트라는 발상이 마음에 듭니다. 이는 오버워치를 즐기는 경험을 영구적으로 변경하지 않으면서 플레이어에게 새로운 친구나 팀원을 만날 기회를 제공하기 때문입니다. 해당 이벤트는 일부 실험적 소셜 요소에 빠르게 대응하고 커뮤니티 반응을 살펴볼 수 있도록 단기간 진행되는 실험의 형태로 출시할 것입니다. 만약 며칠간 진행되는 소셜 이벤트가 마음에 들지 않는다면, 플레이하지 않고 넘겨도 무방합니다. 하지만 친구와 함께 플레이하는(또는 같이 할 친구를 새로 찾는) 것에 보상을 주는 시스템에 흥미가 있다면, 지금 작업하는 내용을 즐길 수 있을 거라 생각합니다.

전체적으로, 저희는 소셜적 부분이 오버워치의 핵심 요소라 생각하기 때문에 열정적으로 작업하고 있습니다. 이는 직접적인 밸런스 변경이나 참여 증가로 이어지지 않기 때문에 소셜 시스템에 가치를 부여하기는 어려울 수 있습니다. 하지만 한 해 내내 오버워치의 단계를 제작하는 과정에서, "돌아올 이유와 머무를 이유"를 만드는 중이라고 하고 싶습니다. 만약 오버워치에 가끔씩 들어오는 분이시라면, 이후에 돌아왔을 때 조금 더 기능이 풍부해진 경험을 하실 수 있을 겁니다. 새로운 영웅은 큰 화제가 되기 좋지만, 게임에 복귀했을 때 경기 안팎의 전체적인 오버워치 경험 또한 더욱 개선되어 있어야 합니다.

더욱 향상된 시스템

빠른 대전 및 경쟁전 모두에서 전장 투표 화면은 다가오는 경기의 양상에 영향력을 줄 수 있는 최초의 기회를 제공합니다. 자신과 팀의 성공에 지대한 영향을 끼치는 요소인 만큼, 곧 해당 시스템의 수준을 올릴 다양한 방법을 살펴보고 있습니다.

단기 목표

2시즌의 출시와 함께 큰 변경사항 하나가 로비에 찾아옵니다. 경쟁전 모드에서 신규 또는 개편된 전장을 플레이할 때, 승리하지 못한다 해도 경쟁전 진척도를 덜 잃게 됩니다. 하지만 승리할 경우에는 일반적인 수준의 진척도를 얻습니다.

역사적으로 보면, 신규 또는 개선된 전장은 그다지 선택되지 않았습니다. 이에 대한 이유 중 하나는, 이러한 전장이 미지의 변수라는 점입니다. 경쟁전의 승패가 걸린 상황에서 한 번도 해보지 않은 전장보다는 익히 알고 있는 곳을 선택하는 건 충분히 이해할 수 있습니다. 저희 쪽에서도 이러한 행동 패턴을 여러 번 보아 왔습니다. 루나사피나 이스페란사같은 밀기 전장의 경우, 커뮤니티가 익숙해지기 전에는 그다지 인기가 없었죠. 지금은 커뮤니티 인식 설문조사에서 꾸준히 긍정적인 피드백을 이끌어내며 투표로 뽑히는 일도 늘었습니다.

MapVoteMajorityDEVBUILD.png

(개발자 빌드 스크린샷, UI 및 품질 최종판 아님)

2시즌에는 더욱 많은 전장 투표 개선사항이 준비되어 있습니다. 대기실에 있는 9명이 왕의 길을 선택했는데, 남은 한 명의 선택으로 다른 곳으로 정해지는 스크린샷을 보신 적이 다들 있을 겁니다. 이제 전장이 명백한 과반수 차이로 선택될 경우, 해당 맵이 투표에서 승리합니다. 다양성의 즐거움 자체를 없애길 바라진 않지만, 대기실의 대부분이 무언가를 원하면 그 선택을 존중해 주고 싶습니다.

다음으로, 전장 라인업이 그다지 마음에 들지 않았던 적이 누구에게나 있었을 겁니다. 제공된 3개의 전장이 전부 마음에 들지 않을 때 누를 수 있는 "무작위 전장" 버튼이 새롭게 추가될 것입니다. 또한 전장 투표 단계에서 공격이나 수비 중 어떤 쪽을 플레이하는지 알려주는 아이콘도 생길 예정입니다. 경쟁전에서는 비중이 그렇게 크진 않은 내용이지만, 빠른 대전에서는 원하는 전장에 분명히 영향을 끼칠 수 있습니다.

마지막으로, 최신 전장 점수에 일부 변경 사항이 있습니다. 전장 투표 단계에서 투표를 받은 전장은 투표를 받지 못한 전장보다는 우선순위가 높아집니다. 이로써 플레이하길 원하는 맵이 더욱 자주 제공될 것입니다.

다양성을 유지하면서도 전장 투표 과정이 게임 내 선택 사항을 더욱 잘 반영하길 바랍니다. 2시즌의 이러한 변경사항이 마음에 드셨으면 좋겠습니다!

장기 목표

개선에 시간을 투자하고 있는 다음 시스템은 영웅 금지입니다. 금지 과정에 더 많은 정보를 제공하는 데 도움을 줄 여지가 있다고 생각하며, 시스템이 내 선택을 제대로 반영하고 있지 않다는 느낌을 줄 때를 없애고자 합니다.

현재 금지 시스템에서는, '영웅 선호' 단계에서 한 명의 영웅을 공유합니다. 해당 단계를 늘리고 싶지는 않지만, 이 단계에서 주고(받는) 정보를 조금 더 확장시킬 수 있다고 생각합니다. 선호하는 영웅을 더욱 잘 공유하여 더욱 많은 정보를 가지고 금지에 대한 결정을 내릴 수 있도록 하는 방법을 살펴보고 있습니다.

대기실에서 영웅 금지 시스템이 제대로 작동하지 않는 느낌을 받을 때가 있다는 것은 저희도 이해합니다. 내 팀에서 많은 투표를 받은 영웅이 금지되지 않았을 때 이럴 수 있는데, 이는 역할 제한 규칙에 걸렸거나 다른 선택에 아슬아슬하게 밀렸을 때 발생합니다. 현재는 대기실 금지라는 이름 하에 5번째 금지를 도입하면 어떨지 논의 중에 있습니다. 해당 금지 기능은 잠재적으로 역할 제한 규칙을 무시하고 양 팀 모두의 투표를 고려해 최종 금지 영웅을 정하게 될 것입니다.

놀라운 한 해가 계속되면서 더 많은 정보를 놓치지 않도록 지켜봐 주세요, gg!

Lv74 Queen하린

오버워치2 테일즈런너 발로란트 로스트아크 | 치지직 스트리머(복귀함) 유튜브 구독자 1만

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD