아래 기사의 번역이 며칠 전 루리웹에 올라왔습니다.
번역 출처: http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2153476
오버워치 이용자들은 역할별 매칭을 원하지만, 블리자드는 까다롭다고 한다

잠깐 오버워치가 역할(돌격, 지원, 공격 등)을 선택하게 한 세계를 상상해보세요. 역할을 정하고 경기를 시작하는 거죠.
서로 무엇을 하라고 싸우는 일이 없습니다. 평화. 고요. 평온.
사람들은 요구했지만, 블리자드는 그러지 않았습니다. 여기 그 이유입니다.
이번 주 초에 블리자드 본사에서 한 제프 카플란과의 인터뷰에서, 많은 골칫거리를 해결할 수 있어보이는데도 역할별 매칭이 없는 이유를 물었습니다.
카플란은 팀이 그것에 관해 많이 논의했지만, 오버워치는 아직 그럴 준비가 되지 않았다고 생각한다는군요.
"커뮤니티가 2가지 방법을 제안했지만, 어느 것도 만족스럽지 않습니다."
"하나는 돌격군을 할 경우 받는 명예 제도이지만, 실제로는 맥크리를 하고싶으니까요. 또 오버워치는 게임 시작 후에도 적 조합에 따라 매우 유동적으로 반응할 수 있습니다.
다른 하나는 한 역할에 고정하는 것인데, 전 그게 게임의 정신을 훼손한다고 생각합니다."
아이디어는 좋은 "출발점"이지만, 지뢰밭 옆에 있다고 생각한다는군요.
그는 월드 오브 워크래프트에서 비슷한 기능의 위험을 지적했습니다: 던전, 레이드, PVP를 역할을 포함한 여러 요소로 매칭합니다.
"지금 가지고 있는 문제는 우리가 조심하지 않으면 갑자기 돌격군과 지원가는 잡히는 그런 게 될 거라는 겁니다."
"잠깐이면 던전에 가죠. 하지만 딜러를 선택한다면, 30분이 걸립니다. 사람들이 그런 걸 기대한다고는 생각하지 않습니다. 그래서 조심스럽게 하고 싶네요"
하지만 카플란은 사람들이 역할별 매칭을 요구하는 불만은 타당하다고 강조했습니다.
그는 이런 시스템을 도입하기 전에 사람들이 역할별 매칭이 해결할 수 있는 문제 몇 가지를 해결하기를 바랍니다.
이는 모임으로 시작하죠. 카플란은 만약 사람들이 더 많이 모임을 이루면, 운명의 손(그리고 매치메이킹)에 의해 실망하는 것보다는 사람들이 실제로 즐기는 역할과 영웅을 하는게 낫다는 생각을 더 많은 사람들이 받아들일 거라고 생각합니다.
그가 설명하길, 오버워치의 문제는 정말 지금 모이고 싶은 사람들을 찾아주는 훌륭한 일을 도우지 않는 거라고 합니다.
"저는 사람들이 게임을 하기 전에 자신이 어떤 역할로 하고 싶은지 알고 있다고 생각합니다.
사람들이 무작위로 자신과 비슷한 수준의 사람을 찾아서 붙여주는 매치메이킹보다 모임을 만들어서 하는 게 더 재밌을 거라고 생각하죠.
그리고 지금은 모임을 원치 않는 사람들의 이유 역시 타당하다고 생각합니다."
"우리가 그냥 역할별 매칭을 하기 전에 모든 문제를 한번에 처리해야한다고 생각해요."