작성자:
겐지 = 우클-근접-질풍으로 164뎀
이건 없어졌네.
아나 = 좌클-근접-투척으로 170뎀
이건 남아있고.
블리자드, 일관, 위선?
(역주: -80점으로 블라인드 처리당한 글)
제프 굿맨:
그렇네요, 이건 못봤어요. 모두 일관적이어야죠. PTR에서 이런거 잡을 시간은 저번보다 많으니까 다시 전체적으로 살펴보겠습니다. 피드백 감사합니다.
유저1:
답변 감사합니다! 그런데 그러면 로드호그도 어떻게 바꿔야 하지 않을까요? 아나는 플레이스타일이 겐지랑 많이 다르니까 별 문제 없어보이는데, 일관성을 지키려면 로드호그도 콤보를 수정해야 할 거같아요. (역주: 갈고리-총-근접)
제프 굿맨:
근접 공격은 총보다 우선(역주: 총 애니메이션 도중) 사용할 수 있게 했습니다. 그래서 재장전 중 약간의 대미지가 필요하면 근접 때리고, 그런거죠.
그런데 근접 공격이 다른 공격 기술의 후딜을 취소하기 위해서 사용돼선 안됩니다.
유저2:
개발자들이 캔슬기술 찾아서 수정하는거 보니까 좋네요.
아나처럼, 위도우메이커 조준경도 애니메이션 캔슬 없이 더 빠르게 볼 수 있게 해줄 수 있을까요? 이런 빠른 속도의 게임에서 위메 조준경은 넘나 느려요.
감사!
제프 굿맨:
예 그런거 하려고 생각하고 있습니다. 아직 확실한건 없는데, 예전의 그 저격 방법을 허용했으면 좋겠어요. 그렇게 얻는 순수한 위력은 제외하구요.
유저3:
말도 안됨. 근접은 스킬 애니메이션 취소하려고 쓰는거 아닙니다. 스킬 애니메이션으로 근접 후딜을 취소하는거지. 이게 겐지랑 아나의 경우고. 그리고 근접 애니메이션 캔슬이 그렇게 중요하다고 생각하지 않는데요.
제프 굿맨:
아, 이게 제가 말하려고 했던거에 더 가까운거같네요. (제가 말했던 것도 사실이긴 하지만)
능력으로 근접 후딜을 취소할 수 있어선 안됩니다. 물론 그 역의 경우도 마찬가지구요.
1.근접공격을한다(예를 들어 주먹질)
2.타격판정이 들어간다.
3. 주먹을 내리는 애니메이션이 나온다
4. 다음 동작을 한다.
근접 후딜 캔슬
1. 근접 공격을 한다
2. 판정이 들어가자마, 질풍참을 누르다
3. 근접공격 완료 애니메이션이 취소되고 바로 질풍참이 나가버린다.(이걸 버그라고 보는듯)