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[블루] 대전 상대 찾기 지표(MMR)에 대하여

아이콘 Naeri
댓글: 28 개
조회: 8455
추천: 3
2016-10-25 11:48:40

커뮤니티 여러분 안녕하세요.

대전 상대 찾기 지표(MMR; Match Making Rating)와 관련해 최근 오버워치 개발팀의 총괄 디자이너 스캇 머서(Scott Mercer)가 소개한 내용이 있어 이를 한국 플레이어 여러분께도 안내해 드립니다.  

대전 상대 찾기 시스템이 어떻게 작동하는지에 대해 설명을 드리겠습니다. 

저희는 “이길 수 없는” 대전에 플레이어가 배치되지 않도록 시스템을 더 손볼 필요가 있습니다. 대전 시스템이 대전을 생성할 때, 시스템은 그 대전을 기준으로 각 팀이 승리할 확률을 계산합니다. 대다수의 대전은 그 확률이 50%에 근접하지만 (특히 여러분이 해당 팀의 실력 평점 중간 값에 가까운 플레이어이며, 그룹 상태가 아니라면 더 그렇습니다) 저는 이런 경우가 아닌, 고개를 갸우뚱거리게 하는 대전 기록을 분명 본 적이 있습니다.

안타까운 사실은 여러분에게 “완벽한” 대전을 매번 찾을 수 만은 없다는 것인데, 비슷한 실력을 지닌 플레이어들의 수가 상대적으로 적은 매우 높거나 매우 낮은 실력 평점 대일수록 그렇습니다. 또한 모두 낮은 지연시간(ping값)을 유지하면서 그룹 대 그룹으로 대전 상대를 찾으려 할 때, 한산한 새벽 3시 정도일지라도 이 모든걸 최대한 빠르게 처리하는 것은 어려울 수 있습니다. 대기 시간과 관련하여 이 시스템을 다양하게 조율해 보았는데, 대기 시간을 늘려도 안타깝게도 그다지 큰 개선이 보이지 않았습니다. 아직 이 부분은 저희가 더 개선하고 조율하기 위해 저희가 계속 노력하고 있는 분야입니다. 

다행스럽게도, 저희가 여러분을 승리 확률이 50%가 아닌 대전에 배치한다면, 저희는 잃거나 얻을 수 있는 실력 평점을 여러분이 이길 수 있는 확률을 기준으로 조정합니다. 즉, 여러분이 이길 수 있는 확률이 20%인 대전에서 졌다면, 실력 평점은 크게 잃지 않을 것입니다.

그룹의 대전 상대 찾기와 관련해, 저희가 해결하고자 하는 문제가 두 가지 있습니다. 첫 번째 문제는 “각기 다른 MMR을 보유한 플레이어로 구성된 그룹을 어떻게 고려할지”에 대한 것입니다. 저희는 2시즌에서 플레이어들의 실력 평점이 매우 큰 차이를 보이면 그룹으로 참여할 수 없게끔 하였지만, 아직 저희가 통제해야 하는 변수들이 남아 있습니다. 어떤 것이 최선의 방법일지 모색하기 위해 다양한 유형을 시험해보았고, 지금은 가장 정확한 것으로 테스트된 것을 사용하고 있습니다. (힌트: 이는 단순히 MMR의 평균값을 내는 방식은 아닙니다)

다른 문제는 그룹으로 함께하는 플레이어들의 시너지 효과를 어떻게 모형화하느냐에 대한 것입니다. 아시다시피, 그룹 플레이어들은 음성 대화를 잘 활용할 수 있습니다. 더 흥미로운 사실을 말씀 드리자면, 이 “거대한” 이점은 그룹 구성원들의 실력 평점 대에 따라 이득을 보는 정도가 다르다는 것입니다. 데이터에 의하면 낮거나 중간 정도의 실력 평점 플레이어들로 구성된 그룹은 이 이점으로 이길 확률이 크게 증가하지 않습니다. 높은 실력 평점을 보유한 플레이어들의 경우 눈에 띄게 증가하기는 하지만 여러분이 생각해볼 수 있을 만큼의 큰 차이는 아닙니다. 그렇더라도 저희는 이 요소를 각 팀이 이길 확률을 예측할 때 반영합니다. 데이터가 어떤 결과를 보여주느냐에 상관 없이, 저희는 커뮤니티에서 그룹이 큰 이점을 가지는 것으로 인식된다는 점을 인지하고 있습니다. 이는 저희가 비슷한 규모의 그룹을 대전 상대로 찾아주도록 노력하는 이유 중 하나입니다. 

그렇다면 왜 이기고 질 때 얻고 잃는 점수가 무작위인 것처럼 보이는 지 궁금해하실 텐데요. MMR과 실력 평점이 오르고 내리는 정도는 단순히 이기고 지거나, 예측된 승리 확률에 의해서만 정해지는 것이 아니기 때문입니다. 여러 다른 요소가 고려되죠. 그 중 하나는 여러분의 MMR이 어디쯤 위치해야 하는 지에 대한 대전 찾기 시스템의 신뢰 수준입니다. 더 많은 게임을 플레이할 수록 신뢰 수준은 증가합니다. 플레이어가 한동안 오버워치를 플레이하지 않으면 반대로 신뢰 수준은 낮아집니다. 많이 이기거나 연패를 할 때도, 신뢰 수준은 낮아집니다. 대전 찾기 시스템이 여러분의 MMR에 대해 확신을 더 가질수록, 승리와 패배 시 MMR이 변하는 정도가 작아질 것입니다. 

또 작은 부분이긴 하나, 여러분이 해당 게임에서 플레이한 영웅들을 얼마나 잘 플레이했는 지를 평가하기도 합니다. 특정 영웅을 플레이한 사람들의 기존 데이터(메달이나 준 피해는 아닙니다)를 바탕으로 비교하며, 저희는 커뮤니티의 피드백을 토대로 이 시스템을 개선해왔습니다. 실로 저는 저희가 이와 같은 요소를 반영하고 있지 않다고 생각하는 일부 플레이어들도 보았는데, 아직 반영하고 있습니다. 승리와 패배에 비하면 작은 요소이지만 (실력 평점을 올릴 수 있는 가장 좋은 방법은 다른 플레이어와 함께 플레이하고 한 팀처럼 움직여 이기는 것입니다!) 이는 저희가 여러분의 실력을 더 정확하고 빠르게 측정할 수 있게 도와줍니다. 

모든 요소를 고려하기 때문에 한 판의 대전 후 실력 평점을 얻고 잃는 것은 조금 요란스러워 보일 수 있습니다. 하지만 여러분께 공정한 대전을 제공하는 데 최선을 다할 수 있도록 다양한 여러 요소를 고려하고 있습니다.

한 가지 더 추가로 말씀 드리자면, “공정한” 대전은 매번 일리오스에서 마지막 라운드에서 100 대 99의 거점 점령 점수로 3:2 승부가 나거나, 도라도에서 양 팀이 화물을 추가 시간 내에 호위하는 것과 같이 박빙으로 승부가 나는 것을 의미하지는 않습니다. 가끔은 비슷한 실력을 갖춘 두 팀으로 대전이 이루어졌더라도 결과가 일방적일 수 있습니다. 이는 단순히 전체 경기 중 특정 순간에 상대팀이 더 잘 플레이했다는 의미입니다. 여러분이 패배하는 경우는 항상 대전 상대 찾기 시스템의 문제로 인한 것이거나, 여러분 또는 팀원의 실수로 인한 것만은 아닐 것입니다.

감사합니다.

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