대전 상대 찾기 시스템이 어떻게 작동하는지에 대해 설명을 드리겠습니다.
저희는 “이길 수 없는” 대전에 플레이어가 배치되지 않도록 시스템을 더 손볼 필요가 있습니다. 대전 시스템이 대전을 생성할 때, 시스템은 그 대전을 기준으로 각 팀이 승리할 확률을 계산합니다. 대다수의 대전은 그 확률이 50%에 근접하지만 (특히 여러분이 해당 팀의 실력 평점 중간 값에 가까운 플레이어이며, 그룹 상태가 아니라면 더 그렇습니다) 저는 이런 경우가 아닌, 고개를 갸우뚱거리게 하는 대전 기록을 분명 본 적이 있습니다.
안타까운 사실은 여러분에게 “완벽한” 대전을 매번 찾을 수 만은 없다는 것인데, 비슷한 실력을 지닌 플레이어들의 수가 상대적으로 적은 매우 높거나 매우 낮은 실력 평점 대일수록 그렇습니다. 또한 모두 낮은 지연시간(ping값)을 유지하면서 그룹 대 그룹으로 대전 상대를 찾으려 할 때, 한산한 새벽 3시 정도일지라도 이 모든걸 최대한 빠르게 처리하는 것은 어려울 수 있습니다. 대기 시간과 관련하여 이 시스템을 다양하게 조율해 보았는데, 대기 시간을 늘려도 안타깝게도 그다지 큰 개선이 보이지 않았습니다. 아직 이 부분은 저희가 더 개선하고 조율하기 위해 저희가 계속 노력하고 있는 분야입니다.
다행스럽게도, 저희가 여러분을 승리 확률이 50%가 아닌 대전에 배치한다면, 저희는 잃거나 얻을 수 있는 실력 평점을 여러분이 이길 수 있는 확률을 기준으로 조정합니다. 즉, 여러분이 이길 수 있는 확률이 20%인 대전에서 졌다면, 실력 평점은 크게 잃지 않을 것입니다.
그룹의 대전 상대 찾기와 관련해, 저희가 해결하고자 하는 문제가 두 가지 있습니다. 첫 번째 문제는 “각기 다른 MMR을 보유한 플레이어로 구성된 그룹을 어떻게 고려할지”에 대한 것입니다. 저희는 2시즌에서 플레이어들의 실력 평점이 매우 큰 차이를 보이면 그룹으로 참여할 수 없게끔 하였지만, 아직 저희가 통제해야 하는 변수들이 남아 있습니다. 어떤 것이 최선의 방법일지 모색하기 위해 다양한 유형을 시험해보았고, 지금은 가장 정확한 것으로 테스트된 것을 사용하고 있습니다. (힌트: 이는 단순히 MMR의 평균값을 내는 방식은 아닙니다)
다른 문제는 그룹으로 함께하는 플레이어들의 시너지 효과를 어떻게 모형화하느냐에 대한 것입니다. 아시다시피, 그룹 플레이어들은 음성 대화를 잘 활용할 수 있습니다. 더 흥미로운 사실을 말씀 드리자면, 이 “거대한” 이점은 그룹 구성원들의 실력 평점 대에 따라 이득을 보는 정도가 다르다는 것입니다. 데이터에 의하면 낮거나 중간 정도의 실력 평점 플레이어들로 구성된 그룹은 이 이점으로 이길 확률이 크게 증가하지 않습니다. 높은 실력 평점을 보유한 플레이어들의 경우 눈에 띄게 증가하기는 하지만 여러분이 생각해볼 수 있을 만큼의 큰 차이는 아닙니다. 그렇더라도 저희는 이 요소를 각 팀이 이길 확률을 예측할 때 반영합니다. 데이터가 어떤 결과를 보여주느냐에 상관 없이, 저희는 커뮤니티에서 그룹이 큰 이점을 가지는 것으로 인식된다는 점을 인지하고 있습니다. 이는 저희가 비슷한 규모의 그룹을 대전 상대로 찾아주도록 노력하는 이유 중 하나입니다.
그렇다면 왜 이기고 질 때 얻고 잃는 점수가 무작위인 것처럼 보이는 지 궁금해하실 텐데요. MMR과 실력 평점이 오르고 내리는 정도는 단순히 이기고 지거나, 예측된 승리 확률에 의해서만 정해지는 것이 아니기 때문입니다. 여러 다른 요소가 고려되죠. 그 중 하나는 여러분의 MMR이 어디쯤 위치해야 하는 지에 대한 대전 찾기 시스템의 신뢰 수준입니다. 더 많은 게임을 플레이할 수록 신뢰 수준은 증가합니다. 플레이어가 한동안 오버워치를 플레이하지 않으면 반대로 신뢰 수준은 낮아집니다. 많이 이기거나 연패를 할 때도, 신뢰 수준은 낮아집니다. 대전 찾기 시스템이 여러분의 MMR에 대해 확신을 더 가질수록, 승리와 패배 시 MMR이 변하는 정도가 작아질 것입니다.
또 작은 부분이긴 하나, 여러분이 해당 게임에서 플레이한 영웅들을 얼마나 잘 플레이했는 지를 평가하기도 합니다. 특정 영웅을 플레이한 사람들의 기존 데이터(메달이나 준 피해는 아닙니다)를 바탕으로 비교하며, 저희는 커뮤니티의 피드백을 토대로 이 시스템을 개선해왔습니다. 실로 저는 저희가 이와 같은 요소를 반영하고 있지 않다고 생각하는 일부 플레이어들도 보았는데, 아직 반영하고 있습니다. 승리와 패배에 비하면 작은 요소이지만 (실력 평점을 올릴 수 있는 가장 좋은 방법은 다른 플레이어와 함께 플레이하고 한 팀처럼 움직여 이기는 것입니다!) 이는 저희가 여러분의 실력을 더 정확하고 빠르게 측정할 수 있게 도와줍니다.
모든 요소를 고려하기 때문에 한 판의 대전 후 실력 평점을 얻고 잃는 것은 조금 요란스러워 보일 수 있습니다. 하지만 여러분께 공정한 대전을 제공하는 데 최선을 다할 수 있도록 다양한 여러 요소를 고려하고 있습니다.
한 가지 더 추가로 말씀 드리자면, “공정한” 대전은 매번 일리오스에서 마지막 라운드에서 100 대 99의 거점 점령 점수로 3:2 승부가 나거나, 도라도에서 양 팀이 화물을 추가 시간 내에 호위하는 것과 같이 박빙으로 승부가 나는 것을 의미하지는 않습니다. 가끔은 비슷한 실력을 갖춘 두 팀으로 대전이 이루어졌더라도 결과가 일방적일 수 있습니다. 이는 단순히 전체 경기 중 특정 순간에 상대팀이 더 잘 플레이했다는 의미입니다. 여러분이 패배하는 경우는 항상 대전 상대 찾기 시스템의 문제로 인한 것이거나, 여러분 또는 팀원의 실수로 인한 것만은 아닐 것입니다.