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[뉴스] 다이스 서밋에서 밝힌 오버워치 이야기

아이콘 Naeri
댓글: 28 개
조회: 12758
추천: 16
2017-02-23 09:56:06




2017년 2월 22일 부터 2월 24일까지 미국 라스베이거스 만달레이 베이 컨벤션에서 센터열리는 2017 다이스 서밋에서 오버워치 총괄 디렉터 제프 카플란이 블리자드 대표로 기조연설을 하면서 오버워치에 대한 몇가지의 사실을 추가로 밝혔습니다. 다이스 서밋에 있었던 좀 더 자세한 이야기들은 여기(링크)에서 확인 하실 수 있습니다.

1.타이탄 프로젝트가 취소 된 이후 그리고 6개월

타이탄 프로젝트는 340명의 블리자드 직원들이 개발하고 있었으며 취소 이후 40명 인원이 남았으며 6개월 안에 새로운 프로젝트를 하라는 상부의 지시가 있었고 그 결과물이 현재 오버워치 입니다. 다만 6개월 안에 제대로 된 게임 나올지에 대한 미래의 불확실한 떄문에 많이 힘들었다고 밝혔습니다.



2.도라도의 초기 컨셉은 이탈리아 해안가 마을

이탈리아의 해안가 마을의 배경을 본따 화려하고 흥겨운 멕시코 도시와 이탈리아 해안가 마을를 합쳐서 오버워치 전장인 도라도를 만들었습니다. 다만 개발진은 멕시코의 지역에 대한 지식이 없어서 구글링으로 'Colorful mexican town' 오버워치팀이 원하는 맥시코 전장에 충족하는 전장을 찾았지만 한가지의 문제점은 그 배경이 맥시코가 아닌 이탈리아의 해안가 마을 '마나롤라'였다는 점 이였습니다. 이는 개발자 중 한명이 이걸 지적했으며 다음에 개발 할 때 맥시코 유저들에게 약속하는데 이탈리아 맵을 만들 때에는 꼭 멕시코의 지도를 기반으로 어느정도 참고 해서 만들겠다고 밝혔습니다.


3.오버워치는 컨셉아트 한장으로 시작

블리자드 내부에서 타이탄 프로젝트가 취소되고 2013년 6월 쯤 벤 장(Ben Zhong)이 그린 컨셉 아트 한장으로 인해서 오버워치 프로젝트가 시작되었습니다. 다만 트레이서, 겐지 등은 이미 타이탄 프로젝트에 있었던 NPC 였고 그 모델들을 이용해서 컨셉아트를 그렸다고 합니다.


4.오버워치 현실성과 좀 떨어진 근미래적배경의 FPS

사실 오버워치는 일반 미래형 FPS보다도 현실성이 많이 떨어지는데 그 이유는 현재 시장에는 많은 현실성을 추구하는 사실적인 FPS(배틀필드 시리즈, 콜 오브 듀티 시리즈 등)들이 많이 있어서 그쪽은 포기하고 다만 블리자드만의 FPS 만들었다고 다시금 강조 했습니다. 



5.다양한 전장들을 위해서 

오버워치 전장들은 기본 현실세계와 다른 느낌을 주기 위해서 여러가지의 전장들을 만들었습니다. 대표적으로 최근 오버워치에 나온 신규 전장 오아시스 입니다. 이라크는 지난 10년 동안 비디오 게임에서 전쟁으로 폐허가 된 도시와 희망이 없는 나라로 자주 묘사되었지만 오버워치 내에서는 그렇지 않았습니다.

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6.좀 더 다양한 캐릭터들을 오버워치에..

블리자드는 '정치적 올바름'을 위해서 블리자드는 많은 인종들이 들어가기 위해서 많은 노력을 했습니다. 그 결과 오버워치에 주인공쯤 되는 트레이서가 '성찰' 코믹스에서 트레이서에게 여자친구가 있다는 것을 밝히기도 했다.

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7.오버워치 준 새로운 감명

지난 1월쯤 한국의 누군가가 시위 도중 D.Va의 깃발을 만들어 시위에 참여한다는 소식이 제프 카플란의 마음을 움직였다고 했습니다. 제프 카플란은 " 2060년에는 D.Va와 같은 누군가가 정말 생길 수 있도록 만들고 싶어요." 라는 문장이 제프 카플란을 감명 받게 만들었다고 했습니다.



8.다른 회사들의 FPS 게임 회사들과의 협력과 참고

제프 카플란은 오버워치를 만들 때 미래형 FPS로 만들고 싶었고 실제 오버워치를 제작할 때 액티비전의 산하 제작사 한 곳인 트레이아크에게 사운드 효과 및 게임의 전투 상황 묘사 등 많은 도움을 받았으며 그 역시 '콜 오브 듀티'를 즐겨한 유저중 한명이였습니다.

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:: 제프 카플란의 콜 오브 듀티 사랑 보여준 블루포스트 ::

또한 블리자드 액티비전 협력사였던 번지팀은 데스티니 두번째 '하우스 오브 울프즈' 발매 이후 큰 침체기에 빠져 있었습니다. 같은 협력사였던 블리자드의 디아블로3팀이 번지팀을 도와주며 3번째 DLC '테이큰 킹'이 큰 성공을 거두게 됩니다. 이후 번지팀은 오버워치를 제작할 때 간접적으로 조언 및 도움을 주게 되며 오버워치 내에 데스티니의 오마주로 보여지거나 데스티니에서 참고 스킬들이 많이 보이는 경우가 여기서 나타났습니다.

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9.마지막으로 팀과 오버워치 많은 팬들에게 감사의 인사드립니다.

이후 게임이 성공적으로 출시되었으며 처음 이 프로젝트를 시작할 때는 40명이였지만 현재는 많은 인원이 보충된 상태이며 제프 카플란이 강조하고 싶은점은 욕심이 더 좋은 게임을 많들고 싶었기 때문에 욕심을 내어기 때문에 불확실했던 미래가 밝은 미래로 다가왔으며 오버워치 개발자 그리고 모든 오버워치의 팬들에게 다시 끔 한번 더 인사를 드리고 싶다고 말했습니다.

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